Jump to content
Korean Random

NickLll

User
  • Content Count

    14
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

11 Noob

1 Follower

Recent Profile Visitors

153 profile views
  1. NickLll

    World Editor for mod creators

    ...***_processed файлы точно результат компиляции. По совету разработчиков, мы используем compile_spaces.cmd, которая в свою очередь ссылается на batch_compiler.exe по пути .../asset_pipeline/win64, и берет конфиг-файл batch_compiler_plugins.txt. Вот этот исполнительный файл и делает всю магию. Я, увы, всё таки моделлер, но не программист и знаниями о программной части в обширности не обладаю. Но если и есть способ собрать нужный вам файл, то он кроется в нем. Находить метод разобрать исполнительный файл, мне говорили, еще та морока, но без этого мне что-то подсказывает что на каждую версию танков компилятор переписывается. Возможно, не сильно, если учитывать человека выше, что смог запустить ангар скомпилированный, полагаю, старой версией компилятора. Но делая вывод, файлы ...***_processed определенно зашифрованы так, что просто набором текста в текстовике этого не повторить. Касательно цитированных ошибок ничего не скажу, ибо если даже у меня такие появлялись, то я уже забыл что да как. Вообще я бы на вашем месте меньше внимания обращал на лог, ибо там постоянно какой-то мусор. Просто делайте как работает, что ли. Ну и да, я даже не пытался со старой версией редактора делать карту под новую версию танков. Возможно, её как-то и достаточно. Вскоре посмотрю что можно придумать.
  2. NickLll

    World Editor for mod creators

    Я заглядывал в эту вкладку, но не нашел никакого проку с нее(Animation Timeline Editor). Что-то пожимкал туда-сюда и как-то не очевидно там всё работает. Скорее всего эта функция не доработана и потому при выделении что-то срабатывает не так. В конце концов очевидно что этот редактор сильно порезан для нашей публики. В целом, обратитесь к моему более раннему сообщение по поводу анимаций. То что я там описал определенно работает. По крайней мере для последней версии что нам давали :\ Жалко что не радуют нас обновлениями World Editor'а. Было увлекательно...
  3. NickLll

    World Editor for mod creators

    Не соберусь судить, но кажется, что ссылка может быть рабочей. А данная версия новогоднего ангара не подлежит замене. Потому на патч 1.3 не обновили WE. 14.01.2019 закончится ивент, но не факт что тогда дадут хоть что-то под 1.3. Поэтому скорее всего обновленная ссылка появится к патчу следующему существующему. Очень надеюсь, что такой перерыв дал достаточно времени программистам что бы залатать вышеописанные мной проблемы. Мне было очень грустно сидеть с лицом лягухи из-за того что у меня всё на руках и подготовлено, а WE просто не допилен до ума. Это приводило к мысли что проект и вовсе собираются закрыть, потому не стоило тратить на него время. Но тема на форуме еще есть. Должно быть её не могли забыть закрыть.
  4. NickLll

    World Editor for mod creators

    Но не всё так ясно и прекрасно. @Darth_Abaddon , обращаюсь к Вам. Если до этого для работы анимации в клиенте игры необходимо было по аналогичному пути до компиляции, копировать .anca файл в директории после компиляции, то сейчас всё было обязано изменится. По моим наблюдениям теперь на замене .anca файла .anim_processed файл. Да вот проблема в том, что сделав пару тестов у меня так и не получилось заполучить необходимый, а обычное копирование .fbx и .seq не дало результатов. Я так понимаю что программистами была упущена возможность компилировать анимации, либо была предусмотрена в абсолютно не очевидной форме. Уж извините, но каждый тест занимает по 20 минут и видимо я на необходимую комбинацию действий не натолкнулся. Поскольку я оставил небольшую запись о новых анимациях выше, прошу рассмотреть работу предложенного варианта, потому что по нему могут в дальнейшем ориентироваться и остальные разработчики. И пользуясь случаем. было бы не плохо в папку с компилированными файлами копировать текстуры! Ждем вашего ответа.
  5. NickLll

