Jump to content
Korean Random
ribbed

World Editor for mod creators

Recommended Posts

8 минут назад, Pavel3333 сказал:

@alphasave1 it is editing not in World Editor, but in ModelEditor (in BW 2.1.0)

так в 3d max/maya ж, не?

да и там новые форматы появились - sequence (.ssm/.seq)

Edited by SkepticalFox

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@SkepticalFox в 3ds max можно ее создать, экспортнуть, а вот настройкой анимации и присвоению анимации определенной модели занимаются в ModelEditor. Без него никак.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
7 минут назад, Pavel3333 сказал:

@SkepticalFox в 3ds max можно ее создать, экспортнуть, а вот настройкой анимации и присвоению анимации определенной модели занимаются в ModelEditor. Без него никак. 

Так он вроде как хочет вмешаться в уже созданные анимации, ему наверное надо распаковать .animaton - в 3d max.

Edited by SkepticalFox

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
6 минут назад, Pavel3333 сказал:

впервые слышу.

посмотри повнимательнее - персонажи через этот формат анимированны(там какой-то конечный автомат ими задается и вызываются анимации из .animation)

Edited by SkepticalFox

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Здравствуйте.

Позвольте пару любительских вопросов.

Поскольку до опубликованной новости о создании редактора карт танков я не занимался программированием и не создавал игры, не лазил в файлах самих танков, а только знал как работать с 3dsMax и еще парочкой BIM программ, я решил что это чудесная возможность за пару дней запилить себе ангарчик и радоваться жизни. Да вот только столкнулся с весьма внушительным барьером из... ну вы понимаете что я про незнание.
За пару дней собственных исследований и изучения этой статьи у меня получилось достичь результатов. Экспресс-курс по Maya прошел успешно, но что делать то дальше?
Позвольте теперь объясню:
Начнем с экспорта модели. С моделью ничего ужасного не случается, в отличии от её текстур.                                                                (в этом ряду опциональные картинки)

image.thumb.png.954b7cead6888b4897d7eb3982a749b3.png

Куча настроек смысл которых я понимаю лишь частично. Но обращаю внимание на копирование текстур. Путь указать не возможно, по крайней мере я не знаю какой правильный(об этом позже), а если отключить галочку:                           (в этом ряду что-то поважней) 

image.png.5db5440991f71de08d4550c4ea208e08.png

Ну есть еще вариант оставить галочку. Тогда в указаном ранее пути создастся соответственно [my_name_here].model, [my_name_here].primitives, [my_name_here].visual.

Ах да. формат текстур проверил dds, png, jpg.

 

Далее я обнаружил для себя возможность открывать в блокноте [my_name_here].visual. Поняв наверняка что [my_name_here].model не имеет текстур(в WE так же загружало 0 текстур данных), я отыскал соответствие записи текстур между существующей моделью и моей.

image.thumb.png.552aa28777b7690f31feeeac7a255cb9.png

Конечно я попытался прописать эти строки в своей модели. И как бы все сработало. Текстуры есть, карты текстур сохранились, но не делать же такие легкие манипуляции каждый раз. А я же такой, что настроен сделать фантазийный мир в котором не место ни единому элементу из сцены ангара. Как же разработчики экспортируют текстурки удачно, да и к тому же сразу AM, ANM, GMM варианты(спасибо статье про ремоделинг в 3dsMax что дал знания их значения)?

 

Это вот я еще к анимацыям не переходил и созданию ландшафта... Давайте дальше вопросы что без большого описания понятны:

1. Если вопросов о [my_name_here].model, [my_name_here].visual у меня может и не быть, то как же открывать  [my_name_here].primitives?

2. Файлы текстур сохранены в .dds формате. Я с таким форматом не знаком и не знаю почему именно он, но больше меня волнует их содержание которое я просмотрел через Maya, а потом через photoshop с плагином. Там 10 копий одной текстуры, каждая из которых дважды меньше предыдущей. Если в том же Photoshop сохранить свою текстуру сделанную по аналогу то будет ждать неудача. За что отвечают эти копии(подозреваю уровень отрисовки в зависимости от дальности объекта) и где делать подобные манипуляции в текстурами, что бы они отрабатывали так же как и от разработчиков.

2.1 Собственно какие программы помимо Maya(для создания модели), Photoshop(текстуры в .png и т.д.), World Editor 1.0.2 мне нужны? Нужен ли предложенный ранее BW 2.1.0, PjOrion из статьи про ремоделлинг? Есть ли программа что бы корректно работать с .dds? Какой Model Editor имеется ввиду?

3. На каком языке программирования написано содержание [my_name_here].visual и т.д.?

4. Так же как работать с разными пресетами графики(это уже от незнания WorldEditor). Достаточно ли будет всего лишь создать сцену из своих моделей и переключать потом эти пресеты. Просто разработчики видно что множество объектов на минималках убирают, по сравнению с ультра. Ну в целом, как работать так, что бы потом ничего оптимизировать не пришлось?

 

Ну пока всё, что ли. Вопросов все равно много, и решив проблему с текстурами, я уверен, появятся еще.

Спасибо, с уважением "молчун"!так написано в профиле 

 

Edited by NickLll

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
13 hours ago, NickLll said:

Здравствуйте.

Позвольте пару любительских вопросов.

Поскольку до опубликованной новости о создании редактора карт танков я не занимался программированием и не создавал игры, не лазил в файлах самих танков, а только знал как работать с 3dsMax и еще парочкой BIM программ, я решил что это чудесная возможность за пару дней запилить себе ангарчик и радоваться жизни. Да вот только столкнулся с весьма внушительным барьером из... ну вы понимаете что я про незнание.
За пару дней собственных исследований и изучения этой статьи у меня получилось достичь результатов. Экспресс-курс по Maya прошел успешно, но что делать то дальше?
Позвольте теперь объясню:
Начнем с экспорта модели. С моделью ничего ужасного не случается, в отличии от её текстур.                                                                (в этом ряду опциональные картинки)

image.thumb.png.954b7cead6888b4897d7eb3982a749b3.png

Куча настроек смысл которых я понимаю лишь частично. Но обращаю внимание на копирование текстур. Путь указать не возможно, по крайней мере я не знаю какой правильный(об этом позже), а если отключить галочку:                           (в этом ряду что-то поважней) 

image.png.5db5440991f71de08d4550c4ea208e08.png

Ну есть еще вариант оставить галочку. Тогда в указаном ранее пути создастся соответственно [my_name_here].model, [my_name_here].primitives, [my_name_here].visual.

Ах да. формат текстур проверил dds, png, jpg.

 

Далее я обнаружил для себя возможность открывать в блокноте [my_name_here].visual. Поняв наверняка что [my_name_here].model не имеет текстур(в WE так же загружало 0 текстур данных), я отыскал соответствие записи текстур между существующей моделью и моей.

image.thumb.png.552aa28777b7690f31feeeac7a255cb9.png

Конечно я попытался прописать эти строки в своей модели. И как бы все сработало. Текстуры есть, карты текстур сохранились, но не делать же такие легкие манипуляции каждый раз. А я же такой, что настроен сделать фантазийный мир в котором не место ни единому элементу из сцены ангара. Как же разработчики экспортируют текстурки удачно, да и к тому же сразу AM, ANM, GMM варианты(спасибо статье про ремоделинг в 3dsMax что дал знания их значения)?

  

Это вот я еще к анимацыям не переходил и созданию ландшафта... Давайте дальше вопросы что без большого описания понятны:

1. Если вопросов о [my_name_here].model, [my_name_here].visual у меня может и не быть, то как же открывать  [my_name_here].primitives?

2. Файлы текстур сохранены в .dds формате. Я с таким форматом не знаком и не знаю почему именно он, но больше меня волнует их содержание которое я просмотрел через Maya, а потом через photoshop с плагином. Там 10 копий одной текстуры, каждая из которых дважды меньше предыдущей. Если в том же Photoshop сохранить свою текстуру сделанную по аналогу то будет ждать неудача. За что отвечают эти копии(подозреваю уровень отрисовки в зависимости от дальности объекта) и где делать подобные манипуляции в текстурами, что бы они отрабатывали так же как и от разработчиков.

2.1 Собственно какие программы помимо Maya(для создания модели), Photoshop(текстуры в .png и т.д.), World Editor 1.0.2 мне нужны? Нужен ли предложенный ранее BW 2.1.0, PjOrion из статьи про ремоделлинг? Есть ли программа что бы корректно работать с .dds? Какой Model Editor имеется ввиду?

