Jump to content
Korean Random

NickLll

User
  • Content Count

    15
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

14 Noob

1 Follower

Recent Profile Visitors

764 profile views
  1. Время для написания методички пришло... Привествую всех в патче 1.5. Повод для написания постика про метод помещения результата с редактора движка в игру пришелся не просто так. Конечно же, что-то перестало работать. Далее я опишу пошагово все действия что я делал до патча 1.5 и что изменилось сейчас. Про то, как я ангар в клиент закидывал: Всё начинается с идеи. Но, предположим что это вам и так известно. Поэтому я начну сразу с того момента когда экспорт из программ 3д-моделлирования совершен. Все элементы модели настроены по материалам и без проблем закидываются в сцену. Наша цель после этого - "Make any changes to the map in the editor, save"[см. howto_use_result_content.txt]. 1. Как делать изменения. Сперва нужно дать отчет что делать изменения оригинального(hangar_v3) ангара имеет смысл, по сравнению с созданием нового пространства. Связано это с кол-вом ошибок что возникнут при аналогичной компиляции пространства(об этом позже), при учете что вы будете компилировать исключительно новосозданое пространство. А если оставите на месте оригинальное простарнство, то эти ошибки вы и не увидите ибо скомпилируется все вместе, но подгружаться в игре будет то, что наименовано "hangar_v3". Поэтому для начала предположим что вам необходимо удалить все модели со сцены. Это можно сделать во вкладке "Asset Browser/Scene"(далее я буду использовать подобную форму указания вкладок интерфейса программы, что бы не захламлять текст большим кол-вом изображений, а любую в связи вкладку, как Asset Browser можно найти через меню View сверху), выделив необходимые модели из списка и нажав Delete. Для удобства так же используйте группы(Group By) сортировки. Не знаю кто решил что по стандарту удобно использовать <Flat List>, а стандарт не сохраняем после рестарта. Я использую <Asset Name> для большого кол-ва одинаковых моделей, или <Asset Type> для выделения по категориям. Помимо этого метода удаления можно все сделать не заходя в программу. Все визуальные элементы в пространстве находятся на "чанках" и в документах информации[прим. resources_wg/spaces/hangar_v3/00000000o.chunk] этих чанков есть информация о координатах и т.д. любого визуального элемента, что находится в его границах. Так открыв его блокнотом, там будут модели записывать в форме <model>...</model>, и соответственно можно просто удалить блок записи о размещении модели на чанке. Советую пересмотреть в целом структуру этих файлов, потому что это поможет разобраться в некоторых аспектах работы с программой. Но постойте удалять всё лишнее со цены, ибо если прощание с моделями не критично, то в сцене есть элементы что стоит и оставить в дальнейшем.Под такими я понимаю те, что я сам не рисковал убирать(запись типа Asset Type/Asset Name): Chunk Environment/env_hangar_v3; Chunk Environment/Customization; ChunkEntity/HeroTank; ChunkFlora/Flora; SkySunMoon/SkySunMoon; SpaceSettingsChunkItem/SpaceSettings; *и что-то там с SHGrid тоже*. Часть этих элементов можно найти в текстовом формате, но с разным расширением в файлах пространства[прим. resources_wg/spaces/hangar_v3]. Но ещё часть мне не получилось определить, как HeroTank, что вероятно, пришло на замену ранее кнопке предпросмотра положения танка в ангаре. И да, эту кнопку снова убрали. Она же нормально не работала с момента второй версии редактора. Далее неизведанное мной - редактирование территории. Тут есть 2 варианта: либо использовать предложенный вариант и загружать на чанки карты высот, текстуры и т.