    World Editor for mod creators

    Драсть. При переработке карты под новую версию заметил изенения в предоставленном движке, первое из которых 1.96 Гб вес всех файлов. Но это не самое важное... Вот вам небольшой гайд по измененной системе анимации. • Для того, что бы анимировать текстуру ничего не изменилось: Это .texanim файл что содержит в себе путь к текстурам, скорость и порядок их воспроизведения. http://monstrofil.xyz/docs/doc/html/file_grammar_guide/ch33.html •Для того, что бы анимировать непосредственно модель: Тут изменилось, но хотя бы устанавливать дополнительно программы не пришлось. Начнем с того, как было раньше. Если я правильно помню, то из Maya можно было экспортировать отдельно модель(.model, .primitives, .visual) и отдельно анимацию(.animation, .visualsettings). Лично я экспортировал и модель и костную систему с проделанной анимацией вместе для обоих случаев. Что бы задать модели анимацию было необходимо в ModelEditor(часть ПО, что вы могли скачать в придачу к BigWorld WorldEditor 2.1 и то, что разработчики не распространяли здесь) загрузить эту модель и выбрать к ней .animation файл. Если это утверждение верно, далее закинув модель в редактор уровня(это уже WorldEditor от разработчиков) у него можно было выбрать единицу анимации (см.рис.1), что автоматически по пути файла модели создавала .anca файл. Этот .anca файл и являлся всей анимацией модели. Сейчас же пришёл прогресс. Нынче задание анимации выглядит через вкладку "Animator"(см.рис.2). И если попытаться туда что либо выбрать, то Вы увидите разрешенные для этого форматы файлов: .seq, .ssm, .fbx. Давайте разберемся что это за файлы: В порядке иерархии* .fbx - Можете погуглить что это. Но для нас важно что это некий файл 3d модели что может быть открыт на разных версиях и видах программ для моделирования, а в нашем случае играет роль проигрывания анимации. Это первый в нашей иерархии файл, что непосредственно содержит анимацию. Сохранить анимацию в таком формате можно средствами как Maya, так и 3dsMax, не устанавливая дополнительного ПО(это предустановленный плагин). Лично мне достаточно было сохранить в этом формате систему костей с анимацией для корректной дальнейшей работы(кости отдельно от модели как бы). .seq - Следующая ступень этот файл. Его можно открыть в блокноте и редактировать. Он отвечает за соединение .fbx анимаций вместе. В нем задается общая продолжительность проигрывания sequence'а(далее: участка), начало\конец\скорость\смешивание для составляющих его элементов .fbx, что указаны как <resourceID>. При указании анимации для модели в редакторе, лучше указывать именно написанный по существующим аналогам .seq файл, ибо при указании .fbx возможен краш программы. .ssm - Наивысшая ступень сборки анимации. Так же является текстовым фалом с измененным расширением. По существующим аналогам можно судить, что он собирает в себя все .seq файлы и задает между ними зависимости при проигрывании. На практике у меня не было причин в нем разбираться, потому просто имеем ввиду его существование. Но не попадитесь на указание <loop> строк, ведь информация про переигрывание анимации на самой модели можно еще и найти выбрав .seq файл для нее. То есть .ssm файл не обязателен при нужде бесконечного\конечного проигрывания анимации. Итак. В результате что бы применить анимацию в нынешних реалиях нам нужно экспортировать .fbx файл с информацией о анимации костей и самих костях, после чего написать .seq файл с настройками для проигрывания и уже его выбрать для модели во вкладке "Animator". Но постойте. Сейчас бонусная инфа: 1. .fbx анимация может быть применена к любой модели с аналогичной конфигурацией костей. 2. Время продолжительности анимации в настройках .seq вероятно должна быть равна кол-ву кадров что вы сделали при анимировании в ПО 3d моделирования. 3. Выделить несколько моделей и ВЫБРАТЬ им одну анимацию не получится - краш. Вам необходимо скопировать корректный путь и выбрав несколько моделей вписать собственно его в строку пути к анимации(я ~500 моделей до этого додумывался). На этом всё. С уважением, тот парень с квадратным ангаром.
  6. NickLll

