Jump to content
Korean Random
night_dragon_on

[Wwise] Пособие по созданию звуковых модов

Recommended Posts

рабочая версия WWISE для тестового клиента 2016.2.0

 

Я собирал на всех версиях доступных для загрузки:

 

 

335ffb603d8c.png

 

 

Результат один:

INFO: [SOUND_ERROR] Cannot load sound bank: SM_Test.bnk. Code: 64

Да и собранные банки между собой ничем не отличались, ни по содержимому ни по конечному размеру.

Что собранные в самой ранней версии, что в самой последней.

 

 

b231b49669ba.png

 

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я все не пойму почему выскакивает ошибка при запуске установщика WWISE, Может еще у кого такое было?

post-19076-0-35199300-1486483252_thumb.jpg

Edited by Guderian1979

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я все не пойму почему выскакивает ошибка при запуске установщика WWISE

 

Да забей на этот бесполезный лаунчер  :ok:

Ничего полезного в нем нет, да и место на диске он попросту занимает.

 

Вот архив со всеми версиями Wwise-2016, для тех кто наблюдает аналогичные проблемы с установкой.

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

У меня Wwise 2016.2.0.5972 скачался и установился без проблем.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Да забей на этот бесполезный лаунчер  :ok:

Ничего полезного в нем нет, да и место на диске он попросту занимает.

 

Вот архив со всеми версиями Wwise-2016, для тех кто наблюдает аналогичные проблемы с установкой.

Спасибо. Их устанавливать тоже не нужно как я понял? Скинул в папку с WWISE 2016 в папку C:\Program Files (x86)\Audiokinetic, создал ярлык, и WWISE 2016 запустился.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Да, не нужно.

Это тоже портативные версии получается?

Edited by Guderian1979

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Это тоже портативные версии получается?

Это обычная распакованная версия, в портативке же ещё помимо основной программы встроен Visual C++, ну и все файлы расположены в одном контейнере (за исключением ярлыков для запуска).

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Почитал тут ваши обсуждения, так сказать, закралась одна мысль - а может WG просто лочит загрузку всех левых банков, чтобы оно "не мешало тестированию"?

Да, кстати, проверка всех доступных версий это конечно хорошо, а в оригинальных банках наверняка есть какая-то сигнатура версии сборщика этого банка? По ней разве нельзя точно вычислить версию, чем картоха собирала?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Почитал тут ваши обсуждения, так сказать, закралась одна мысль - а может WG просто лочит загрузку всех левых банков,

Вряд ли. Сами разработчики говорили, что рабочая версия WWISE для теста 2016.2.0

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Однако, в 9.17.1 мы действительно проапдейтим wwise и - что самое главное - пошарим проекты со всей структурой с мододелами. Также не будет ограничения бесплатной версии в 200 звуков в одном банке.

Мы сейчас готовим доку для мододелов и сами проекты; закончим ориентировочно 30 января. Как только будут готовы, я их выложу.

 

Ребят, сорри, слег в конце января с ангиной и выбыл из строя на почти 2 недели. Проект и инструкцию подготовили, выложил в соседней теме.

  • Upvote 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ребят, сорри, слег в конце января с ангиной и выбыл из строя на почти 2 недели.

 

Да ничего, все же люди у каждого есть свои заботы и проблемки, с выздоровлением.

 

Проект подготовили

 

Ну вот теперь хоть не придется искать наименования игровых событий по скриптам, конфигурационным файлам и т.п., только расшифровкой будем заниматься, определяя что к чему относится  :ok:

 

и инструкцию

 

Ну по сути тот же принцип что и я описывал, это добавление в банк события со стандартным наименованием + приставкой.

 

Подгрузку банка и подмену события теперь можно нормально прописать в отдельно отведенном для этого файле ( audio_mods.xml ), не изменяя стандартные конфигурационные файлы ( engine_config.xml и sound_notifications.xml ). Теперь в арсенале чистого клиента появился встроенный функционал подмены звуковых событий аналогичный XVM-ому. 

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

 

 

'Не грузите в память то, что в памяти не нужно'

Звуки переговоров экипажа, выстрелов, моторов и т.п. во время боя должны быть постоянно под рукой, потому, что они используются очень часто.

Но если Вы делаете модв музыки - не надо грузить в память 500..700 Мб треков, до которых, может быть, в этой игровой сесссии вообще очередь не дойдет.

Чтобы звуковой трек не грузился в память (а подгружался непосредственно из файла с винчестера) надо, как сказано в шапке этой темы, в свойствах звукового трека надо отметить чек-бокс "Stream". Но этого мало. Рядом есть еще чек-бокс "Non-cachable" - вот это как раз и оно и есть. См.скриншот:

 

Разработчики в своих банках ставят галочку не на Non-cachable, а на zero-latency (см. скрин)

post-19076-0-31080700-1486653243_thumb.png

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

можно нормально прописать в отдельном файлике

Проблемка только в том, что этот файлик один на всех, а контент у него своеобразный, не каждый юзер осилит мержить.

это добавление в банк стандартного наименования события с приставкой.

Тут сильно не хватает конвенции именования событий, дабы не было перехлестов между банками различных "поставщиков". Полагаю, нередкие случаи, когда хочется "из похожих/пересекающихся модов взять по лучшей половине". Вопросы по части "конкуренции" на подмену думаю решаются просто порядком загрузки... или пользовательским оверрайдом.

 

В самый раз была бы концепция:

Сначала ищем по файлам пользователя (то что сейчас в res_mods, как ни крути с пакетами, но папка все-таки нужна, в частности для решения конфликтов между модами на ресурс-файл в "ручном режиме", плюс для разработчиков - она пофайловая, а не "попакетная"), потом по пакетам, потом по стандартным ресурсам игры.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В проект вшит танковый лицензионный ключ, поэтому ограничения на 200 звуков из бесплатной версии больше не будет.

 

Небольшое отступление, для тех у кого уже имеются свои готовые проекты для озвучки, после открытия проекта созданного в версии 2015 в версии 2016 произойдет его актуализация. Далее дабы не создавать новый корневой файл проекта ( *.wproj ), просто допишем в него данные о лицензии для снятия ограничений. Открываем папку с вашим проектом, пересохраненным в версии 2016, редактируем файл с расширением *.wproj любым текстовым редактором добавляя код в 29-ю строку (смещая имеющиеся на этом месте записи на уровень ниже):

 

<Property Name="LicenseKey" Type="string" Value="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|JdlXgGvX86tKNLF2gtSLN134zFhtjr6Vz3HCxwfUnedB/5qi8aB9evQyS153GtwpmVocTHRXH5DtyrmxybsUWoLARzWL5o5FmL7Q5b4Ql3LvjdVfD42XLj5RC8VD87YLvRZT49JZG1k20i3NOMul0zZ2u+fTZZeK7doqttT2NDZOMI1Cyv9PEPplUsWl09B7o4LmulBkSWHSvBnxtWvmJP+Rj6jJQeocK6oNfFbfKfR2Ws01XS917VYSWId1EIyfIGb87xI9XEaR96l1gNLrs5clpSoOOypARy7DAmHkov/gmK4WErnAZO8uJTn3R8262ZCWrTo9FrUY8oELRLysIg=="/>

Проблемка только в том, что этот файлик один на всех, а контент у него своеобразный, не каждый юзер осилит мержить.

 

Ну и не каждый будет копаться в озвучке, большинство аудитории пользуются уже готовым продуктом.

А тем кто пытается и хочет что то свое сделать, тому в этой теме совместно поможем.

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ну и не каждый будет копаться в озвучке, большинство аудитории пользуются уже готовым продуктом.

Об этом уже в "профильной теме", так сказать, упомянули. Все-таки, намного проще понять что и откуда взялось, когда все прописывают свои объекты в своих файлах, а в общих указывают только о своем существовании :)

Та же тема, что и с пакетами, идея примерно та же - рассортировать файлопомойку - папку res_mods на конкретные блоки - моды.

Тут как-бы вообще немного странно, с одной стороны, WG пытается вылечить шишку от граблей, на которые наступили уже давно так, с другой - наступают на аналогичные, только немного в другом виде. Такое ощущение, что с координацией между отделами там что-то явно не так.

Ну и не каждый будет копаться в озвучке, большинство аудитории пользуются уже готовым продуктом.

И речь даже идет не о решении сложных конфликтов, а даже о банальном - скажем, озвучка орудий + кастомный звук на возгорание/килл/или еще что-то, реализованные отдельными модами по предложенной схеме с этим файлом. Понятное дело, друг про друга эти моды изначально не в курсе, и файлы в них разные.