д.; либо экспортировать модель рельефа что вы сделали у себя в редакторе. В первом варианте я вам не помогу, ну а во втором вы и сами знаете что делать. Разница будет лишь в настройке материалов и удобстве моделирования окружающего ландшафта. Лично мне не удобно моделировать внутри этого редактора и потому хоть у меня будет занимать 20 минут любое малейшее исправление модели и её экспорт, но это будет гораздо удобней работы с нестабильным редактором самого движка. С другой стороны я не пробовал - это могут быть больше нагрузки на компьютер на практике. Теперь продолжу затронутую тему о работе с текстовиками разных расширений. Вам это сильно пригодится. И вот парочку текстовиков и параметров что там можно найти(все примеры взяты с версии редактора для патча 1.5 без внесенных изменений): ▀resources_wg/content/Hangars/hangar_v3/environment/normal/lod0/ha_hv3_PlanePine_01.visual - обратите внимание на то, что одна модель состоит из 3 файлов, одним из которых является этот. Именно в .visual есть информация о шейдере, текстурах и другом, что вы можете разгадать сами. ▀resources_wg/content/Hangars/CharacterAnimations/Sequences/SittingIdle_01/ - здесь примеры выполнения .ssm и .seq файлов. Не простые, если разбираться... Надеюсь, вы читали сообщение ранее про анимацию. ▀resources_wg/spaces/hangar_v3/space.settings - самое интересное. <chunkSize> ... </chunkSize> отвечает за размеры чанков, ведь эту же циферку теперь не найти в самом редакторе. Мы и так додумаемся тип... Предположительно указано в метрах. <bounds> ... </bounds> отвечает за кол-во чанков во осям. Вам виднее как это работает, но предположительно - Х,Ymax и X,Ymin являются координатами точек на координатной плоскости что формируют квадрат, а квадрат 1х1 равняется чанку с размерами чанка из прошлой записи. Если вам необходимо удалить или добавить чанки - в этом есть решение. Так же изменение этих параметров может понадобиться если у вас получается более 1024 элементов на 1 чанк. При таком раскладе программа не позволяет сохранить проэкт. <hangarSettings> ... </hangarSettings> здесь присутствуют параметры камеры и танка что стоит в ангаре. И у меня нет возможности проверить наверняка что за что отвечает и как это работает на пару с HeroTank ранее упомянутым. Параметры туда можно ввести если вы в редакторе для патча 1.1 выставляли камеру через интерфейс редактора. С остальными параметрами этого текстовика не менее интересно разбираться. Почитайте что там еще есть. ▀resources_wg/spaces/hangar_v3/global.chunk - позвольте, но в пространстве всегда будет существовать "дефолтный" чанк, что нельзя будет выделить и удалить в самом редакторе. Это именно его параметры и если вы удалите все чанки со своего пространства, все элементы будут пренадлежать ему. Так же если вы хотите узнать что на нем расположено в интерфейсе самой программы - добро пожаловать Asset Browser/Scene где у каждого элемента есть параметр Chunk на ряду с видимостью, блокировкой и т.д. Хорошо что мы это разобрали. Теперь зная эти пути, я могу быстро сказать что дороги со сцены удалить в интерфейсе не возможно. Они удаляются по средствам стирания всего что имеет название "road_map"/"roadmap" в файлах пространства. Добавить свое небо - переходите по пути resources_wg/maps/skyboxes/ , где можете создать свою папку или закинуть уже в существующую свою текстуру. 2. Как экспортировать. Ну тут как бы нужно воспользоваться compile_spaces.cmd, что любезно забыли поместить в архив к редактору под патч 1.5. Его вы можете взять с предыдущих версий редактора. Далее нужно удостовериться что не возникло ошибок при компиляции. И теперь подробно, хоть я и не уверен что это правда что либо изменяет. В папке с пространством должны находится, либо отсутствовать файлы и их упоминания: flora.xml; 00000000o.chunk; 00000000o.cdata. А вода, скопированная с предыдущих версий редактора, должна быть обновлена. Мне было достаточно поменять её координаты. Результат экспорта наблюдаем всё там же, где и написано[см. howto_use_result_content.txt]. Но если мы пошаримся по экспортированным файлам, то увидим скомпилированные модели .primitives_processed, но размер всей папки будет уступать не скомпилированной версии. Проблема в том, что не все элементы компилируются и копируются по пути экспорта. Так, я отметил что элементы анимаций, карты и текстуры нужно добавить по аналогичным путям в папку экспорта перед дальнейшей работой. *подозреваю что пользователь 33333333333 этого не учел и там нужно было копировать что-то типо .srt элементы что, возможно, являются растительность из SpeedTree* Вот я подготовив все папки