    World Editor for mod creators

    Здравствуйте коллеги. Я не буду здесь расписывать огромные текста о том, что выложил в сеть. И не буду создавать на этом форуме отдельную статью для этой новости. Просто я за лето(SkepticalFox, я тот самый единственный, что ли) всё таки сделал ангар, но путь для выкладывания его в общий доступ оказался дольше. https://wgmods.net/2198/ Тут всего лишь небольшая ссылка на доверенный источник. А если серьезно, то у меня возникли серьезные вопросы по тому как интегрировать все файлы в игру, о чем я вроде писал раньше. Я нашел ответ как сделать это "топорным" способом, но есть и нормальный через .wotmod архив в папке с модами игры. Проблема лишь в том что брать чужое - плохо, а написать самому нет возможности. Потому я с товарищем сделал установщик, который и проводит все эти "топорные" манипуляции. Еще отдельного внимание стоят текстуры, что в необходимом мне размере и формате .dds весили 390 Мб. В версии 0.50 я указал что я переделал их на .png формат что дало результат в 4 Мб памяти на все текстуры. Но при .png текстурах страдает графическая производительность.
  7. Конгратс. Смотрите, лишь сутки прошли^ Как найти названия ивентов карт How to find map sound event По пути [папка игры]/ res/ packages/ scripts.pkg/ scripts/ arena_defs находятся .xml для каждой карты, внутри которого описаны подгружаемые банки и ивенты для данной. Расшифровать закомпелированные .xml файлы можно при помощи PjOrion во вкладке WOT-Client. In path [your game folder]/ res/ packages/ scripts.pkg/ scripts/ arena_defs you can find .xml files for each map where all the banks and event described. Use PJOrion's WOT-Client section to decompile .xml files.
  8. Здрасте. Мне нужно заменить звуки в ангаре. Обойдя стороной звуки от костров, воды и т.д., я говорю про птичек, шелест листьев, звуки ветра, иногда заигрывающею мелодию. Лично я перекопал уже кучу ивентов из проектов разрабов за разные версии, что так или иначе имели в своем названии сходство с темой поисков, но нужный ивент не нашел. Понятное дело в логах при запуске клиента никаких ошибок, а свой звук я проверил на других ивентах. Если будете предлагать ивенты, то убедитесь в их работе. А если нет, то должно быть музыка в ангаре это не что-то связанное с ивентом вовсе...
  9. NickLll

    World Editor for mod creators

    How are you going to add some?
  10. NickLll

    World Editor for mod creators

    Here is a problem that noone knows how to get proper result. And even if someone does, he doesnt share this information here for some reasons. Upon finishing my researches I leave a message here finilising my previous ones on the way I followed to get a result.
  11. NickLll