3. На каком языке программирования написано содержание [my_name_here].visual и т.д.?

4. Так же как работать с разными пресетами графики(это уже от незнания WorldEditor). Достаточно ли будет всего лишь создать сцену из своих моделей и переключать потом эти пресеты. Просто разработчики видно что множество объектов на минималках убирают, по сравнению с ультра. Ну в целом, как работать так, что бы потом ничего оптимизировать не пришлось?

 

Ну пока всё, что ли. Вопросов все равно много, и решив проблему с текстурами, я уверен, появятся еще.

 

Судя по всему у тебя в пути к папке есть русские буквы, попробуй от них избавиться может поможет :)

 

Вот этот плагин для фотошопа используется https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

Сохраняй в формате DXT5 

image.png.c13cd23d9a2b02ddb809acfd3b29e623.png

 

Можешь с мипами можешь без.

 

Открываются такие текстуры в фотошопе так сказать в 0 мипе/лоде

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
On 7/6/2018 at 2:55 PM, ribbed said:

могут быть баги

Здравствуйте. Можете сделать так, чтобы рограмма не падала при старте с неинформативной ошибкой?

На карте всего одна модель:

    <model>
        <transform>
            <row0>1.000000 0.000000 0.000000</row0>
            <row1>0.000000 1.000000 0.000000</row1>
            <row2>0.000000 0.000000 1.000000</row2>
            <row3>0.000000 0.000000 0.000000</row3>
        </transform>
        <visibilityMask>4294967295</visibilityMask>
        <resource>content/Environment/hd_env_EU_009_TownEnv/normal/lod0/hd_env_EU_009_TownEnv_BoxGroup02.model</resource>
        <castsShadow>true</castsShadow>
    </model>

image.png.eebee333d162ba4ce2dd404183c61b13.png

Вообще непонятно в чем ошибка

Edited by SkepticalFox
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Доброго времени суток.

Прошло пару дней с написания прошлого сообщения и на многие вопросы я успел себе сам ответить.

Сейчас я пишу что бы помочь тем, кто ищет информацию о том, как работать с приложением.

Знаете, разработчики этого движка, вприципе, хорошие люди, что оставили огромную книжку - мануал по работе с их ПО:
http://monstrofil.xyz/docs/doc/

(особенно важно посмотреть там все пакеты программ что нужны для корректной работы)

Продолжая, я ответил себе и на вопрос про необходимые программы:

    ⦁Программы 3д моделирования:
      3dsMax [2008-2012 x32](версии поддерживаемые BigWorld Indie 2.1)

      Maya [2008-2012, 2014, 2016, 2018 x64](версии поддерживаемые BigWorld Indie 2.1 и приложением разработчиков^)

      Другие (для остальных программ можно найти информацию на этом форуме)

    ⦁Программы редактирования растровой и векторной графики:

      Adobe Photoshop [любая версия](редактирование текстур; подойдет любая программа - аналог)

      Adobe Illustrator [любая версия](редактирование текстур, экспорт в 3д; мне не пригодилось, но может помочь создать иллюстарции, что потом можно отредактировать в фотошопе, в целом этот пункт очень опциональнален)

    ⦁Программы работы с движком игры:

      WorldEditor_1.0.2 (собственно виновник происходящего; ссылку оставил автор поста)

      BigWorld Indie 2.1 (в нем можно будет найти недостающий ModelEditor и ParticleEditor; скачать можно, отыскав необходимый пост на форуме,

либо первое русское видео по установке данной программы в гугле)

    ⦁Дополнения:

     NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop [для любой версии Photoshop](просмотр и редактирование .dds файлов текстур; опционально)

     [Здесь может быть ваше дополнение...]

 

 

Ах, да. Ну я всё ёщё не знаю ничего про оптимизацию. был бы благодарен если бы кто-то поделился опытом.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Можно ли как то загрузить в этот редактор старый премиум-ангар, который был еще в патчах 0.7.x - 0.8.x ?

