Jump to content
Korean Random

SkepticalFox

Premium Member
  • Content Count

    4,438
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    72

Everything posted by SkepticalFox

  1. @DrWeb7_1 так у тебя CENT секция пустая: в отличии от hangar_v3, к примеру...
  2. @DrWeb7_1 можешь скинуть скомпилированный ангар? space.bin файл, который
  3. А со стороны питона ты делал что-нибудь? https://github.com/StranikS-Scan/WorldOfTanks-Decompiled/blob/1.4.1/source/res/scripts/client/HangarPortalGates.py https://github.com/StranikS-Scan/WorldOfTanks-Decompiled/blob/1.4.1/source/res/scripts/client/DogBowl.py https://github.com/StranikS-Scan/WorldOfTanks-Decompiled/blob/1.4.1/source/res/scripts/client/HangarDog.py
  4. Это нужно в питон лезть, вот для примера - https://github.com/StranikS-Scan/WorldOfTanks-Decompiled/blob/1.9.1/source/res/scripts/client/ClientSelectableEasterEgg.py
  5. Yes, you need to extract all required resources that map needs.
  6. Need to replace Model Editor from bw210 with model editor from https://koreanrandom.com/forum/topic/1458-гайд-по-изменению-игровых-моделей-wot/page/36/?tab=comments#comment-151685
  7. @gotoreactors тебе нужно сбросить активный токен, который берется из preferences.xml
  8. Конечно можно, способов сделать это довольно много к примеру: https://docs.python.org/2.7/library/os.html#os.startfile
  9. To import custom space you need to use my utility - https://bitbucket.org/SkepticalFox/wot-space.bin-utils There is no documentation for this importer and I don't have time to write it (old doc here: https://kr.cm/f/t/29351/c/437543/)
  10. @Дизель не исход абсолютно не интересны, как и старые сталкеры
  11. по логике тут вроде у тебя все правильно <hd_env_112_20_FochStatue.visual> <renderSet> <geometry> <primitiveGroup> 0 <material> <identifier> d_metal1_1 </identifier> <primitiveGroup> 1 <material> <identifier> d_stone0_1 </identifier> </primitiveGroup> <primitiveGroup> 2 <material> <identifier> n_metal1_1 </identifier> </primitiveGroup> <primitiveGroup> 3 <material> <identifier> n_stone0_1 </identifier> </primitiveGroup> <primitiveGroup> 4 <material> <identifier> s_nd0 </identifier> </primitiveGroup> </geometry> </renderSet> </hd_env_112_20_FochStatue.visual> Вот для примера visual файл (оставил только интересные места) Если identifier начинается на d_ -> это destroyed объект, если n_ -> normal Они все в отдельных группах примитивов, почему я и говорю, что проблема скорее всего здесь
  12. так, и что? а больше кода где используется primitive_index ?)
  13. где там? verts_name_fnv указывает на секцию с вершинами, prims_name_fnv указывает на секцию с треугольниками, на группы примитивов указывет "primitive_index" его используешь?
  14. так в том и дело, что не весь файл нужен, а только группы примитивов из него, которые указаны в bsmo.renders это правда относитьлно models_loddings
  15. @Dragon armor значит неправильно выводишь =) там геометрия разрушенного объекта в отдельном render блоке, по идее ты лишние грузишь bsmo.models_loddings => bsmo.lod_renders => bsmo.renders эта цепочка должна быть правильно реализована у нас в nuTerra нет разрушенных объектов (после того как я пофиксил обработку bsmo.renders) до фикса под трубами были разрушенные трубы, к примеру
  16. ты меня окончаткльно запутал я же написал, там только неразрушенные - я не прав?
  17. Странно, зачем им дублировать эту инфу В bsmo есть же уже ... Все, до меня дошло, это default state инстанса
  18. @Dragon armor а, ну ок Мы не юзаем в nuTerra chunkmodels
×
×
  • Create New...