    World Editor for mod creators

    Здрасти. 1.Пару комментариев по поводу советов: Согласен что работает. Правда карты нужно создавать в красно-зеленом пространстве. Находил здесь статью где это описано: http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/524031-tutorialnew-gmm-value-range-since-099-and-its-effect-on-metallic-detail-map/ Тоже поискал и, кажется, нашел то, что Вы имеете ввиду: https://koreanrandom.com/forum/topic/31848-wwise-пособие-по-созданию-звуковых-модов/ Ну а тут всё оказалось легче немного. В общем за все что отображается на минималках отвечают Forward модели(например солнце, небеса и земля). А засвет получался из-за настройки вот этого: Забавная надпись в скобочках, ага? 2.Как же будем ставить карту в клиент? Итак, если я правильно понял(а на это немного намекает readme в файлах предоставленных разрабами), то для того что бы карта отображалась в клиенте, необходимо сделать из него ангарный мод. Вариант с прямым изменением файлов игры опустим, ибо я, предположим, хотел бы что бы обычный пользователь смог поставить его и себе без проблем. Немного войдя в положение я узнал что есть вариант установки мода через папку res_mods, либо же через mods(файл .wotmod). Если ты не программист(я таковым не являюсь), то появляется логический вопрос: где взять и как сложить этот небольшой мод? Ответа по созданию ангарных модов не пришлось найти. Возможно SkepticalFox в своей статье про space.bin что-то описывал, подходящее в этой ситуации. Прокомментируйте, пожалуйста. Ну как решение я рассматривал модификацию уже существующих ангарных модов. На рынке на данный момент есть HMHM(минималистичный ангар), Ангар в честь дня независимости, Ангар Girls&Panzer. Рассмотрим файлы этих ангаров и делаем выводы:(я не уверен в своей правоте потому что опираюсь на свой малый опыт программирования, потому и пишу этот пост) HMHM - мало файлов, а их полная подмена своими ни к чему не приводит. Под подменой я подразумеваю соответствующие папки space и content, а также некоторый доп. папки что возможно слиять. Girls&Panzer - увы, это инсталятор - .exe файл, который я не представляю как был собран, а потому разобрать и посмотреть его содержимое представляется мне невозможным. День независимости - тут я и остановился, потому что в нем было много файлов и не закодированный .pyc скрипт, который можно было изменить. На его примере я и оставлю следующее исследование. Итак. Я создам отдельный пример пространства с прямоугольным параллелепипедом. экспортированным из Maya как статичная модель: эффект lightonly, карты DiffuseMap Это единственная модель. Еще в пространстве есть чанк и небеса. Небеса с измененной текстурой. При экспорте(compile_spaces.cmd) получаем файлы: Замечу, что на моё удивление информация о моделях компилировалась в .primitives_processed, при том файлов .visual и их походных не осталось, так же как и .dds текстур. В архиве карты независимости же можно заметить все перечисленные, но даже если самому скопировать текстуры в нужные директории своих папок, то результат это не изменит. Далее разархивирую ангар ко дню независимости и начну замену файлов пространств и моделей с текстурами: Помимо всего я упоминал скрипт .pyc, что лежит по пути .../scripts/client/gui/mods. Не разбираясь что там написано, я заменяю один знакомый элемент: В итоге подменены на свои папки content и spaces, дополнены system, добавлены particles и cash.manifest, а maps и оставшейся часть scripts оставлена без изменений. После чего можно со спокойной душой зайти в клиент, не встречая никаких вылетов и предупреждений и увидеть это: Анализ увиденного: На чанк не обращайте внимания. На первой картинке красная текстура на небе и параллелепипеде обозначающая её отсутствие(texture not found). Но на втором скрине под большим углом, но видно реальные текстуры геом.фигуры. Проверив на другой карте я сделал заключение что текстуры вблизи превратились в красные, но чем дальше, тем менее они красные и более похожи на необходимый результат. Но это не работает с небесами, которые всегда красные. На солнце это не действует и его текстура на месте, вроде как. Каков ваш вердикт? Есть ли пост где описывают как бороться с этим вопросом или как создать мод на ангар в современных реалиях? Может у кого либо есть болванка на которую можно посадить свои файлы? Спасибо за внимание...
  12. NickLll