в пути экспорта, нашел пока единственный известный мне способ увидить результат в игре. Он же реализован в работе выложенного на wgmods варианта под версию 1.1.0.1. Версия столь давняя ибо мы пока не дождались безпроблемной версии редактора после первой. Суть в том, что мы редактируем файлы уже присутствующего в клиенте ангара. Ангар клиента находится по пути World_of_Tanks/res/packages/hangar_v3.pkg. В нем присутствует перечень файлов, что нужно соответственно заменить/добавить из папки по пути экспорта редактора. Мы заменяем: content; spaces. Мы дополняем: maps, system. Папка vegetation вероятно отвечает за растительность SpeedTree. Её присутствие или наличие в архиве не известно как влияет на работу ангара. Таким образом мы полностью заменили стандартный ангар и клиентом игры будет так же подгружаться стандартный ангар что имеет название "hangar_v3.pkg". К слову, то, какой файл подгружается клиентом всегда можно изменить в текстовике по пути World_of_Tanks/paths.xml. Это вам пригодится если вы хотите "отключить" праздничный ангар. Таким образом, предположительно, у вас может получится сделать свой ангар. Ну а теперь давайте о плохом: Понятное дело эта версия действий работала еще при редакторе на патч 1.4. Но в последней версии, для патча 1.5 это не так. Надеюсь того что я расписал достаточно что бы прикинуть случай проявления проблемы, потому что даже не измененный в редакторе ангар, после компиляции, не загружается клиентом. И понятное дело выписка из python.log приложена. python.log
  2. ...***_processed файлы точно результат компиляции. По совету разработчиков, мы используем compile_spaces.cmd, которая в свою очередь ссылается на batch_compiler.exe по пути .../asset_pipeline/win64, и берет конфиг-файл batch_compiler_plugins.txt. Вот этот исполнительный файл и делает всю магию. Я, увы, всё таки моделлер, но не программист и знаниями о программной части в обширности не обладаю. Но если и есть способ собрать нужный вам файл, то он кроется в нем. Находить метод разобрать исполнительный файл, мне говорили, еще та морока, но без этого мне что-то подсказывает что на каждую версию танков компилятор переписывается. Возможно, не сильно, если учитывать человека выше, что смог запустить ангар скомпилированный, полагаю, старой версией компилятора. Но делая вывод, файлы ...***_processed определенно зашифрованы так, что просто набором текста в текстовике этого не повторить. Касательно цитированных ошибок ничего не скажу, ибо если даже у меня такие появлялись, то я уже забыл что да как. Вообще я бы на вашем месте меньше внимания обращал на лог, ибо там постоянно какой-то мусор. Просто делайте как работает, что ли. Ну и да, я даже не пытался со старой версией редактора делать карту под новую версию танков. Возможно, её как-то и достаточно. Вскоре посмотрю что можно придумать.
  3. Я заглядывал в эту вкладку, но не нашел никакого проку с нее(Animation Timeline Editor). Что-то пожимкал туда-сюда и как-то не очевидно там всё работает. Скорее всего эта функция не доработана и потому при выделении что-то срабатывает не так. В конце концов очевидно что этот редактор сильно порезан для нашей публики. В целом, обратитесь к моему более раннему сообщение по поводу анимаций. То что я там описал определенно работает. По крайней мере для последней версии что нам давали :\ Жалко что не радуют нас обновлениями World Editor'а. Было увлекательно...
  4. Не соберусь судить, но кажется, что ссылка может быть рабочей. А данная версия новогоднего ангара не подлежит замене. Потому на патч 1.3 не обновили WE. 14.01.2019 закончится ивент, но не факт что тогда дадут хоть что-то под 1.3. Поэтому скорее всего обновленная ссылка появится к патчу следующему существующему. Очень надеюсь, что такой перерыв дал достаточно времени программистам что бы залатать вышеописанные мной проблемы. Мне было очень грустно сидеть с лицом лягухи из-за того что у меня всё на руках и подготовлено, а WE просто не допилен до ума. Это приводило к мысли что проект и вовсе собираются закрыть, потому не стоило тратить на него время. Но тема на форуме еще есть. Должно быть её не могли забыть закрыть.
