Jump to content
Korean Random

night_dragon_on

Premium Member
  • Posts

    8,397
  • Joined

  • Days Won

    389

Everything posted by night_dragon_on

  1. Его и не будет, удалено из XVM-ма XVM-6.4.0: * удалена секция "hpLeft" - используйте макросы {{hp*}} В этом то и причина. В одном из обновлений менялся файл флешки и скрипт для лога.
  2. 19.08.16 Обновлена сборка модов: * Обновлен мод "Инфо панель" * Обновлен мод "Иконки техники" * Мелкие правки Дополнения: * Обновлено дополнение "Иконки техники"
  3. Да все просто для этих целей есть логирование событий: // Enable sound events logging in the xvm.log // Включить логгирование звуковых событий в xvm.log "logSoundEvents": true, Включаем прогоняем реплей, как только появился нужный звук жмем паузу. Закрываем клиент и просматриваем лог: xvm.log
  4. Event "sixthSense" from version 0.9.15.1 registered in the client. Built event overlaps our added. Use: "xvm_sixthSense": "SM_sixthSense", SM_sixthSense.bnk
  5. Опять же возможно начнется вайн (такой же как и с хит-логом был), код в одном месте подстановки в другом. И вот хрен же объяснишь рядовому пользователю что для кастомных подстановок такой вариант практичнее будет. Думаю нет (хотя у ВГ все возможно), пока достаточно учитывать попадания с уроном и без урона в гусеницу/орудие.
  6. Нет, скрывается все поле. Теперь заголовок спокойно можно прописывать как и в обычном поле. Зачем усложнять себе жизнь.
  7. Тогда в свой банк нужно добавить пустое событие с наименованием "emptyEvent".
  8. Я больше про "Логи" писал. Если не работает заглушка вида: "originalEventName": "" То значит что то не так с банком (нет в папке) "xvm.bnk". Именно из него в коде на питоне подхватывается пустое событие.
  9. Если сами папки (в которых лежат звуки) проименованны так же как и названия эвентов (например как проект голосовых оповещений в шапке), то можно банально перетащить папки в окно с новым проектом в раздел "Audio" через импорт "Add Folders..." и позже массово для них создать эвенты. Да
  10. Да Обратите внимание:+ При оформлении вашего сообщения скриншоты и код прикладывайте "под спойлером". + При описании проблемы с озвучкой прикрепляем логи из корневой папки игры: файлы XVM.log и Python.log
  11. Накатал вариант тестовый в котором заголовок не помещен в код питона, но при этом сохраняется отсутствие вывода поля при недоступности данных (в реплее, при невозможности получить основной калибр, в режиме боя отличном от рандома).
  12. Там экстра поля нужно добавлять, я если честно без понятия где эти иконки разместить, все уже занято отметками о засвете и панельками с ХП. Над иконками техники размещать как раньше стремно уж, да и не красиво (только если над дефолтными). Сейчас в тестовую версию добавил разделение по цвету для топового клана (ярко выраженный оранжевый) и обычного (бледно оранжевый, ближе к желтому).
  13. Везде же есть проверка: 'code' Отображаются данные только для рандомного боя ( медальку можно получить только в этом режиме, да и данные по среднему урону берутся только из рандомной статистики "getRandomStats()" ).
  14. Как раз поэтому то и шапка (заголовок) внесен непосредственно внутрь питон кода, для чего, а все просто. Если у нас по текущей логике нельзя получить основной калибр, либо в реплее недоступен подсчет среднего урона панель будет полностью пуста. Если же мы пропишем заголовок отдельно в поле то при отсутствие данных у нас будет выводится пустая шапка без данных что не особо то будет смотреться.
  15. Ага, причем у меня в папке на ПК нормальный вариант, а тут как то намудрил при выкладывании (недосып сказывается). В v2 уже есть проверка на запущенный реплей (точнее при отсутствие данных).
  16. Да Xotabych сбил с толку, думал ВГ эвент в ресурсах изменили наименование события, а он свой там разместил и выложил как будто это параметры из ресурсов. Вот: "timer": "emptyEvent",
  17. Вот проверка на повреждение союзника, теперь нужно ее нормально впихнуть. Сейчас особо времени нет, да и реплея для проверки. 'Code' 1) нанес урон показатель белый 2) нанес урон союзнику показатель белый 3) нанес урон показатель голубой Т.е. данные обновятся при следующем нанесении урона. Хотя могу ошибаться ведь сам не прогонял на реплее.
  18. Это то я уже сделал вчера (хотя твой оставлю, понятнее выглядит), сейчас вот освободился ищу реплей с тим-дамагом для теста. Если есть у кого, скидываем. Да кстати что делать то с отображением калибра после попадания в союзника, окрашивать в голубой цвет значение или вовсе прятать? Так же как вариант к предыдущему вопросу, достиг планки галочка отображается; попал в союзника - крестик.
  19. В топку эти *.xml-ки, зачем они вам. У вас есть XVM для этого: 'sounds.xc' // Обнаружение противника "enemy_sighted_for_team": "SM_enemySightedVoice", Тут проявляется баг ВГ, они криво в текущем патче подгружают эвент на событие обнаружения. Подробнее ... 'Решение (до исправления)'
  20. С чем то конфлктует XVM. Добавить в elements.xc "sixthSense": { "y": 0 }, Подобрать значение по оси "y" под свое разрешение монитора. У себя пока что такого не замечал, хотя не особо часто сейчас появляюсь в игре. Может у себя как нибудь отловлю этот баг. Нашли в чем причина. В общем то она у меня так и не проявилась т.к. я по умолчанию использую внешнюю папку для подгрузки атласов (не папку с ресурсами) и подгружаю лишь иконки техники не затрагивая всего остального. Попробуй: Black_spy.zip
  21. По урону посмотрю, как раз скачал реплей 2 уровней с получением ачивки. Тим дамаг я без понятия как проверить. Нигде пока что не видел ни одного мода где при расчёте калибра кто то делал такую проверку.
  22. Спускаемся с небес на землю, этого нам никак не проверить.
  23. Форматирование в "textFormat" задается. Либо в самом поле "format" прописать через <font ...></font>.
  24. Только в бою выводится (данные о среднем уроне сначала подхватываются при входе в ангар, затем обрабатываются в бою). Вид на реплее (верхняя часть скрина).
×
×
  • Create New...