    World Editor for mod creators

    Вечер всем. При подготовке карты внутри движка столкнулся с занимательным вопросом: Как редактировать звуковое сопровождение? 1.То есть будем честны что из мануала можно найти что звук можно применить к частицам. http://monstrofil.xyz/docs/doc/html/content_tools_reference_guide/ch04.html#xref_pe_Collide_Sub_Panel Но проблема в том, что он срабатывает при колизии с моделью или окружением. Да и к тому же попробовав создать элементарные частицы, закинуть их в нормальном виде в движок от разрабов не получилось. Результат: красный куб 1х1х1. 2.Настройки материала: Material Kind Used for assigning particular sounds and particle systems to objects... ..material kinds are defined in bigworld/res/system/data/material_kinds.xml Всё бы хорошо, но в настройках материалов разрабов нет и упоминания звуков. Да и к тому, я не знаю каким образом файл привязвает обычную запись названия аудио, не учитывая его расширения и пути. 3.Ну посмотрите на скрин: Если вы найдете описание этого метода, то подскажите как это должно работать? Я имею ввиду обычный комментарий про звук(и тот что должен обработать программист, как там написано). Как-то это схоже на предыдущий пункт. 4.Ну и самое забавное, что даже при включенной галочке активации звука(во вкладке Options), здесь пусто и не работает: А в частицах что оставили разрабы невозможно ничего выбрать, ибо ничего и нет: Я сразу извиняюсь, если после обработки карты звуки хоть какие-то остаются, но здесь речь уже о оригинальном наполнении сцены. Спасибо за внимание. Кардинально разная картинка при разных установках графики. Я имею ввиду что столкнулся с ньюансом, что вставляя модели отредактированные в ModelEditor, при выборе эффекта normalmap_specmap.fx или обычного lightonly.fx и соответствующей настройке, странно отображаются на разных настройках графики. Вот УЛЬТРА: Вот МИНИМУМ: И знаете, если здесь не так заметно разницу, но по факту мой кубик засвечен на минималках очень сильно. Если сделать всю сцену из таких кубиков, то смотреть на неё будет невозможно. И это никак не зависит от силы освещения. А упомянул про эффект я потому, что все материалы у разработчиков используют иной эффект, который, по видимому нормально отображается на разных настройках. Правда по указанному моделью пути эффекта можно найти только файлы расширения .fxo. Что же с ними делать, если они не подходят для выборки. Пишите что думаете. Спасибо за внимание.
  13. NickLll

    World Editor for mod creators

    Доброго времени суток. Прошло пару дней с написания прошлого сообщения и на многие вопросы я успел себе сам ответить. Сейчас я пишу что бы помочь тем, кто ищет информацию о том, как работать с приложением. Знаете, разработчики этого движка, вприципе, хорошие люди, что оставили огромную книжку - мануал по работе с их ПО: http://monstrofil.xyz/docs/doc/ (особенно важно посмотреть там все пакеты программ что нужны для корректной работы) Продолжая, я ответил себе и на вопрос про необходимые программы: ⦁Программы 3д моделирования: 3dsMax [2008-2012 x32](версии поддерживаемые BigWorld Indie 2.1) Maya [2008-2012, 2014, 2016, 2018 x64](версии поддерживаемые BigWorld Indie 2.1 и приложением разработчиков^) Другие (для остальных программ можно найти информацию на этом форуме) ⦁Программы редактирования растровой и векторной графики: Adobe Photoshop [любая версия](редактирование текстур; подойдет любая программа - аналог) Adobe Illustrator [любая версия](редактирование текстур, экспорт в 3д; мне не пригодилось, но может помочь создать иллюстарции, что потом можно отредактировать в фотошопе, в целом этот пункт очень опциональнален) ⦁Программы работы с движком игры: WorldEditor_1.0.2 (собственно виновник происходящего; ссылку оставил автор поста) BigWorld Indie 2.1 (в нем можно будет найти недостающий ModelEditor и ParticleEditor; скачать можно, отыскав необходимый пост на форуме, либо первое русское видео по установке данной программы в гугле) ⦁Дополнения: NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop [для любой версии Photoshop](просмотр и редактирование .dds файлов текстур; опционально) [Здесь может быть ваше дополнение...] Ах, да. Ну я всё ёщё не знаю ничего про оптимизацию. был бы благодарен если бы кто-то поделился опытом.
  14. NickLll

