Jump to content
Korean Random

SkepticalFox

Premium Member
  • Posts

    4,438
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    72

Posts posted by SkepticalFox

  1. On 1/5/2021 at 10:15 AM, XVOST said:

    это совершенно одинаковые и идеинтичные по сути бинарники это ангарный файл bin 

    1) Где в игре находится этот файл?

    2) Посмотрел внутрь - общего совсем ничего не вижу.

    3) Внутри можно найти:

    content/00_23_Hangar_Birthday_2017/Chair/Chair.model

    content/Buildings/tunnel/normal/lod0/tunnel.model

    Это из ангара 2017 года?

  2. On 12/14/2020 at 7:44 PM, nekroliz5 said:

    точней обьясните как мне обновить версию этого ангара

    как-то так:

    1) декомпилировать старую версию ангара через https://kr.cm/f/t/29351/

    2) ...

    3) скомпилировать и закинуть в игру

     

    анимаций конечно же не будет, пока их сам не напишешь в fbx формате

    освещение тоже сильно поменялось

    terrain нужно создать новой версии (250)

  3. Зачем вообще тащить battle.swf?

    Можно же избавиться от этой зависимости на xfw.

    App.atlasMgr.registerAtlas(this._atlas_name);
    var _loc2_:Atlas = (App.atlasMgr as AtlasManager).xfw_getAtlas(this._atlas_name) as Atlas;
    _loc2_.addEventListener(AtlasEvent.ATLAS_INITIALIZED,this.onAtlasInitializedHandler);

    заменить на использование этого из клиентского battle.swf:

          public function waitForAtlasInit(param1:String, param2:Function) : void
          {
             var _loc3_:IAtlas = this.getAtlas(param1);
             if(_loc3_ && _loc3_.isAtlasInitialized)
             {
                param2();
             }
             else
             {
                this.registerAtlas(param1);
                this._atlasesDict[_loc3_.atlasName].pendingInitialization.push(param2);
             }
          }

    Когда я писал флешку этого метода еще не было, пришлось патченую брать

     

    Попробовал пересобрать без этой зависимости: sixthSense.swf

    • Upvote 1
  4. World of Tanks использует эту технология начиная с версии 1.0: https://worldoftanks.ru/ru/news/common/1-0-optimization/

    Quote

    Сам по себе ландшафт – это очень сложная сущность, состоящая из многочисленных материалов: травы, песка, камней… и многого другого. Раньше ландшафт рендерился в каждом кадре. В самых сложных случаях мы смешивали восемь материалов в каждом пикселе каждого кадра, что давало значительную нагрузку на видеокарты.

    Что изменилось

    Теперь мы можем предварительно рассчитывать все ресурсоёмкие смешивания материалов, сохранять результат в виртуальной текстуре, предварительно загружать и отображать её при необходимости. Кроме того, нам больше не нужно производить смешивание материалов на этапе тесселяции. Поэтому мы используем тесселяцию (размещение близко расположенных форм) без значительных падений производительности.


    В WoT, если посмотреть в RenderDoc/Nsight, то можно увидеть такие текстуры с префиксом "g_vt", которые как раз и есть эти самые виртуальные текстуры.

    image.thumb.png.29b30fcaa94327103b19b3e61c8c7d04.png

     

    Полезные линки:

    https://www.gamedev.ru/code/articles/Virtual_textures

    http://linedef.com/virtual-texture-demo.html

    http://holger.dammertz.org/stuff/notes_VirtualTexturing.html

    http://romanlovetext.blogspot.com/2012/07/blog-post_04.html

    http://renderingpipeline.com/2012/03/megatextures-in-rage/

    https://developer.amd.com/wordpress/media/2013/01/Chapter02-Mittring-Advanced_Virtual_Texture_Topics.pdf

    https://notkyon.moe/vt/VirtualTexturing-AC07808876.pdf

    https://ubm-twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc2015/presentations/Chen_Ka_AdaptiveVirtualTexture.pdf

    https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/frostbite/files/gdc12-terrain-in-battlefield3.pdf

    https://github.com/gaozhou/InfinityVirtualTexture

    книга: "Gpu Pro 360 Guide to Rendering" - в интернете есть pdf

    • Upvote 3
  5. 9 hours ago, HaterCheaters said:

    при генерации decals.bin редактор крашится, воду в global.chank не добавляет, границы карты некорректо добавляет, нежно *нужно править ручками.

    так а собственно что там такого в decals.bin? и при чем здесь утилита для работы со space.bin?

     

     

    9 hours ago, HaterCheaters said:

    воду в global.chank не добавляет

    это можно и пофиксить, кстати

    9 hours ago, HaterCheaters said:

    , границы карты некорректо добавляет, нежно *нужно править ручками.

    а что именно и где?

  6. On 9/15/2020 at 9:41 AM, SamBiSdelalNOuvi said:

    как исправить и от чего она получается

    запустить blender с правами админа или дать текущему юзеру права на запись в диск C: или сохранять в каталог, где у юзера есть права на запись

  7. 1 minute ago, DrWeb7_1 said:

    @SkepticalFox , не сработало. Клиентский файл entities.xml пока что оригинальный, модифицированный не задействован.

    Я бы еще попробовал

    <type> HangarDog </type>
    ...
    <type> DogBowl </type>
    ...
    <type> HangarPortalGates </type>

     поменять на

    <type> ClientSelectableObject </type>
  8. 33 minutes ago, DrWeb7_1 said:
    38 minutes ago, SkepticalFox said:

    вообще можно и моей утилиткой попробовать наполнить CENT секцию...

    А как?

    image.png.2492fc171d2b574530b2fcfa998c0487.png

    run_test.py создает также каталог packed -> в нем создается space.bin из файлов unpacked каталога.

    порядок действий таков:

    поправить CENT.xml в unpacked

    убрать создание unpacked каталога из run_test.py (чтобы не затереть изменения из предыдущего пункта)

    Для этого достаточно удалить вызов этой функции



    image.thumb.png.a7625a52106e31b54996298376ab52c0.png

    запустить run_test

    в packed должен появиться space.bin с правленной секцией CENT

  9. 1 hour ago, DrWeb7_1 said:

    Портал никак не реагировал на наведение курсора.

    меня вот это смущает, как он вообще в игре появился, если в CENT его нет.

    видимо он как static model скомпилировался... ошибки в логе компиляции тоже об этом говорят

×
×
  • Create New...