  5. Но не всё так ясно и прекрасно. @Darth_Abaddon , обращаюсь к Вам. Если до этого для работы анимации в клиенте игры необходимо было по аналогичному пути до компиляции, копировать .anca файл в директории после компиляции, то сейчас всё было обязано изменится. По моим наблюдениям теперь на замене .anca файла .anim_processed файл. Да вот проблема в том, что сделав пару тестов у меня так и не получилось заполучить необходимый, а обычное копирование .fbx и .seq не дало результатов. Я так понимаю что программистами была упущена возможность компилировать анимации, либо была предусмотрена в абсолютно не очевидной форме. Уж извините, но каждый тест занимает по 20 минут и видимо я на необходимую комбинацию действий не натолкнулся. Поскольку я оставил небольшую запись о новых анимациях выше, прошу рассмотреть работу предложенного варианта, потому что по нему могут в дальнейшем ориентироваться и остальные разработчики. И пользуясь случаем. было бы не плохо в папку с компилированными файлами копировать текстуры! Ждем вашего ответа.
  6. Драсть. При переработке карты под новую версию заметил изенения в предоставленном движке, первое из которых 1.96 Гб вес всех файлов. Но это не самое важное... Вот вам небольшой гайд по измененной системе анимации. • Для того, что бы анимировать текстуру ничего не изменилось: Это .texanim файл что содержит в себе путь к текстурам, скорость и порядок их воспроизведения. http://monstrofil.xyz/docs/doc/html/file_grammar_guide/ch33.html •Для того, что бы анимировать непосредственно модель: Тут изменилось, но хотя бы устанавливать дополнительно программы не пришлось. Начнем с того, как было раньше. Если я правильно помню, то из Maya можно было экспортировать отдельно модель(.model, .primitives, .visual) и отдельно анимацию(.animation, .visualsettings). Лично я экспортировал и модель и костную систему с проделанной анимацией вместе для обоих случаев. Что бы задать модели анимацию было необходимо в ModelEditor(часть ПО, что вы могли скачать в придачу к BigWorld WorldEditor 2.1 и то, что разработчики не распространяли здесь) загрузить эту модель и выбрать к ней .animation файл. Если это утверждение верно, далее закинув модель в редактор уровня(это уже WorldEditor от разработчиков) у него можно было выбрать единицу анимации (см.рис.1), что автоматически по пути файла модели создавала .anca файл. Этот .anca файл и являлся всей анимацией модели. Сейчас же пришёл прогресс. Нынче задание анимации выглядит через вкладку "Animator"(см.рис.2). И если попытаться туда что либо выбрать, то Вы увидите разрешенные для этого форматы файлов: .seq, .ssm, .fbx. Давайте разберемся что это за файлы: В порядке иерархии* .fbx - Можете погуглить что это. Но для нас важно что это некий файл 3d модели что может быть открыт на разных версиях и видах программ для моделирования, а в нашем случае играет роль проигрывания анимации. Это первый в нашей иерархии файл, что непосредственно содержит анимацию. Сохранить анимацию в таком формате можно средствами как Maya, так и 3dsMax, не устанавливая дополнительного ПО(это предустановленный плагин). Лично мне достаточно было сохранить в этом формате систему костей с анимацией для корректной дальнейшей работы(кости отдельно от модели как бы). .seq - Следующая ступень этот файл. Его можно открыть в блокноте и редактировать. Он отвечает за соединение .fbx анимаций вместе. В нем задается общая продолжительность проигрывания sequence'а(далее: участка), начало\конец\скорость\смешивание для составляющих его элементов .fbx, что указаны как <resourceID>. При указании анимации для модели в редакторе, лучше указывать именно написанный по существующим аналогам .seq файл, ибо при указании .fbx возможен краш программы. .ssm - Наивысшая ступень сборки анимации. Так же является текстовым фалом с измененным