night_dragon_on 5,601 #378836 Posted February 7, 2017 (edited) рабочая версия WWISE для тестового клиента 2016.2.0 Я собирал на всех версиях доступных для загрузки: Результат один: INFO: [SOUND_ERROR] Cannot load sound bank: SM_Test.bnk. Code: 64 Да и собранные банки между собой ничем не отличались, ни по содержимому ни по конечному размеру. Что собранные в самой ранней версии, что в самой последней. Edited February 7, 2017 by night_dragon_on Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Guderian1979 22 #378838 Posted February 7, 2017 (edited) Я все не пойму почему выскакивает ошибка при запуске установщика WWISE, Может еще у кого такое было? Edited February 7, 2017 by Guderian1979 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
night_dragon_on 5,601 #378845 Posted February 7, 2017 (edited) Я все не пойму почему выскакивает ошибка при запуске установщика WWISE Да забей на этот бесполезный лаунчер Ничего полезного в нем нет, да и место на диске он попросту занимает. Вот архив со всеми версиями Wwise-2016, для тех кто наблюдает аналогичные проблемы с установкой. Edited February 7, 2017 by night_dragon_on 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Andre_V 216 #378846 Posted February 7, 2017 У меня Wwise 2016.2.0.5972 скачался и установился без проблем. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Guderian1979 22 #378854 Posted February 7, 2017 Да забей на этот бесполезный лаунчер Ничего полезного в нем нет, да и место на диске он попросту занимает. Вот архив со всеми версиями Wwise-2016, для тех кто наблюдает аналогичные проблемы с установкой. Спасибо. Их устанавливать тоже не нужно как я понял? Скинул в папку с WWISE 2016 в папку C:\Program Files (x86)\Audiokinetic, создал ярлык, и WWISE 2016 запустился. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
night_dragon_on 5,601 #378856 Posted February 7, 2017 Их устанавливать тоже не нужно как я понял? Да, не нужно. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Guderian1979 22 #378858 Posted February 7, 2017 (edited) Да, не нужно. Это тоже портативные версии получается? Edited February 7, 2017 by Guderian1979 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
night_dragon_on 5,601 #378862 Posted February 7, 2017 Это тоже портативные версии получается? Это обычная распакованная версия, в портативке же ещё помимо основной программы встроен Visual C++, ну и все файлы расположены в одном контейнере (за исключением ярлыков для запуска). 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
GPCracker 2,088 #378887 Posted February 8, 2017 Почитал тут ваши обсуждения, так сказать, закралась одна мысль - а может WG просто лочит загрузку всех левых банков, чтобы оно "не мешало тестированию"? Да, кстати, проверка всех доступных версий это конечно хорошо, а в оригинальных банках наверняка есть какая-то сигнатура версии сборщика этого банка? По ней разве нельзя точно вычислить версию, чем картоха собирала? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Guderian1979 22 #378922 Posted February 8, 2017 Почитал тут ваши обсуждения, так сказать, закралась одна мысль - а может WG просто лочит загрузку всех левых банков, Вряд ли. Сами разработчики говорили, что рабочая версия WWISE для теста 2016.2.0 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
TacticaL_Mech_Tank 1 #378994 Posted February 9, 2017 Hello from the ASIA server 07 I have a question: how to find the event name for special hangar music (new year hangar, halloween hangar, ...)? Thank you in advance ^ _ ^ Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ribbed 505 #378997 Posted February 9, 2017 Однако, в 9.17.1 мы действительно проапдейтим wwise и - что самое главное - пошарим проекты со всей структурой с мододелами. Также не будет ограничения бесплатной версии в 200 звуков в одном банке. Мы сейчас готовим доку для мододелов и сами проекты; закончим ориентировочно 30 января. Как только будут готовы, я их выложу. Ребят, сорри, слег в конце января с ангиной и выбыл из строя на почти 2 недели. Проект и инструкцию подготовили, выложил в соседней теме. 2 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
