Andre_V Posted September 18, 2020 Share Posted September 18, 2020 (edited) 4 минуты назад, Gustav0 сказал: Не совсем понимаю как тут устроено и как начать беседу, тыкнул цитату). Вопрос такой хочу свою озвучку Отправил тебе сообщение. Что бы прочитать нажми на конверт Edited September 18, 2020 by Andre_V @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted September 25, 2020 Author Share Posted September 25, 2020 * Обновлен дистрибутив редактора Wwise до версии v2019.2.3 build 7304 Использовать для сборки проекта для версии клиента 1.10.1+ 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
XVOST Posted September 30, 2020 Share Posted September 30, 2020 (edited) Не уверен в ответе ,но попытка не пытка,профильней темы нет Держу модпак и по тихоньку хоть как то обновляю скучную жизнь проекта WG WоWp Сборка модов WоWp XVMoDPack-Lite [2.1.1.0] (от старых патчей модов там мало что осталось,бОльшая часть переделана и адаптирована мною)дошло дело до забытой озвучки КАТЮША,спасибо автору темы-всё получилось всё хорошо,переделка работает , становится и прекрасно звучит.НО!!!Решил для разнообразия фраз сделать рандомный микс на каждую фразу.Так как игровых эвентов действий игры официально нигде не выложено и как искать по рецепту выложенному в шапке требует профильных знаний,решил поэксперементировать без эвентов с добавлением к каждой фразе рандомного контейнера.Пересмотрел практически все пособия https://www.audiokinetic.com и Wwise-ютуб и действовал согласно их инструкциям,использовал подсказку в шапке п3 "замена на рандомный" пункт 18".ИТОГО(скрины в прикреплённом)Рандомный контейнер никак не влияет на изменения на конечный .bnk,пробовал и искажением проверить,и по одному и целым блоком-в программе всё звучит по задумке-по итогу в игре все переозвучки остаются без изменений.Пробовал вообще эвент убирать-работает переозвучка как часики, но без рандомайзера. P.S. -из минусов полное отсутствие на руках эвентов действий игры,у нас они привязаны к действиям на карте(полетели,в бой,что то взято.,скоро конец боя).а не к действиям игрока(пожар,поломка)как в танках,но не в этом суть +из плюсов как таковая переозвучка есть,но яркости в скукоту добавить бы хотелось. Будем рады помощи,все 108 страниц темы прошерстил-рецепта не найдено . Можно тут можно в ЛС,дабы не флудить тему Пока тема не остыла второй вопрос-как его вытащить и посмотреть что в нём для дальнейшей работы с ним и упаковки обратно Edited September 30, 2020 by XVOST @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 1, 2020 Author Share Posted October 1, 2020 21 час назад, XVOST сказал: в программе всё звучит по задумке Если в редакторе рандомный контейнер работает правильно дело явно не в банке. 21 час назад, XVOST сказал: полное отсутствие на руках эвентов действий игры В танках тоже раньше события не были открыто доступны, до того момента как ВГ проектом для вайса стали делится. Все искали ковыряя клиент по скриптам и xml-кам. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
XVOST Posted October 6, 2020 Share Posted October 6, 2020 @night_dragon_on 01.10.2020 в 18:47, night_dragon_on сказал: В танках тоже раньше события не были открыто доступны, до того момента как ВГ проектом для вайса стали делится. Все искали ковыряя клиент по скриптам и xml-кам. Заранее приношу извинения ,что в тему про танки задаю вопросы про самолёты,но тема собственно про звук и озвучки смежных проектов WG. Не могли бы Вы поделится рецептиком-технологией по подробнее по добыванию-извлечению Собственно есть vo-ошки(название игровых ивентов).в самой Wwise созданный банк с Event ID имеет собственный номер и не изменяется и не соответствует игровому @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 6, 2020 Author Share Posted October 6, 2020 17 минут назад, XVOST сказал: Собственно есть vo-ошки(название игровых ивентов) На данном скриншоте я вижу только пустые секции. Обычно внутри них должно быть прописано наименование события (эвента). Сужу по крайней мере по танкам, пример: <enemy_killed> <voice> <wwsound> vo_enemy_killed </wwsound> <playRules> 1 </playRules> </voice> </enemy_killed> Также события, в танковом опять же клиенте, можно найти в скриптах на питоне (не в xml-ках). Но там уже нужно смотреть на: SoundGroups.g_instance.playSound2D(eventName) Где eventName - наше событие. Общего рецепта по их поиску не существует, у каждого проекта своя структура файлов. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
XVOST Posted October 6, 2020 Share Posted October 6, 2020 @night_dragon_on Спасибо за ответ Я собственно там перерыл многое(в прикреплённом)и стОпнулся только на том.что не могу понять как извлечь сам Event ID и далее работать в Wwise именно по номеру и добиться в последствии такой расшифровки - "банка - номер ивента - название ивента",я понимаю что эта инфа в моём случае собирается в ручную,Я просто не могу понять где и каким образом извлечь цифровое описание ивента. А VO_шки с ивентами есть ,сорри за неполный скрин выше GameSoundImplStub.pyc_dis SoundBanksManager.pyc_dis SoundObjectSettings.pyc_dis AKConsts.pyc_dis Voiceover.pyc_dis voiceovers.xml @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 6, 2020 Author Share Posted October 6, 2020 4 минуты назад, XVOST сказал: банка - номер ивента - название ивента 5 минут назад, XVOST сказал: извлечь цифровое описание ивента BNK fromat FAQ Цитата Каждое событие и каждый объект в банке должен иметь уникальный номер ID (0 … 4,294,967,295). Для вычисления ID событий используется хэш функция FNV (https://ru.wikipedia.org/wiki/FNV) от имени события в нижнем регистре. Для подбора имени события приходится идти «от противного» - составлять список названий, вычислять их хэши, и сравнивать с номерами событий в банках. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
XVOST Posted October 6, 2020 Share Posted October 6, 2020 @night_dragon_on да вот как раз это для меня и непонятно,простейший пример возможен? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 6, 2020 Author Share Posted October 6, 2020 1 час назад, XVOST сказал: простейший пример возможен Я так особо сильно не углублялся в кодирование/декодирование ID событий. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
XVOST Posted October 6, 2020 Share Posted October 6, 2020 @night_dragon_on 4 минуты назад, night_dragon_on сказал: Я так особо сильно не углублялся в кодирование/декодирование ID событий. а без них никак.... В любом случае спасибо!!!! Подожду,может кто и откликнется с ответом на проблему, из тех кто раньше вытаскивал ковыряя клиент по скриптам и xml-кам ))) @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
XVOST Posted October 9, 2020 Share Posted October 9, 2020 06.10.2020 в 21:45, night_dragon_on сказал: Я так особо сильно не углублялся в кодирование/декодирование ID событий. https://www.audiokinetic.com/download/lessons/wwise101_en.pdf немного уроков нашёл в проект и вопрос по ходу вроде бы разгадал "тайну" расположения ID событий теперь стал вопрос этот параметр(скрин) вы как редактировали когда ещё WG готовые проекты не предоставляли и все ивенты добывались в ручном режиме.И вообще это возможно?Так как при создании в новом проекте нового ивента программа присваивает ID события с собственным числовым вариантом ,но присутствует соответствующий Short ID самого игрового ивента Заранее спасибо за время,спрашивать то не у кого,более профильной и профессиональной игровой темы по звуковым модификациям проектов WG пока не встречал 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Valberton Posted October 11, 2020 Share Posted October 11, 2020 Короче, такая проблема: Хочу сделать свои звуки перезарядки на разных калибрах, но когда я захожу в игру, звуки проигрываются по таймингу для стандартных звуков и они не успевают закончится к концу перезарядки. Пытался подключить звуки к шине 060_reload, но все напрасно. Можно ли изменить этот тайминг или сделать так, чтобы звуки всегда проигрывались к концу перезарядки? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted October 12, 2020 Share Posted October 12, 2020 11.10.2020 в 11:44, VLBRTN сказал: Короче, такая проблема: Хочу сделать свои звуки перезарядки на разных калибрах, но когда я захожу в игру, звуки проигрываются по таймингу для стандартных звуков и они не успевают закончится к концу перезарядки. Пытался подключить звуки к шине 060_reload, но все напрасно. Можно ли изменить этот тайминг или сделать так, чтобы звуки всегда проигрывались к концу перезарядки? Там суть в том, что длительность звуков задаётся не в банках. То есть придётся либо свои звуки загонять в рамки по времени, чтобы они были точь-в-точь как оригинальные, либо пользоваться SoundEventInjector, чтобы поменять их duration. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Valberton Posted October 13, 2020 Share Posted October 13, 2020 (edited) 12.10.2020 в 21:20, Polyacov_Yury сказал: Там суть в том, что длительность звуков задаётся не в банках. Мде, ладно. Посмотрю, что можно сделать. 12.10.2020 в 21:20, Polyacov_Yury сказал: ...либо пользоваться SoundEventInjector, чтобы поменять их duration. Для SEI обязателен BanksLoader или можно обойтись просто переписанием похожего файла, например, из мода "Громовые Орудия"? UPD: Только прочитал документацию и понял, что выставил себя дураком. Извиняюсь за тупой вопрос Edited October 13, 2020 by VLBRTN @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 16, 2020 Author Share Posted October 16, 2020 * Адаптация к WoT 1.10.1 * Обновлен дистрибутив редактора Wwise * Обновлены готовые файлы проектов (примеры из данной темы) * Файлы из шапки темы перемещены в репозиторий на GitHub 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
borisboris2404 Posted October 21, 2020 Share Posted October 21, 2020 Всем привет! Сегодня вышел патч 1.10.0.1, и я по привычке перекинул папку audioww в актуальную директорию, но озвучка не заработала. В чем может быть причина? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 21, 2020 Author Share Posted October 21, 2020 Только что, borisboris2404 сказал: В чем может быть причина? Звуковой движок обновили. Банк (*.bnk файл в папке audioww) нужно пересобирать. Попросите автора данной озвучки обновить ее. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
borisboris2404 Posted October 21, 2020 Share Posted October 21, 2020 (edited) 6 минут назад, night_dragon_on сказал: Звуковой движок обновили. Банк (*.bnk файл в папке audioww) нужно пересобирать. Попросите автора данной озвучки обновить ее. Я автор) просто запустить пересборку в wwise без смены версии программы? И xml переписывать не надо? Edited October 21, 2020 by borisboris2404 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 21, 2020 Author Share Posted October 21, 2020 5 минут назад, borisboris2404 сказал: просто запустить пересборку Да. 5 минут назад, borisboris2404 сказал: без смены версии программы Программа та же, только версия новее. Wwise Authoring v2019.2.3 7 минут назад, borisboris2404 сказал: И xml переписывать не надо Нет, только сам файл пересобрать. Проект сам обновится до новой версии при первом открытии. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.