Jump to content
Korean Random

SkepticalFox

Premium Member
  • Posts

    4,438
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    72

Posts posted by SkepticalFox

  1. 18 minutes ago, DrWeb7_1 said:

    Портал никак не реагировал на наведение курсора

    А со стороны питона ты делал что-нибудь?

    20 minutes ago, DrWeb7_1 said:

    HangarPortal

    https://github.com/StranikS-Scan/WorldOfTanks-Decompiled/blob/1.4.1/source/res/scripts/client/HangarPortalGates.py

    21 minutes ago, DrWeb7_1 said:

    DogBowl

    https://github.com/StranikS-Scan/WorldOfTanks-Decompiled/blob/1.4.1/source/res/scripts/client/DogBowl.py

    21 minutes ago, DrWeb7_1 said:

    HangarDog

    https://github.com/StranikS-Scan/WorldOfTanks-Decompiled/blob/1.4.1/source/res/scripts/client/HangarDog.py

  2. 6 hours ago, DrWeb7_1 said:

    Мне интересно, как можно ангар сделать интерактивным (элементы, которые обводятся жёлтым и делают что-то при нажатии/наведении).

    Это нужно в питон лезть, вот для примера - https://github.com/StranikS-Scan/WorldOfTanks-Decompiled/blob/1.9.1/source/res/scripts/client/ClientSelectableEasterEgg.py

     

    • Upvote 3
  3. по логике тут вроде у тебя все правильно

    <hd_env_112_20_FochStatue.visual>
      <renderSet>
        <geometry>
          <primitiveGroup>    0      <material>
              <identifier>    d_metal1_1    </identifier>
          <primitiveGroup>    1      <material>
              <identifier>    d_stone0_1    </identifier>
          </primitiveGroup>
          <primitiveGroup>    2      <material>
              <identifier>    n_metal1_1    </identifier>
          </primitiveGroup>
          <primitiveGroup>    3      <material>
              <identifier>    n_stone0_1    </identifier>
          </primitiveGroup>
          <primitiveGroup>    4      <material>
              <identifier>    s_nd0    </identifier>
          </primitiveGroup>
        </geometry>
      </renderSet>
    </hd_env_112_20_FochStatue.visual>

    Вот для примера visual файл (оставил только интересные места)

    Если identifier начинается на d_ -> это destroyed объект, если n_ -> normal

    Они все в отдельных группах примитивов, почему я и говорю, что проблема скорее всего здесь

  4. 21 minutes ago, Dragon armor said:

    Загружаю файл из render_item->verts_name_fnv и render_item->prims_name_fnv для вершин и индексов соответственно

    так в том и дело, что не весь файл нужен, а только группы примитивов из него, которые указаны в bsmo.renders

    21 minutes ago, Dragon armor said:

    И все из секции BSMO используются в BSMI.bsmo_models_id.

    это правда относитьлно models_loddings

  5. @Dragon armor 
    значит неправильно выводишь =)

    там геометрия разрушенного объекта в отдельном render блоке, по идее ты лишние грузишь

    bsmo.models_loddings => bsmo.lod_renders => bsmo.renders

    эта цепочка должна быть правильно реализована

    у нас в nuTerra нет разрушенных объектов (после того как я пофиксил обработку bsmo.renders)

    до фикса под трубами были разрушенные трубы, к примеру

    image.thumb.png.3a014a103bb8fb34683b13c7b3a78f06.png

  6. 4 minutes ago, Dragon armor said:

    Требуется расшифровка.

    ты меня окончаткльно запутал

    28 minutes ago, Dragon armor said:

    А как обходите вывод разрушамых объектов? Они же мешаться будут.

    Если всё подряд из bsmo_models_id выводить.

    я же написал, там только неразрушенные - я не прав?

×
×
  • Create New...