daftGear Posted September 29, 2016 Share Posted September 29, 2016 Есть 2 вопроса: 1 если прописать - "enemy_sighted_for_team": "SM_enemySightedVoice", то звук обнаружения все равно стандартный, это из за бага от вг? (звук от клика миникарты) 2 а вот если прописать обнаружение так - "xvm_enemySighted": "SM_enemySightedVoice", то звук обнаружения звучит каждый раз при появление противника @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted September 29, 2016 Author Share Posted September 29, 2016 (edited) то звук обнаружения все равно стандартный, это из за бага от вг? (звук от клика миникарты) Да, хотя они это багом не считают. Обсуждали ранее в теме. #1591, #1668, #1670 а вот если прописать обнаружение так, то звук обнаружения звучит каждый раз при появление противника Тут все нормально должно работать, т.к. это наше собственное событие вызываемое XVM-ом. И не зависит от косяков ВГ. Edited September 29, 2016 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
VaDI4M Posted September 29, 2016 Share Posted September 29, 2016 почему при установке звука SixthSenseSound, звучит и стандартная озвучка? т.е. звучат вместе! @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted September 29, 2016 Author Share Posted September 29, 2016 (edited) почему при установке звука SixthSenseSound, звучит и стандартная озвучка? т.е. звучат вместе! При замене звука лампы нужно заглушить стандартный клиентский, в дефолтном конфиге XVM-ма есть такая строчка: sounds.xc // Disable original sixth sense light bulb sound event // Отключить оригинальный звук лампы шестого чувства "lightbulb": "", Поэтому в шапке есть оговорка о том что: Пример установки озвучки в клиент с помощью модификации XVM (eXtended Visualization Mod) описан в учетом того что конечный пользователь использует дефолтный (стандартный) конфиг. Прежде чем установить озвучку на модифицированный конфиг файл вам нужно обновить секцию "sounds.xc" в нем, перенеся код из одноименной секции дефолтного (стандартного) конфига актуальной версии XVM-ма. Т.е. процесс описан с учетом того что в конфиге уже есть заглушка на стандартный звук. Edited September 29, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
VaDI4M Posted September 29, 2016 Share Posted September 29, 2016 спасибо, всё решено!:) @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
daftGear Posted October 1, 2016 Share Posted October 1, 2016 Тут все нормально должно работать, т.к. это наше собственное событие вызываемое XVM-ом. И не зависит от косяков ВГ. Ну я хз, я поставил голосовую озвучку обнаружения противника, и она постоянно звучит, тоесть если примерно 5 противников с небольшим запозданием засветятся, то голос прозвучит на всех притом что уже есть светящийся противник. Я прописал банк со звуком, и вот так прописал озвучку "xvm_enemySighted": "SM_enemySightedVoice", вроде все правильно, хз почему не по стандарту звучит ps а оригинальную строку //"enemy_sighted_for_team": "", нужно расскомментировать? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 1, 2016 Author Share Posted October 1, 2016 то голос прозвучит на всех притом что уже есть светящийся противник. Это событие так и должно работать, вызывается на каждого противника появившегося в засвете. И по идее на него изначально планировалось вешать короткий звук (не голосовое длинное уведомление). 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
daftGear Posted October 1, 2016 Share Posted October 1, 2016 Это событие так и должно работать, вызывается на каждого противника появившегося в засвете. И по идее на него изначально планировалось вешать короткий звук (не голосовое длинное уведомление). Спасибо за ответы, но есть еще один. Не подскажешь как убрать 2 противных звука от вг: 1. звук гудящей сирены когда до конца боя 2 минуты вроде 2. звук щелчков последних секунд до конца боя как я понял это - //"time_buzzer_01": "", //"time_buzzer_02": "", просто сплеши перед ними убрать? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 1, 2016 Author Share Posted October 1, 2016 (edited) просто сплеши перед ними убрать? Да звук гудящей сирены когда до конца боя 2 минуты вроде Список событий под спойлером Edited October 1, 2016 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
daftGear Posted October 1, 2016 Share Posted October 1, 2016 Да Список событий под спойлером Спасибо все работает Хотел спросить по поводу "expl_ally_NPC": "emptyEvent", и "expl_ally_NPC": "", это одно и тоже? Я вот поотключал некоторые звуки, но только 2м вариантом или же лучше дописать в кавычки им всем emptyEvent? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 1, 2016 Author Share Posted October 1, 2016 (edited) Хотел спросить по поводу "expl_ally_NPC": "emptyEvent", и "expl_ally_NPC": "", это одно и тоже? Да, в XVM-ме пустые кавычки "" соответствуют пустому эвенту - emptyEvent if mappedEvent is not None: if mappedEvent == '': mappedEvent = 'emptyEvent' или же лучше дописать в кавычки им всем emptyEvent? Как тебе удобнее будет, результат будет одинаковым. Edited October 1, 2016 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
daftGear Posted October 1, 2016 Share Posted October 1, 2016 Как тебе удобнее будет, результат будет одинаковым. Еще раз Спасибо 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
VaDI4M Posted October 1, 2016 Share Posted October 1, 2016 а как сюда дописать SM_sight_convergence (Окончание сведения орудия) пробовал не получается,не звучит? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 2, 2016 Author Share Posted October 2, 2016 (edited) не звучит У этого события есть одна особенность - проверить его работу можно исключительно в бою. На реплее ни стандартное событие ни кастомное проигрываться не будут. Edited October 2, 2016 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
VaDI4M Posted October 2, 2016 Share Posted October 2, 2016 спасибо за пояснение! а можно как то озвучить включение маск. сети? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 2, 2016 Author Share Posted October 2, 2016 спасибо за пояснение! а можно как то озвучить включение маск. сети? Список событий под спойлером 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
VaDI4M Posted October 2, 2016 Share Posted October 2, 2016 а так писать можно в sounds.xc? "camo_net_start" : "звук", извини, я то в этом слабак! @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 2, 2016 Author Share Posted October 2, 2016 а так писать можно в sounds.xc? Так и нужно @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
VaDI4M Posted October 2, 2016 Share Posted October 2, 2016 (edited) проверил сейчас звук окончания сведения - звучит стандартный почему? "camo_net_start" работает спасибо!:) Edited October 2, 2016 by VaDI4M© @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 2, 2016 Author Share Posted October 2, 2016 (edited) проверил сейчас звук окончания сведения - звучит стандартный почему? Включи лог: "logSoundEvents": true, Запусти бой (не реплей), как отыграешь закрой клиент и скинь логи: xvm.log, python.log Edited October 2, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.