night_dragon_on 5,601 #379010 Posted February 9, 2017 (edited) Ребят, сорри, слег в конце января с ангиной и выбыл из строя на почти 2 недели. Да ничего, все же люди у каждого есть свои заботы и проблемки, с выздоровлением. Проект подготовили Ну вот теперь хоть не придется искать наименования игровых событий по скриптам, конфигурационным файлам и т.п., только расшифровкой будем заниматься, определяя что к чему относится и инструкцию Ну по сути тот же принцип что и я описывал, это добавление в банк события со стандартным наименованием + приставкой. Подгрузку банка и подмену события теперь можно нормально прописать в отдельно отведенном для этого файле ( audio_mods.xml ), не изменяя стандартные конфигурационные файлы ( engine_config.xml и sound_notifications.xml ). Теперь в арсенале чистого клиента появился встроенный функционал подмены звуковых событий аналогичный XVM-ому. Edited February 9, 2017 by night_dragon_on Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Guderian1979 22 #379015 Posted February 9, 2017 'Не грузите в память то, что в памяти не нужно' Звуки переговоров экипажа, выстрелов, моторов и т.п. во время боя должны быть постоянно под рукой, потому, что они используются очень часто. Но если Вы делаете модв музыки - не надо грузить в память 500..700 Мб треков, до которых, может быть, в этой игровой сесссии вообще очередь не дойдет. Чтобы звуковой трек не грузился в память (а подгружался непосредственно из файла с винчестера) надо, как сказано в шапке этой темы, в свойствах звукового трека надо отметить чек-бокс "Stream". Но этого мало. Рядом есть еще чек-бокс "Non-cachable" - вот это как раз и оно и есть. См.скриншот: Разработчики в своих банках ставят галочку не на Non-cachable, а на zero-latency (см. скрин) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
GPCracker 2,088 #379016 Posted February 9, 2017 можно нормально прописать в отдельном файликеПроблемка только в том, что этот файлик один на всех, а контент у него своеобразный, не каждый юзер осилит мержить. это добавление в банк стандартного наименования события с приставкой.Тут сильно не хватает конвенции именования событий, дабы не было перехлестов между банками различных "поставщиков". Полагаю, нередкие случаи, когда хочется "из похожих/пересекающихся модов взять по лучшей половине". Вопросы по части "конкуренции" на подмену думаю решаются просто порядком загрузки... или пользовательским оверрайдом. В самый раз была бы концепция: Сначала ищем по файлам пользователя (то что сейчас в res_mods, как ни крути с пакетами, но папка все-таки нужна, в частности для решения конфликтов между модами на ресурс-файл в "ручном режиме", плюс для разработчиков - она пофайловая, а не "попакетная"), потом по пакетам, потом по стандартным ресурсам игры. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ptushan 57 #379019 Posted February 9, 2017 Ребят, сорри C выздоровлением! Ждали`с. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
night_dragon_on 5,601 #379020 Posted February 9, 2017 (edited) В проект вшит танковый лицензионный ключ, поэтому ограничения на 200 звуков из бесплатной версии больше не будет. Небольшое отступление, для тех у кого уже имеются свои готовые проекты для озвучки, после открытия проекта созданного в версии 2015 в версии 2016 произойдет его актуализация. Далее дабы не создавать новый корневой файл проекта ( *.wproj ), просто допишем в него данные о лицензии для снятия ограничений. Открываем папку с вашим проектом, пересохраненным в версии 2016, редактируем файл с расширением *.wproj любым текстовым редактором добавляя код в 29-ю строку (смещая имеющиеся на этом месте записи на уровень ниже): <Property Name="LicenseKey" Type="string" Value="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|JdlXgGvX86tKNLF2gtSLN134zFhtjr6Vz3HCxwfUnedB/5qi8aB9evQyS153GtwpmVocTHRXH5DtyrmxybsUWoLARzWL5o5FmL7Q5b4Ql3LvjdVfD42XLj5RC8VD87YLvRZT49JZG1k20i3NOMul0zZ2u+fTZZeK7doqttT2NDZOMI1Cyv9PEPplUsWl09B7o4LmulBkSWHSvBnxtWvmJP+Rj6jJQeocK6oNfFbfKfR2Ws01XS917VYSWId1EIyfIGb87xI9XEaR96l1gNLrs5clpSoOOypARy7DAmHkov/gmK4WErnAZO8uJTn3R8262ZCWrTo9FrUY8oELRLysIg=="/> Проблемка только в том, что этот файлик один на всех, а контент у него своеобразный, не каждый юзер осилит мержить. Ну и не каждый будет копаться в озвучке, большинство аудитории пользуются уже готовым продуктом. А тем кто пытается и хочет что то свое сделать, тому в этой теме совместно поможем. Edited February 9, 2017 by night_dragon_on 2 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