Нашел файлы этого ангара + текстуры формата .dds

6qP82NW.png

Ангар вроде и загружается, но без текстур:

6HDHCEr.png

Как наложить на него текстуру ? (Они в формате .dds, и по сути в форме "развертки" ангара)

И вообще, возможно ли перенести старый ангар на текущую версию ?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, Hils0n сказал:

Как наложить на него текстуру ? (Они в формате .dds, и по сути в форме "развертки" ангара)

Нужно настраивать материалы ангара посредством шейдера normalmap_specmap.fx.

1 час назад, Hils0n сказал:

И вообще, возможно ли перенести старый ангар на текущую версию ?

Вполне возможно.

@NickLll этот материал можно наполнить ссылками и закрепить в виде отдельной темы на форуме.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Поменял точку спавна, настроил камеру под новое место респа. Также поменял немного ландшафт, добавил несколько объектов, несколько удалил, добавил два партикла. Загружаю свое творение непосредственно в игру: место спавна и расположение камеры - поменялись, как мне нужно. А остальные, вышеуказанные изменения не были применены, скрин приложу ниже.

n3eWZfJ.gif - ссылка на скрин

 

TL:DR. Как правильно переносить все свои творения в игру? А то все никак понять не могу.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
55 minutes ago, DEFAULTON said:

TL:DR. Как правильно переносить все свои творения в игру? А то все никак понять не могу.

по инструкции - howto_use_result_content.txt

 

но для начала распиши как ты совершаешь это

55 minutes ago, DEFAULTON said:

Загружаю свое творение непосредственно в игру

точно ли создается свежий space.bin?

Edited by SkepticalFox

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
7 часов назад, SkepticalFox сказал:

по инструкции - howto_use_result_content.txt

 

но для начала распиши как ты совершаешь это

точно ли создается свежий space.bin?

 

В принципе оказалось, что я делал практически по инструкции, вот только упустил момент с компиляцией самого ангара.

Сейчас уже все нормально работает. Спасибо.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Hello guys. First thank you for teaching some stuff and give us tools to create our own stuffs. Here is my 90% WIP hangar mod. It will be called Hangar 3.1 and will include old hangars all in same place,  like hangar_v2 and hangar_premium_v2( I still wonder it to put also the retro premium hangar on it 0.8 versions i remember). So let se some unproffesional shot from hangar.mmap_project.thumb.png.6887e77ea78405aaebcc9f8f0924f275.pngshot_045.thumb.png.9d3732510285269edabf0601e2af3bec.pngshot_044.thumb.png.4251d7ca7708a44b18f321c2362d03a5.pngshot_043.thumb.png.23b42aebdecc5d13e95d46a3a1b8dd4b.pngshot_042.thumb.png.d176892517b297160e2b52d1c29bcdaa.pngshot_041.thumb.png.5e32bd03044c929aa27e799799fe7561.pngshot_040.thumb.png.e07cec7916f3109b1b4a0304128ddd0a.pngshot_039.thumb.png.85e40a1d6434790518a2a50b22f0e6a0.pngshot_038.thumb.png.d67e767f4b56eaae1bb5c5194bd81b2e.pngshot_037.thumb.png.38f7d0465b5f12959038795f8a3f497f.pngshot_036.thumb.png.e6e3a756aa1dae4cc66cac467c195253.pngshot_035.thumb.png.b63e983e7935cc322d6faff58ef20d56.pngshot_034.thumb.png.0bee8d79b9920eff6b6ccc3f9c988e71.pngshot_033.thumb.png.686fa1f929dc4d1b458a0f507a170025.pngshot_032.thumb.png.238cb0c9cca28c9b265abd014887fc69.pngshot_031.thumb.png.ebf97746a6e5fe63d9bbe311d2de8494.png

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Немного интерпретировал стандартный ангар под более ЛОРный, но появилось несколько проблем.

Скриншот ангара

 

1) Пытался разнообразить ангар объектами из других карт, но подавляющая часть, вышеупомянутых объектов, становилась красными кубами. (Такой проблемы не было с частицами и половиной растительности)

2) Когда я загрузил свой ангар непосредственно в игру, то поначалу было все нормально, но при нажатии кнопки: "Внешний вид", произошло неведомое чудо. Камера вернулась на стандартное место респавна танка, а сам танк странно перевернуло. Скриншот

3) Это уже скорее не проблема, а вопрос к умельцам. Как работать с освещением, допустим: создать искусственный источник освещения, например лампу, а потом настроить её яркость и прочее.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×