расширением. По существующим аналогам можно судить, что он собирает в себя все .seq файлы и задает между ними зависимости при проигрывании. На практике у меня не было причин в нем разбираться, потому просто имеем ввиду его существование. Но не попадитесь на указание <loop> строк, ведь информация про переигрывание анимации на самой модели можно еще и найти выбрав .seq файл для нее. То есть .ssm файл не обязателен при нужде бесконечного\конечного проигрывания анимации. Итак. В результате что бы применить анимацию в нынешних реалиях нам нужно экспортировать .fbx файл с информацией о анимации костей и самих костях, после чего написать .seq файл с настройками для проигрывания и уже его выбрать для модели во вкладке "Animator". Но постойте. Сейчас бонусная инфа: 1. .fbx анимация может быть применена к любой модели с аналогичной конфигурацией костей. 2. Время продолжительности анимации в настройках .seq вероятно должна быть равна кол-ву кадров что вы сделали при анимировании в ПО 3d моделирования. 3. Выделить несколько моделей и ВЫБРАТЬ им одну анимацию не получится - краш. Вам необходимо скопировать корректный путь и выбрав несколько моделей вписать собственно его в строку пути к анимации(я ~500 моделей до этого додумывался). На этом всё. С уважением, тот парень с квадратным ангаром.
  7. Здравствуйте коллеги. Я не буду здесь расписывать огромные текста о том, что выложил в сеть. И не буду создавать на этом форуме отдельную статью для этой новости. Просто я за лето(SkepticalFox, я тот самый единственный, что ли) всё таки сделал ангар, но путь для выкладывания его в общий доступ оказался дольше. https://wgmods.net/2198/ Тут всего лишь небольшая ссылка на доверенный источник. А если серьезно, то у меня возникли серьезные вопросы по тому как интегрировать все файлы в игру, о чем я вроде писал раньше. Я нашел ответ как сделать это "топорным" способом, но есть и нормальный через .wotmod архив в папке с модами игры. Проблема лишь в том что брать чужое - плохо, а написать самому нет возможности. Потому я с товарищем сделал установщик, который и проводит все эти "топорные" манипуляции. Еще отдельного внимание стоят текстуры, что в необходимом мне размере и формате .dds весили 390 Мб. В версии 0.50 я указал что я переделал их на .png формат что дало результат в 4 Мб памяти на все текстуры. Но при .png текстурах страдает графическая производительность.
  8. Конгратс. Смотрите, лишь сутки прошли^ Как найти названия ивентов карт How to find map sound event По пути [папка игры]/ res/ packages/ scripts.pkg/ scripts/ arena_defs находятся .xml для каждой карты, внутри которого описаны подгружаемые банки и ивенты для данной. Расшифровать закомпелированные .xml файлы можно при помощи PjOrion во вкладке WOT-Client. In path [your game folder]/ res/ packages/ scripts.pkg/ scripts/ arena_defs you can find .xml files for each map where all the banks and event described. Use PJOrion's WOT-Client section to decompile .xml files.
  9. Здрасте. Мне нужно заменить звуки в ангаре. Обойдя стороной звуки от костров, воды и т.д., я говорю про птичек, шелест листьев, звуки ветра, иногда заигрывающею мелодию. Лично я перекопал уже кучу ивентов из проектов разрабов за разные версии, что так или иначе имели в своем названии сходство с темой поисков, но нужный ивент не нашел. Понятное дело в логах при запуске клиента никаких ошибок, а свой звук я проверил на других ивентах. Если будете предлагать ивенты, то убедитесь в их работе. А если нет, то должно быть музыка в ангаре это не что-то связанное с ивентом вовсе...
  10. Here is a problem that noone knows how to get proper result. And even if someone does, he doesnt share this information here for some reasons. Upon finishing my researches I leave a message here finilising my previous ones on the way I followed to get a result.