GPCracker 2,088 #379021 Posted February 9, 2017 (edited) Ну и не каждый будет копаться в озвучке, большинство аудитории пользуются уже готовым продуктом.Об этом уже в "профильной теме", так сказать, упомянули. Все-таки, намного проще понять что и откуда взялось, когда все прописывают свои объекты в своих файлах, а в общих указывают только о своем существовании :) Та же тема, что и с пакетами, идея примерно та же - рассортировать файлопомойку - папку res_mods на конкретные блоки - моды. Тут как-бы вообще немного странно, с одной стороны, WG пытается вылечить шишку от граблей, на которые наступили уже давно так, с другой - наступают на аналогичные, только немного в другом виде. Такое ощущение, что с координацией между отделами там что-то явно не так. Ну и не каждый будет копаться в озвучке, большинство аудитории пользуются уже готовым продуктом.И речь даже идет не о решении сложных конфликтов, а даже о банальном - скажем, озвучка орудий + кастомный звук на возгорание/килл/или еще что-то, реализованные отдельными модами по предложенной схеме с этим файлом. Понятное дело, друг про друга эти моды изначально не в курсе, и файлы в них разные. Юзер просто не сможет их вместе сам поставить, ибо ему придется мержить файлы из двух и более модов в один. Кстати, разработчик ответил :) Да, такая проблема есть, и это наш факап. Фича с таким подключением банков на самом деле была реализована еще в середине прошлого года, но в силу лицензионных терок проекты мы шарить не могли и она не использовалась. В новом мире с пакетами модами это, очевидно, будет вызывать проблемы, поэтому будем чинить. Но это уже в следующих сериях. :) Edited February 9, 2017 by GPCracker Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Guderian1979 22 #379023 Posted February 9, 2017 Небольшое отступление, для тех у кого уже имеются свои готовые проекты для озвучки, после открытия проекта созданного в версии 2015 в версии 2016 произойдет его актуализация. Далее дабы не создавать новый корневой файл проекта ( *.wproj ), просто допишем в него данные о лицензии для снятия ограничений. Открываем папку с вашим проектом, пересохраненным в версии 2016, редактируем файл с расширением *.wproj любым текстовым редактором добавляя код в 29-ю строку (смещая имеющиеся на этом месте записи на уровень ниже): <Property Name="LicenseKey" Type="string" Value="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|JdlXgGvX86tKNLF2gtSLN134zFhtjr6Vz3HCxwfUnedB/5qi8aB9evQyS153GtwpmVocTHRXH5DtyrmxybsUWoLARzWL5o5FmL7Q5b4Ql3LvjdVfD42XLj5RC8VD87YLvRZT49JZG1k20i3NOMul0zZ2u+fTZZeK7doqttT2NDZOMI1Cyv9PEPplUsWl09B7o4LmulBkSWHSvBnxtWvmJP+Rj6jJQeocK6oNfFbfKfR2Ws01XS917VYSWId1EIyfIGb87xI9XEaR96l1gNLrs5clpSoOOypARy7DAmHkov/gmK4WErnAZO8uJTn3R8262ZCWrTo9FrUY8oELRLysIg=="/> Может стоит куда то в шапку вынести такую важную инфу? 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
night_dragon_on 5,601 #379033 Posted February 9, 2017 (edited) И речь даже идет не о решении сложных конфликтов, а даже о банальном - скажем, озвучка орудий + кастомный звук на возгорание/килл/или еще что-то, реализованные отдельными модами по предложенной схеме с этим файлом. Понятное дело, друг про друга эти моды изначально не в курсе, и файлы в них разные. Юзер просто не сможет их вместе сам поставить, ибо ему придется мержить файлы из двух и более модов в один. Тут бы подошел вариант с подключением дочерних файлов в основной, как реализовано в XVM-ме например: 'audio_mods.json' { // Sound Events "banks": { ${"my_audio_mods_1.json":"banks"}, ${"my_audio_mods_2.json":"banks"}, "bank": { "name": "mod_bank_name.bnk" } }, // Sound Events "events": { ${"my_audio_mods_1.json":"events"}, ${"my_audio_mods_2.json":"events"}, "event": { "name": "event_name", "mod": "mod_event_name" } }, // Switches "switches": { }, // RTPC "RTPCs": { }, // STATES "states": { } } my_audio_mods_1.json' { // Sound Events "banks": { "bank": { "name": "my_audio_mods_1.bnk" } }, // Sound Events "events": { "event": { "name": "gun_reloaded", "mod": "SM_gun_reloaded" } } } 'my_audio_mods_2.json' { // Sound Events "banks": { "bank": { "name": "my_audio_mods_2.bnk" } }, // Sound Events "events": { "event": { "name": "vo_fire_started", "mod": "SM_fire_started" } } } Где: audio_mods.json - основной загрузочный файл my_audio_mods_2.json - побочный загрузочный файл для мода №1 my_audio_mods_2.json - побочный загрузочный файл для мода №2 Но опять таки, данный вариант по сути тоже пролетает при использовании пакетов. Может стоит куда то в шапку вынести такую важную инфу? Добавлю заметку в шапку, чуть позже. Edited February 9, 2017 by night_dragon_on Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites