Jump to content
Korean Random

SkepticalFox

Premium Member
  • Content Count

    4,345
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    55

Everything posted by SkepticalFox

  1. так, и что? а больше кода где используется primitive_index ?)
  2. где там? verts_name_fnv указывает на секцию с вершинами, prims_name_fnv указывает на секцию с треугольниками, на группы примитивов указывет "primitive_index" его используешь?
  3. так в том и дело, что не весь файл нужен, а только группы примитивов из него, которые указаны в bsmo.renders это правда относитьлно models_loddings
  4. @Dragon armor значит неправильно выводишь =) там геометрия разрушенного объекта в отдельном render блоке, по идее ты лишние грузишь bsmo.models_loddings => bsmo.lod_renders => bsmo.renders эта цепочка должна быть правильно реализована у нас в nuTerra нет разрушенных объектов (после того как я пофиксил обработку bsmo.renders) до фикса под трубами были разрушенные трубы, к примеру
  5. ты меня окончаткльно запутал я же написал, там только неразрушенные - я не прав?
  6. Странно, зачем им дублировать эту инфу В bsmo есть же уже ... Все, до меня дошло, это default state инстанса
  7. @Dragon armor а, ну ок Мы не юзаем в nuTerra chunkmodels
  8. @Dragon armor unknownв chunkmodel это флаги по типу cast shadows, reflection visible Естественно у невидимых объектов нет ни теней ни отражений @Dragon armor я про bsmo_models_id в BSMI =)
  9. @Dragon armor естественно, я же тебе уже все расписал То что я тебе написал я сам проверил в nuTerra
  10. @Дизель можно автоматизировать, наверное, конвертирование из одного движка в другой такой скрипт был бы намного интереснее
  11. Ибо надо по рукам бить за memcpy в объект класса ) Шучу конечно Вообще я не понял, что там заработало и что ты там поменял в матрице
  12. ну так я же тебе ссылки кинул - в DirectX и OpenGL разные координатные системы это еще как? бэкэнды должны абстрагироваться от данных, и скорее всего данные ему нужны в формате DX, раз матрицы и вершины из игры без изменений принимает
  13. Возможно твой визуализатор работает с форматом DX, а движок с форматом OpenGL https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/coordinate-systems?redirectedfrom=MSDN Кстати, а что с ним было?) heights.png вроде ни разу не менялся
  14. А зачем тебе эта единица, когда у тебя в matrix_p есть scale -> matrix_p.getScale()
  15. scene::IMeshSceneNode *node_fr = smgr->addMeshSceneNode(mesh_preloaded[index], NULL, i, matrix_p.getTranslation(), matrix_p.getRotationDegrees(), matrix_p.getScale()); Ну я про это
  16. https://github.com/zaki/irrlicht/blob/fd155bead0e24cc5018b9f4cee2d73c85b18badc/include/matrix4.h#L904 Тут еще scale передать можно, чего не передаешь?
  17. Где ты вообще откопал это? Впервые слышу о таком
  18. Ну как бы... DirectX http://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html
  19. Ну что тут скажешь) Без кода нихрена не понятно. Ты матрицы BSMI транспонировал?
  20. @Dragon armor за объекты зависящие от типа боя должна отвечать visibilityMask
  21. https://github.com/v2v3v4/BigWorld-Engine-2.0.1/blob/c881231e0f72a129c4dd92e3b76eb1610f4a92c4/src/lib/physics2/worldtri.hpp#L34-L54 думаю bsp_material_kinds в BSMO ссылается на эти флаги, и у подобных невидимых объектов должны быть соответствующие флаги я пока не проверял это Так выложи в опенсорс, помогу с фиксом) Ты там лишние группы примитивов грузишь из .primitives_processed, а нужно строго те, что указаны в BSMO
  22. @Nya009 надо .visual файлы руками править, шейдеры и параметры прописывать.
  23. Да все же понятно ) BSMI ссылается только на неразрушенные модели внутри BSMO. А вот уже эти модели модели внутри BSMO ссылаются на разрушенные модли внутри BSMO (смотри последний коммит в момем репо). Для примера - в BSMO есть список моделей (models_loddings) а также список с информацией о типе объекта (model_info_items) той же размерности. Так вот если type=0 - это статик объект, если type=1 - это объект, который можно свалить на землю, если type=2, то это объект который можно разрушить. Также там есть info_index, который ссылается на секции falling_model_info_items/fragile_model_info_items в зависимости от типа (1/2) Вот уже там, во fragile_model_info_items есть destroyed_model_index - model_id разрушенного объекта, и если model_id = 0xFFFFFFFF, то объект при разрушении просто исчезнет. А этой секции ещё нет в 0.9.22. И не будет ее больше никогда, она только до 0.9.20 была, потом объеденили её в 0.9.20 с BSMO Даже комментарии оставил (похоже только мне понятные) Вообще по структуре моего репо это должно быть очевидно -> каталог с каждой секцией содержит секции, в имени файла которых присутствует версия, с которой эта секция претерпела изменение(или появилась). Также и с именами секций/структур. Это опенсорс, как моешь так и делай) всмысле один помноженный на 300+ ? Конечно быстрее
  24. А визуализатор-то сто лет как есть, зачем силы тратить?) https://github.com/mikeoverbay/nuTerra Вроде там tankPosition в space.settings просто поднималась над ангаром и питоном добавлял модель минимального ангара, не влезая в space.bin Собственно тут я своими руками(и свое утилитой) как раз и дополнил этот минималистик влезанием в space.bin http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/745873-hell-hmhm-v2-минималистичный-ангар-15xx/page__st__520__pid__48918063#entry48918063 P.S. По разрушенным объектам есть отдельный файл "res\packages\scripts.pkg\scripts\destructibles.xml" P.P.S. В space.bin также есть секции по разрушенным объектам - внутри bsmo/wsmo P.P.P.S. В World Editor'е destructibles.xml с комментариями на русском
  25. Нельзя эту нормалмапу в этот шейдер загонять. GMM также вовсе не specular А что вы хотите решить? WG давно на PBS шейдеры перешла.
×
×
  • Create New...