  11. Здрасти. 1.Пару комментариев по поводу советов: Согласен что работает. Правда карты нужно создавать в красно-зеленом пространстве. Находил здесь статью где это описано: http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/524031-tutorialnew-gmm-value-range-since-099-and-its-effect-on-metallic-detail-map/ Тоже поискал и, кажется, нашел то, что Вы имеете ввиду: https://koreanrandom.com/forum/topic/31848-wwise-пособие-по-созданию-звуковых-модов/ Ну а тут всё оказалось легче немного. В общем за все что отображается на минималках отвечают Forward модели(например солнце, небеса и земля). А засвет получался из-за настройки вот этого: Забавная надпись в скобочках, ага? 2.Как же будем ставить карту в клиент? Итак, если я правильно понял(а на это немного намекает readme в файлах предоставленных разрабами), то для того что бы карта отображалась в клиенте, необходимо сделать из него ангарный мод. Вариант с прямым изменением файлов игры опустим, ибо я, предположим, хотел бы что бы обычный пользователь смог поставить его и себе без проблем. Немного войдя в положение я узнал что есть вариант установки мода через папку res_mods, либо же через mods(файл .wotmod). Если ты не программист(я таковым не являюсь), то появляется логический вопрос: где взять и как сложить этот небольшой мод? Ответа по созданию ангарных модов не пришлось найти. Возможно SkepticalFox в своей статье про space.bin что-то описывал, подходящее в этой ситуации. Прокомментируйте, пожалуйста. Ну как решение я рассматривал модификацию уже существующих ангарных модов. На рынке на данный момент есть HMHM(минималистичный ангар), Ангар в честь дня независимости, Ангар Girls&Panzer. Рассмотрим файлы этих ангаров и делаем выводы:(я не уверен в своей правоте потому что опираюсь на свой малый опыт программирования, потому и пишу этот пост) HMHM - мало файлов, а их полная подмена своими ни к чему не приводит. Под подменой я подразумеваю соответствующие папки space и content, а также некоторый доп. папки что возможно слиять. Girls&Panzer - увы, это инсталятор - .exe файл, который я не представляю как был собран, а потому разобрать и посмотреть его содержимое представляется мне невозможным. День независимости - тут я и остановился, потому что в нем было много файлов и не закодированный .pyc скрипт, который можно было изменить. На его примере я и оставлю следующее исследование. Итак. Я создам отдельный пример пространства с прямоугольным параллелепипедом. экспортированным из Maya как статичная модель: эффект lightonly, карты DiffuseMap Это единственная модель. Еще в пространстве есть чанк и небеса. Небеса с измененной текстурой. При экспорте(compile_spaces.cmd) получаем файлы: Замечу, что на моё удивление информация о моделях компилировалась в .primitives_processed, при том файлов .visual и их походных не осталось, так же как и .dds текстур. В архиве карты независимости же можно заметить все перечисленные, но даже если самому скопировать текстуры в нужные директории своих папок, то результат это не изменит. Далее разархивирую ангар ко дню независимости и начну замену файлов пространств и моделей с текстурами: Помимо всего я упоминал скрипт .pyc, что лежит по пути .../scripts/client/gui/mods. Не разбираясь что там написано, я заменяю один знакомый элемент: В итоге подменены на свои папки content и spaces, дополнены system, добавлены particles и cash.manifest, а maps и оставшейся часть scripts оставлена без изменений. После чего можно со спокойной душой зайти в клиент, не встречая никаких вылетов и предупреждений и увидеть это: Анализ увиденного: На чанк не обращайте внимания. На первой картинке красная текстура на небе и параллелепипеде обозначающая её отсутствие(texture not found). Но на втором скрине под большим углом, но видно реальные текстуры геом.фигуры. Проверив на другой карте я сделал заключение что текстуры вблизи превратились в красные, но чем дальше, тем менее они красные и более похожи на необходимый результат. Но это не работает с небесами, которые всегда красные. На солнце это не действует и его текстура на месте, вроде как. Каков ваш вердикт? Есть ли пост где описывают как бороться с этим вопросом или как создать мод на ангар в современных реалиях? Может у кого либо есть болванка на которую можно посадить свои файлы? Спасибо за внимание...
