Jump to content
Korean Random

Tesh2016

User
  • Content Count

    24
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

28

4 Followers

About Tesh2016

  • Birthday 03/20/1991

Contacts

  • Nick
    TaLLIePO

Recent Profile Visitors

1,857 profile views
  1. Думаю можно тут оставить ссылочку, кто захочет - можете скачать напосмотреть :) Завершенная версия. Разработчикам очередное спасибо, что не обрубают возможность творить!) Ссылка для скачивания: ТУТ В файле с описанием указано как установить (хотя бывалые ребята поймут сразу и без подсказок :3)
  2. Feel free to write me in private messages.
  3. To be honest, I’m not doing anything grand. I’m pretty predictable and again I’m doing another Miku hangar :) There are quite a lot of animated models on the scene, and screenshots cannot convey this. Maybe later I will make a short video.
  4. Уважаемые коллеги! Может кто-то в курсе? Раньше можно было у модели прописать в visual параметр <collisionFlags> и если параметр =255 (если правильно помню), то сквозь такой объект не проваливались гусеницы танка. Сейчас в кастомном ангаре пробую и не работает, гусеницы провисают сквозь объект. Есть какой-то сейчас способ сделать чтобы гусеницы воспринимали модель под ними как твердую поверхность? П.С, может, конечно, я делаю что не так, всё-таки давненько я этим делом не занимался, но в старом ангаре точно настраивал, взял параметры как у пола оттуда и нет реакции, правда старый мод пятилетней давности уже :)
  5. Этот формат можно экспортировать из 3д-редактора, например Maya или Blender, саму анимацию нужно предварительно создать в редакторе.
  6. В общем, в итоге получилось. FBX-файлы воспринимает Unified Editor, но не игровой клиент, клиенту подавай anim_processed-файл, вот тогда он согласен сотрудничать. Исходя из своих тестов могу сказать что компилятор игнорирует все FBX-файлы, расположенные не в директории "...\res\spaces\hangar_v3" в каталоге Editor-а. Но, если мы поместим FBX-файл в каталог hangar_v3, то случается чудо... К слову, конвертация из-за файла в 17мб у меня продлилась несколько минут, в какой-то момент показалось, что процесс просто встал на месте, но переходим по адресу "...\.jit\output\spaces\hangar_v3" и обнаруживаем там... Копируем файлы в клиент игры и радуемся :) Гифка радости ниже Пора захреначить качественный контент (но это не точно)
  7. Отписал в ЛС. Если это сработает, то я и сам не против гайд написать. Unified Editor позволяет редактировать свойства объектов прямо в редакторе (добавлять и убирать их со сцены тоже), а то, чего там отредактировать нельзя - обычно напрямую можно править в visual, chunk или xml-файлах. Не совсем понимаю, почему вы так написали. Не исключено, что мы говорим о разных вещах.
  8. Уважаемые коллеги, есть кто уже серьезно пощупал Unified Editor? Есть вопрос с анимациями, в этой теме ранее был о них разговор, но сообщения касались старой версии редактора. В последней выложенной версии кастомные анимации применяются и нормально проигрываются в редакторе. "compile_spaces" выполняется без ошибок в логе. Однако, в игре объект с кастомной анимацией не двигается (все нужные файлы на своих местах). В качестве источника движения использовал FBX, экспортированный из разных программ (Blender, MotionBuilder, Maya), каждый из них Unified Editor успешно кушает. Пробовал также подсунуть .seq-файл и он тоже работает в редакторе, но после упаковки компилятором клиент игры отображает только стандартные анимации ангара WG. Только у меня так? Если кто-то может помочь советом - очень прошу помочь.
  9. The previously posted version works for me :)
  10. Спасибо!) Попробую завтра утром.
  11. Как-то прослоупочил я новость. Спасибо, конечно, спустя 4 года... Посидим, поковыряемся, тряхнём стариной :)
  12. Потестирую на днях обязательно, последние два дня был без компьютера
  13. Не засомневался в маэстро ни на секунду :)
×
×
  • Create New...