Jump to content
Korean Random

night_dragon_on

Premium Member
  • Posts

    8,397
  • Joined

  • Days Won

    389

Everything posted by night_dragon_on

  1. Раз никто не делает, сделаю я. Концепт в дефолт.
  2. Была хотелка по добавлению в дефолт панели: Накатал концепт: 'Скрин' 'Описание ...' Залито в дефолт
  3. Я по коду, сойдет или нет. А детали по оформлению в теме дефолта обсудим.
  4. Посмотри на досуге, концепт под дефолт: 'Скрин' Обсуждение
  5. Нет, там 3-и слоя: подложка, графическое значение, цифровое значение ХП У каждого слоя своя переменная "x" Нет, этот параметр отстраивает положение элементов в равной степени для разных режимов панелей, в общем 8 видов ушей: - 4 вида с активной статистикой (переключатель в ЛК); - 4 с неактивной.
  6. Переопределение события есть: SOUND EVENT: gun_reloaded => SM_gun_reloaded Звук должен воспроизводиться. Да там в логах проскакивает тот реплей (старый еще с версии 0.9.14) что я выкладывал, может в нем дело. Попробуй запустить свежий реплей с текущего патча.
  7. В логах ошибок нет, банки подгружаются. Можно попробовать включить логирование звуковых событий, прогнать реплей до момента первого выстрела и окончания перезарядки. Лог запишется в xvm.log "logSoundEvents": true, По логу можно будет понять переопределяется ли событие или что то мешает этому процессу (внешние моды например).
  8. Миникарта так выглядит из-за необновленного XVM-ма Можно переключение совсем убрать, выставить: playersPanel.xc "expandAreaWidth": 0, Просвет такой же как и на чистом клиенте 1 пиксель. Можно проверить выставив прозрачность ушей с 85 до 100 'Сравнение'
  9. Нужно взять папку со скриптами "py_macro" из моего конфига. А что именно, я вижу только что для "large" режима отображается информация из "medium" ушей.
  10. Сейчас для окна загрузки и для панелей команд + окно по Tab два разных вида иконок. Для первого - старый вариант, для второго - атласы. Подробнее тут писал про них. Там расписано как должны выглядеть новые пути.
  11. Звук уничтожения союзника "soundMapping": { ... "expl_ally_NPC": "emptyEvent", ... } Звук уничтожения противника "soundMapping": { ... "expl_enemy_NPC": "emptyEvent", ... }
  12. Да раньше так было, сейчас оригинальные файлы не перетираются, а просто добавляется дополнительный модуль.
  13. Сам аддон (плагин) не установлен, xvm_sounds_addons (из папки "mods" в архиве).
  14. playersPanel.zip 11.08.16 Обновлен конфиг: * Адаптация под последнюю версию мода * Мелкие правки Обновлена сборка модов: * Обновление под микропатч * Обновлен мод "Комплексный мод XVM" до версии v6.4.1.1 * Обновлен мод "Дамаг панель" Дополнения: * Обновлено дополнение "Панель счета"
  15. Перезалил, оставил отображение ХП как в оригинале. В конфиге ничего не менялось в обновлении (под микропатч).
  16. Не все события можно обработать, если бы была возможность все криты определить, то давно бы мододелы сделали панельку аналогичную по функционалу навыку "Эксперт". 'Оффтоп'
  17. Ну как минимум иногда полезно знать что ты повредил орудие противника. Для пробы ...
  18. Повреждение гусеницы и орудия - с голосовым оповещением можно вывести. Для себя я еще делаю небольшой аддон который так же как и XVM-овская лампа/пожар/крит БК воспроизводит криты нанесенные противнику без очереди.
  19. Зачем, все делается средствами XVM-ма. Ознакомьтесь с этой темой, все необходимое в шапке.
  20. Вручную проверь в коде, там все блоки подписаны: // Всплывающий урон для игрока "damageTextPlayer": {
  21. Да, непосредственно в самом XVM-ме. Теперь актуально использование отображение запаса прочности в панелях команд (ушах), т.к. с переходом на AS3 и переписанному коду мода без "костылей" теперь не оказывает влияние на производительность.
×
×
  • Create New...