  12. Вечер всем. При подготовке карты внутри движка столкнулся с занимательным вопросом: Как редактировать звуковое сопровождение? 1.То есть будем честны что из мануала можно найти что звук можно применить к частицам. http://monstrofil.xyz/docs/doc/html/content_tools_reference_guide/ch04.html#xref_pe_Collide_Sub_Panel Но проблема в том, что он срабатывает при колизии с моделью или окружением. Да и к тому же попробовав создать элементарные частицы, закинуть их в нормальном виде в движок от разрабов не получилось. Результат: красный куб 1х1х1. 2.Настройки материала: Material Kind Used for assigning particular sounds and particle systems to objects... ..material kinds are defined in bigworld/res/system/data/material_kinds.xml Всё бы хорошо, но в настройках материалов разрабов нет и упоминания звуков. Да и к тому, я не знаю каким образом файл привязвает обычную запись названия аудио, не учитывая его расширения и пути. 3.Ну посмотрите на скрин: Если вы найдете описание этого метода, то подскажите как это должно работать? Я имею ввиду обычный комментарий про звук(и тот что должен обработать программист, как там написано). Как-то это схоже на предыдущий пункт. 4.Ну и самое забавное, что даже при включенной галочке активации звука(во вкладке Options), здесь пусто и не работает: А в частицах что оставили разрабы невозможно ничего выбрать, ибо ничего и нет: Я сразу извиняюсь, если после обработки карты звуки хоть какие-то остаются, но здесь речь уже о оригинальном наполнении сцены. Спасибо за внимание. Кардинально разная картинка при разных установках графики. Я имею ввиду что столкнулся с ньюансом, что вставляя модели отредактированные в ModelEditor, при выборе эффекта normalmap_specmap.fx или обычного lightonly.fx и соответствующей настройке, странно отображаются на разных настройках графики. Вот УЛЬТРА: Вот МИНИМУМ: И знаете, если здесь не так заметно разницу, но по факту мой кубик засвечен на минималках очень сильно. Если сделать всю сцену из таких кубиков, то смотреть на неё будет невозможно. И это никак не зависит от силы освещения. А упомянул про эффект я потому, что все материалы у разработчиков используют иной эффект, который, по видимому нормально отображается на разных настройках. Правда по указанному моделью пути эффекта можно найти только файлы расширения .fxo. Что же с ними делать, если они не подходят для выборки. Пишите что думаете. Спасибо за внимание.
  13. Доброго времени суток. Прошло пару дней с написания прошлого сообщения и на многие вопросы я успел себе сам ответить. Сейчас я пишу что бы помочь тем, кто ищет информацию о том, как работать с приложением. Знаете, разработчики этого движка, вприципе, хорошие люди, что оставили огромную книжку - мануал по работе с их ПО: http://monstrofil.xyz/docs/doc/ (особенно важно посмотреть там все пакеты программ что нужны для корректной работы) Продолжая, я ответил себе и на вопрос про необходимые программы: ⦁Программы 3д моделирования: 3dsMax [2008-2012 x32](версии поддерживаемые BigWorld Indie 2.1) Maya [2008-2012, 2014, 2016, 2018 x64](версии поддерживаемые BigWorld Indie 2.1 и приложением разработчиков^) Другие (для остальных программ можно найти информацию на этом форуме) ⦁Программы редактирования растровой и векторной графики: Adobe Photoshop [любая версия](редактирование текстур; подойдет любая программа - аналог) Adobe Illustrator [любая версия](редактирование текстур, экспорт в 3д; мне не пригодилось, но может помочь создать иллюстарции, что потом можно отредактировать в фотошопе, в целом этот пункт очень опциональнален) ⦁Программы работы с движком игры: WorldEditor_1.0.2 (собственно виновник происходящего; ссылку оставил автор поста) BigWorld Indie 2.1 (в нем можно будет найти недостающий ModelEditor и ParticleEditor; скачать можно, отыскав необходимый пост на форуме, либо первое русское видео по установке данной программы в гугле) ⦁Дополнения: NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop [для любой версии Photoshop](просмотр и редактирование .dds файлов текстур; опционально) [Здесь может быть ваше дополнение...] Ах, да. Ну я всё ёщё не знаю ничего про оптимизацию. был бы благодарен если бы кто-то поделился опытом.
