Jump to content
Korean Random
night_dragon_on

[Wwise] Пособие по созданию звуковых модов

Recommended Posts

4 минуты назад, Gustav0 сказал:

Не совсем понимаю как тут устроено и как начать беседу, тыкнул цитату). Вопрос такой хочу свою озвучку  

Отправил тебе сообщение.

Что бы прочитать нажми на конверт

Edited by Andre_V

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

a22b953d65d6.png

 

* Обновлен дистрибутив редактора Wwise до версии v2019.2.3 build 7304

  • Использовать для сборки проекта для версии клиента 1.10.1+
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Не уверен в ответе ,но попытка не пытка,профильней темы нет

Держу модпак и по тихоньку хоть как то обновляю скучную жизнь проекта  WG WоWp   Сборка модов WоWp XVMoDPack-Lite [2.1.1.0] (от старых патчей модов там мало что осталось,бОльшая часть переделана и адаптирована мною)дошло дело до забытой озвучки КАТЮША,спасибо автору темы-всё получилось всё хорошо,переделка работает , становится и прекрасно звучит.НО!!!Решил для разнообразия фраз сделать рандомный микс на каждую фразу.Так как  игровых эвентов действий игры официально нигде не выложено и как искать по рецепту выложенному в шапке требует профильных знаний,решил поэксперементировать без эвентов с добавлением  к каждой фразе рандомного контейнера.Пересмотрел практически все пособия  https://www.audiokinetic.com  и Wwise-ютуб и действовал согласно их инструкциям,использовал подсказку в шапке п3 "замена на рандомный" пункт 18".ИТОГО(скрины в прикреплённом)Рандомный контейнер никак не влияет на изменения на конечный .bnk,пробовал и искажением проверить,и  по одному и целым блоком-в программе всё звучит по задумке-по итогу в игре все  переозвучки остаются без изменений.Пробовал вообще эвент убирать-работает переозвучка как часики, но без рандомайзера.

P.S.    -из минусов

полное отсутствие на руках эвентов действий игры,у нас они привязаны к действиям на карте(полетели,в бой,что то взято.,скоро конец боя).а не к действиям игрока(пожар,поломка)как в танках,но не в этом суть

           +из плюсов

как таковая переозвучка есть,но яркости в скукоту добавить бы хотелось.

Будем рады помощи,все 108 страниц темы  прошерстил-рецепта не найдено .

Можно тут можно в ЛС,дабы не флудить тему

 

Screenshot_1.jpg

Screenshot_2.jpg

Screenshot_3.jpg

Screenshot_4.jpg

Screenshot_5.jpg

Пока тема не остыла второй вопрос-как его вытащить и посмотреть что в нём для дальнейшей работы с ним и упаковки обратноScreenshot_6.jpg.e4ff6e504dd5ce26dbca5fb07f42d22f.jpg

Edited by XVOST

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
21 час назад, XVOST сказал:

в программе всё звучит по задумке

 

Если в редакторе рандомный контейнер работает правильно дело явно не в банке.

 

21 час назад, XVOST сказал:

полное отсутствие на руках эвентов действий игры

 

В танках тоже раньше события не были открыто доступны, до того момента как ВГ проектом для вайса стали делится.

Все искали ковыряя клиент по скриптам и xml-кам.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@night_dragon_on 

01.10.2020 в 18:47, night_dragon_on сказал:

В танках тоже раньше события не были открыто доступны, до того момента как ВГ проектом для вайса стали делится.

Все искали ковыряя клиент по скриптам и xml-кам.

Заранее приношу извинения ,что в тему про танки  задаю вопросы про самолёты,но тема собственно про звук и озвучки смежных проектов  WG.

Не могли бы Вы поделится рецептиком-технологией по подробнее по добыванию-извлечению

Собственно есть  vo-ошки(название игровых ивентов).в самой Wwise созданный  банк с Event ID имеет собственный номер и не изменяется и не соответствует игровому

1.jpg

2.jpg

3.jpg

4.jpg

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
17 минут назад, XVOST сказал:

Собственно есть  vo-ошки(название игровых ивентов)

 

 

 

На данном скриншоте я вижу только пустые секции.

Обычно внутри них должно быть прописано наименование события (эвента).

Сужу по крайней мере по танкам, пример:

  <enemy_killed>
    <voice>
      <wwsound>	vo_enemy_killed	</wwsound>
      <playRules>	1	</playRules>
    </voice>
  </enemy_killed>

Также события, в танковом опять же клиенте, можно найти в скриптах на питоне (не в xml-ках).

Но там уже нужно смотреть на:

SoundGroups.g_instance.playSound2D(eventName)

Где eventName - наше событие.

Общего рецепта по их поиску не существует, у каждого проекта своя структура файлов.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@night_dragon_on Спасибо за ответ

Я собственно там перерыл многое(в прикреплённом)и стОпнулся только на том.что не могу понять как извлечь сам Event ID и далее работать в Wwise именно по номеру и добиться в последствии такой расшифровки - "банка - номер ивента - название ивента",я понимаю что эта инфа в моём случае собирается в ручную,Я просто не могу понять где и каким образом извлечь цифровое описание ивента.

А VO_шки  с ивентами есть ,сорри за неполный скрин выше

1.2.jpg

1.1.jpg

1.3.jpg

GameSoundImplStub.pyc_dis SoundBanksManager.pyc_dis SoundObjectSettings.pyc_dis AKConsts.pyc_dis Voiceover.pyc_dis voiceovers.xml

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
4 минуты назад, XVOST сказал:

банка - номер ивента - название ивента

5 минут назад, XVOST сказал:

извлечь цифровое описание ивента

Цитата

Каждое событие и каждый объект в банке должен иметь уникальный  номер ID (0 … 4,294,967,295). Для вычисления ID событий используется хэш функция FNV (https://ru.wikipedia.org/wiki/FNV) от имени события в нижнем регистре. 

Для подбора имени события приходится идти «от противного» - составлять список названий, вычислять их хэши, и сравнивать с номерами событий в банках.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, XVOST сказал:

простейший пример возможен

 

Я так особо сильно не углублялся в кодирование/декодирование ID событий.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@night_dragon_on 

4 минуты назад, night_dragon_on сказал:

 

Я так особо сильно не углублялся в кодирование/декодирование ID событий.

а без них никак....

В любом случае спасибо!!!!

Подожду,может кто и откликнется с ответом на проблему, из тех кто раньше вытаскивал ковыряя клиент по скриптам и xml-кам )))

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
06.10.2020 в 21:45, night_dragon_on сказал:

 

Я так особо сильно не углублялся в кодирование/декодирование ID событий.

https://www.audiokinetic.com/download/lessons/wwise101_en.pdf   немного  уроков нашёл в проект

и вопрос по ходу 

вроде бы разгадал "тайну" расположения ID событий теперь стал вопрос этот параметр(скрин) вы как редактировали когда ещё WG  готовые проекты не предоставляли и все ивенты добывались в ручном режиме.И вообще это возможно?Так как при создании в новом проекте нового  ивента  программа присваивает ID события с собственным числовым вариантом ,но присутствует соответствующий Short ID самого игрового ивента

Заранее спасибо за время,спрашивать то не у кого,более профильной и профессиональной игровой темы по звуковым модификациям проектов WG пока не встречал   

2.1.jpg

ID событий.jpg

2.2.jpg

2.3.jpg

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Короче, такая проблема:
Хочу сделать свои звуки перезарядки на разных калибрах, но когда я захожу в игру, звуки проигрываются по таймингу для стандартных звуков и они не успевают закончится к концу перезарядки.
Пытался подключить звуки к шине 060_reload, но все напрасно.
Можно ли изменить этот тайминг или сделать так, чтобы звуки всегда проигрывались к концу перезарядки?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
11.10.2020 в 11:44, VLBRTN сказал:

Короче, такая проблема:
Хочу сделать свои звуки перезарядки на разных калибрах, но когда я захожу в игру, звуки проигрываются по таймингу для стандартных звуков и они не успевают закончится к концу перезарядки.
Пытался подключить звуки к шине 060_reload, но все напрасно.
Можно ли изменить этот тайминг или сделать так, чтобы звуки всегда проигрывались к концу перезарядки?

 

Там суть в том, что длительность звуков задаётся не в банках. То есть придётся либо свои звуки загонять в рамки по времени, чтобы они были точь-в-точь как оригинальные, либо пользоваться SoundEventInjector, чтобы поменять их duration.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
12.10.2020 в 21:20, Polyacov_Yury сказал:

 

Там суть в том, что длительность звуков задаётся не в банках.

Мде, ладно. Посмотрю, что можно сделать.

12.10.2020 в 21:20, Polyacov_Yury сказал:

...либо пользоваться SoundEventInjector, чтобы поменять их duration.

Для SEI обязателен BanksLoader или можно обойтись просто переписанием похожего файла, например, из мода "Громовые Орудия"?

UPD:

Только прочитал документацию и понял, что выставил себя дураком. Извиняюсь за тупой вопрос

Edited by VLBRTN

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

a22b953d65d6.png

 

* Адаптация к WoT 1.10.1

* Обновлен дистрибутив редактора Wwise

* Обновлены готовые файлы проектов (примеры из данной темы)

* Файлы из шапки темы перемещены в репозиторий на GitHub

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Всем привет! Сегодня вышел патч 1.10.0.1, и я по привычке перекинул папку audioww в актуальную директорию, но озвучка не заработала. В чем может быть причина?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, borisboris2404 сказал:

В чем может быть причина?

 

Звуковой движок обновили.

Банк (*.bnk файл в папке audioww) нужно пересобирать.

Попросите автора данной озвучки обновить ее.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
6 минут назад, night_dragon_on сказал:

 

Звуковой движок обновили.

Банк (*.bnk файл в папке audioww) нужно пересобирать.

Попросите автора данной озвучки обновить ее.

Я автор) просто запустить пересборку в wwise без смены версии программы? И xml переписывать не надо?

Edited by borisboris2404

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 минут назад, borisboris2404 сказал:

просто запустить пересборку

 

Да.

 

5 минут назад, borisboris2404 сказал:

без смены версии программы

 

Программа та же, только версия новее.

Wwise Authoring v2019.2.3

 

7 минут назад, borisboris2404 сказал:

И xml переписывать не надо

 

Нет, только сам файл пересобрать.

Проект сам обновится до новой версии при первом открытии.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...