Юзер просто не сможет их вместе сам поставить, ибо ему придется мержить файлы из двух и более модов в один.

Кстати, разработчик ответил :)

Да, такая проблема есть, и это наш факап. Фича с таким подключением банков на самом деле была реализована еще в середине прошлого года, но в силу лицензионных терок проекты мы шарить не могли и она не использовалась. В новом мире с пакетами модами это, очевидно, будет вызывать проблемы, поэтому будем чинить. Но это уже в следующих сериях. :)

Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Небольшое отступление, для тех у кого уже имеются свои готовые проекты для озвучки, после открытия проекта созданного в версии 2015 в версии 2016 произойдет его актуализация. Далее дабы не создавать новый корневой файл проекта ( *.wproj ), просто допишем в него данные о лицензии для снятия ограничений. Открываем папку с вашим проектом, пересохраненным в версии 2016, редактируем файл с расширением *.wproj любым текстовым редактором добавляя код в 29-ю строку (смещая имеющиеся на этом месте записи на уровень ниже):

 

<Property Name="LicenseKey" Type="string" Value="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|JdlXgGvX86tKNLF2gtSLN134zFhtjr6Vz3HCxwfUnedB/5qi8aB9evQyS153GtwpmVocTHRXH5DtyrmxybsUWoLARzWL5o5FmL7Q5b4Ql3LvjdVfD42XLj5RC8VD87YLvRZT49JZG1k20i3NOMul0zZ2u+fTZZeK7doqttT2NDZOMI1Cyv9PEPplUsWl09B7o4LmulBkSWHSvBnxtWvmJP+Rj6jJQeocK6oNfFbfKfR2Ws01XS917VYSWId1EIyfIGb87xI9XEaR96l1gNLrs5clpSoOOypARy7DAmHkov/gmK4WErnAZO8uJTn3R8262ZCWrTo9FrUY8oELRLysIg=="/>

 

 

Может стоит куда то в шапку вынести такую важную инфу?

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
И речь даже идет не о решении сложных конфликтов, а даже о банальном - скажем, озвучка орудий + кастомный звук на возгорание/килл/или еще что-то, реализованные отдельными модами по предложенной схеме с этим файлом. Понятное дело, друг про друга эти моды изначально не в курсе, и файлы в них разные. Юзер просто не сможет их вместе сам поставить, ибо ему придется мержить файлы из двух и более модов в один.

 

Тут бы подошел вариант с подключением дочерних файлов в основной, как реализовано в XVM-ме например:

 

'audio_mods.json'

{
  // Sound Events
  "banks": {
    ${"my_audio_mods_1.json":"banks"},
    ${"my_audio_mods_2.json":"banks"},
    "bank": {
      "name": "mod_bank_name.bnk"
     }
  },
  // Sound Events
  "events": {
    ${"my_audio_mods_1.json":"events"},
    ${"my_audio_mods_2.json":"events"},
    "event": {
      "name": "event_name",
      "mod": "mod_event_name"
    }
  },
  // Switches
  "switches": {
  
  },
  // RTPC
  "RTPCs": {
  
  },
  // STATES
  "states": {
  
  }
}

 

my_audio_mods_1.json'

{
  // Sound Events
  "banks": {
    "bank": {
      "name": "my_audio_mods_1.bnk"
     }
  },
  // Sound Events
  "events": {
    "event": {
      "name": "gun_reloaded",
      "mod": "SM_gun_reloaded"
    }
  }
}

'my_audio_mods_2.json'

{
  // Sound Events
  "banks": {
    "bank": {
      "name": "my_audio_mods_2.bnk"
     }
  },
  // Sound Events
  "events": {
    "event": {
      "name": "vo_fire_started",
      "mod": "SM_fire_started"
    }
  }
}

 

Где:

audio_mods.json - основной загрузочный файл

my_audio_mods_2.json - побочный загрузочный файл для мода №1

my_audio_mods_2.json - побочный загрузочный файл для мода №2

 

Но опять таки, данный вариант по сути тоже пролетает при использовании пакетов.

Может стоит куда то в шапку вынести такую важную инфу?

 

Добавлю заметку в шапку, чуть позже.

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...