  14. Здравствуйте. Позвольте пару любительских вопросов. Поскольку до опубликованной новости о создании редактора карт танков я не занимался программированием и не создавал игры, не лазил в файлах самих танков, а только знал как работать с 3dsMax и еще парочкой BIM программ, я решил что это чудесная возможность за пару дней запилить себе ангарчик и радоваться жизни. Да вот только столкнулся с весьма внушительным барьером из... ну вы понимаете что я про незнание. За пару дней собственных исследований и изучения этой статьи у меня получилось достичь результатов. Экспресс-курс по Maya прошел успешно, но что делать то дальше? Позвольте теперь объясню: Начнем с экспорта модели. С моделью ничего ужасного не случается, в отличии от её текстур. (в этом ряду опциональные картинки) Куча настроек смысл которых я понимаю лишь частично. Но обращаю внимание на копирование текстур. Путь указать не возможно, по крайней мере я не знаю какой правильный(об этом позже), а если отключить галочку: (в этом ряду что-то поважней) Ну есть еще вариант оставить галочку. Тогда в указаном ранее пути создастся соответственно [my_name_here].model, [my_name_here].primitives, [my_name_here].visual. Ах да. формат текстур проверил dds, png, jpg. Далее я обнаружил для себя возможность открывать в блокноте [my_name_here].visual. Поняв наверняка что [my_name_here].model не имеет текстур(в WE так же загружало 0 текстур данных), я отыскал соответствие записи текстур между существующей моделью и моей. Конечно я попытался прописать эти строки в своей модели. И как бы все сработало. Текстуры есть, карты текстур сохранились, но не делать же такие легкие манипуляции каждый раз. А я же такой, что настроен сделать фантазийный мир в котором не место ни единому элементу из сцены ангара. Как же разработчики экспортируют текстурки удачно, да и к тому же сразу AM, ANM, GMM варианты(спасибо статье про ремоделинг в 3dsMax что дал знания их значения)? Это вот я еще к анимацыям не переходил и созданию ландшафта... Давайте дальше вопросы что без большого описания понятны: 1. Если вопросов о [my_name_here].model, [my_name_here].visual у меня может и не быть, то как же открывать [my_name_here].primitives? 2. Файлы текстур сохранены в .dds формате. Я с таким форматом не знаком и не знаю почему именно он, но больше меня волнует их содержание которое я просмотрел через Maya, а потом через photoshop с плагином. Там 10 копий одной текстуры, каждая из которых дважды меньше предыдущей. Если в том же Photoshop сохранить свою текстуру сделанную по аналогу то будет ждать неудача. За что отвечают эти копии(подозреваю уровень отрисовки в зависимости от дальности объекта) и где делать подобные манипуляции в текстурами, что бы они отрабатывали так же как и от разработчиков. 2.1 Собственно какие программы помимо Maya(для создания модели), Photoshop(текстуры в .png и т.д.), World Editor 1.0.2 мне нужны? Нужен ли предложенный ранее BW 2.1.0, PjOrion из статьи про ремоделлинг? Есть ли программа что бы корректно работать с .dds? Какой Model Editor имеется ввиду? 3. На каком языке программирования написано содержание [my_name_here].visual и т.д.? 4. Так же как работать с разными пресетами графики(это уже от незнания WorldEditor). Достаточно ли будет всего лишь создать сцену из своих моделей и переключать потом эти пресеты. Просто разработчики видно что множество объектов на минималках убирают, по сравнению с ультра. Ну в целом, как работать так, что бы потом ничего оптимизировать не пришлось? Ну пока всё, что ли. Вопросов все равно много, и решив проблему с текстурами, я уверен, появятся еще. Спасибо, с уважением "молчун"!так написано в профиле
×
×
  • Create New...