Jump to content
Korean Random

SkepticalFox

Premium Member
  • Content Count

    4,385
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    60

Everything posted by SkepticalFox

  1. Да, так и есть. Все pkg файлы формируют единую VFS, поэтому проще всего распаковать все pkg файлы куда-нибудь, а потом искать Ну или иметь маппинг "путь к файлу":"pkg файл" Неа, не помогает
  2. атласы как раз в ресурсах есть, просто их формат UE не поддерживает, нужно конвертить как конвертить - я пытался придумать тут https://kr.cm/f/t/29351/c/516084/ но забил
  3. https://google.github.io/filament/ Filament is a real-time physically-based renderer written in C++. It is mobile-first, but also multi-platform.
  4. в .pkg файлах я обычно использую bash для поиска по пакетам: find -name "*.pkg" | xargs -n 1 -I @ bash -c "zipinfo -1 @ | grep Strv_103B | wc -l | xargs -n 1 echo \"@ $1\""
  5. @Yushock rtx2060/2070/3050/3060 у меня 2060, в cyberpunk я играл мало, грелась как печка
  6. в 1.16.1 обновили 2 секции BSMO/BSMI, добавил поддержку
  7. @Spectr20 но я по прежнему не представляю как воспроизвести эту регрессию, можно немного поподробнее?
  8. видимо популярная фича - добавил отдельную комманду run_test_remove_water.cmd исправленый space.bin создается здесь: tests/<version>/spaces/<space name>/packed в игре нужно положить его например сюда: res_mods/<version>/spaces/<space name> как всегда ничего не тестировал, возможно не работает
  9. @SuperNagibator2022 воды и правда нет) А как кашу эту исправлять я тоже там писал, надо распаковать в е русурсы что нужны карте и поправить расширения А воду проще прямым редактированием space.bin удалить - секция BWWa
  10. https://kr.cm/f/t/29351/c/437543/ Тут +- какую-то инструкцию написал
  11. @Spectr20 ну тогда на каких файлах можно проверить это?
  12. @Spectr20 можно пример было-стало?
  13. @Pavel3333 I remember you wrote BW proto dissector for wireshark.. I can't find it
  14. dot двух нормированных векторов вернет cos между ними, видимо эта логика не нужна, если cos <= 0.0 возможно это такой culling маркеров...
  15. I think I fixed it, pushed, didn't check (I haven't checked this add-on at all)
  16. scripts/item_defs/vehicles всмысле кто xml отсюда читает? вот вроде https://github.com/StranikS-Scan/WorldOfTanks-Decompiled/blob/1.16/source/res/scripts/common/items/vehicles.py
  17. Ну да, тангаж для орудия и рыскание для башни, 2d самое настоящее
  18. тебе такое нужно? Blender 2022-02-12 12-14-17_Trim.mp4 тут короче надо нормировать точку относительно origin'ов башни и орудия, и залочить оси, по которым осуществлять поворот, вроде ничего хитрого
  19. так формулы те же, просто вектора надо собрать правильно лучше визуализируй это как-то, можно в blender через constraints
  20. dot product двух нормированных векторов даст cos угла, а чтобы получить угол нужен acos
  21. @Dragon armor acos() взять от dot product этого вектора с вектором поворота gun/turret
  22. @Dragon armor normalize(gun - point) у тебя там похоже матрица, или кватернион, сам смотри)
×
×
  • Create New...