    World Editor for mod creators

    Здравствуйте. Позвольте пару любительских вопросов. Поскольку до опубликованной новости о создании редактора карт танков я не занимался программированием и не создавал игры, не лазил в файлах самих танков, а только знал как работать с 3dsMax и еще парочкой BIM программ, я решил что это чудесная возможность за пару дней запилить себе ангарчик и радоваться жизни. Да вот только столкнулся с весьма внушительным барьером из... ну вы понимаете что я про незнание. За пару дней собственных исследований и изучения этой статьи у меня получилось достичь результатов. Экспресс-курс по Maya прошел успешно, но что делать то дальше? Позвольте теперь объясню: Начнем с экспорта модели. С моделью ничего ужасного не случается, в отличии от её текстур. (в этом ряду опциональные картинки) Куча настроек смысл которых я понимаю лишь частично. Но обращаю внимание на копирование текстур. Путь указать не возможно, по крайней мере я не знаю какой правильный(об этом позже), а если отключить галочку: (в этом ряду что-то поважней) Ну есть еще вариант оставить галочку. Тогда в указаном ранее пути создастся соответственно [my_name_here].model, [my_name_here].primitives, [my_name_here].visual. Ах да. формат текстур проверил dds, png, jpg. Далее я обнаружил для себя возможность открывать в блокноте [my_name_here].visual. Поняв наверняка что [my_name_here].model не имеет текстур(в WE так же загружало 0 текстур данных), я отыскал соответствие записи текстур между существующей моделью и моей. Конечно я попытался прописать эти строки в своей модели. И как бы все сработало. Текстуры есть, карты текстур сохранились, но не делать же такие легкие манипуляции каждый раз. А я же такой, что настроен сделать фантазийный мир в котором не место ни единому элементу из сцены ангара. Как же разработчики экспортируют текстурки удачно, да и к тому же сразу AM, ANM, GMM варианты(спасибо статье про ремоделинг в 3dsMax что дал знания их значения)? Это вот я еще к анимацыям не переходил и созданию ландшафта... Давайте дальше вопросы что без большого описания понятны: 1. Если вопросов о [my_name_here].model, [my_name_here].visual у меня может и не быть, то как же открывать [my_name_here].primitives? 2. Файлы текстур сохранены в .dds формате. Я с таким форматом не знаком и не знаю почему именно он, но больше меня волнует их содержание которое я просмотрел через Maya, а потом через photoshop с плагином. Там 10 копий одной текстуры, каждая из которых дважды меньше предыдущей. Если в том же Photoshop сохранить свою текстуру сделанную по аналогу то будет ждать неудача. За что отвечают эти копии(подозреваю уровень отрисовки в зависимости от дальности объекта) и где делать подобные манипуляции в текстурами, что бы они отрабатывали так же как и от разработчиков. 2.1 Собственно какие программы помимо Maya(для создания модели), Photoshop(текстуры в .png и т.д.), World Editor 1.0.2 мне нужны? Нужен ли предложенный ранее BW 2.1.0, PjOrion из статьи про ремоделлинг? Есть ли программа что бы корректно работать с .dds? Какой Model Editor имеется ввиду? 3. На каком языке программирования написано содержание [my_name_here].visual и т.д.? 4. Так же как работать с разными пресетами графики(это уже от незнания WorldEditor). Достаточно ли будет всего лишь создать сцену из своих моделей и переключать потом эти пресеты. Просто разработчики видно что множество объектов на минималках убирают, по сравнению с ультра. Ну в целом, как работать так, что бы потом ничего оптимизировать не пришлось? Ну пока всё, что ли. Вопросов все равно много, и решив проблему с текстурами, я уверен, появятся еще. Спасибо, с уважением "молчун"!так написано в профиле
×