voin_123 Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 пробуй эти свитч (переключатель) sequence --последовательность пробовал не работает @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 18, 2016 Author Share Posted March 18, 2016 (edited) пробовал не работает 'Перетащи звуки в плей лист (справа)' Edited March 18, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Proks Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 night_dragon_on Подскажи, почему звук полной зарядки орудия отстает от выстрела. Я уже выстрелил, а мне после выстрела говорят что оно заряжено? в чем может быть проблема Я собрал один контейнер с разными звуками не может быть из за "тяжести" его? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
voin_123 Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 'Перетащи звуки в плей лист (справа)' Спасибо заработало! @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 18, 2016 Author Share Posted March 18, 2016 Я собрал один контейнер с разными звуками не может быть из за "тяжести" его? Без понятия, я больших не собирал. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Proks Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 а вообще какой стандарт для банк. сколько можно звуков вставить в один банк? или лучше для каждого события сделать свой банк? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 18, 2016 Author Share Posted March 18, 2016 (edited) или лучше для каждого события сделать свой банк? Перебор, не оправдано это. Лучше грузить в память много звуков из одного банка чем кучу банков загнать в память и по одному звуку выдирать из них (производительность чтения будет ниже думаю). Edited March 18, 2016 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
BoBaH 13 Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 Любой ресурс игры из папки res/packages можно распаковать архиватором в папку с аналогичным названием добавив к названию в конце .pkg . И игра будет его благополучно считывать ( из любого места указав путь в paths.xml). Какой полный список имени файлов и их назначение в нынешней озвучке и какое именно расширение в оригинальном файле voiceover.bnk? Может игра их тоже захавает по способу выше? Накидав звук.файлы в папку res_mods\0.9.14\audioww.bnk . @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
D2R52 Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 Какой полный список имени файлов и их назначение в нынешней озвучке и какое именно расширение в оригинальном файле voiceover.bnk? Может игра их тоже захавает по способу выше? Накидав звук.файлы в папку res_mods\0.9.14\audioww.bnk . Короткий ответ - нет. Длинный ответ: В файле .bnk нет файлов в обычном понимании, там есть события и звуковые потоки. И те и другие хранятся без имени, хранится только номер. Когда игре надо проиграть некий звук, например звук лампы с именем "lightbulb" она вычисляет хэш от этого имени, и говорит звуковому движку вызвать событие с номером 2031596562 Движок находит событие с кодом 2031596562 и видит что у события есть действие Play с кодом 123456, которое ссылается на звуковой поток с кодом 234567, который находится в .bnk файле по смещению 987656. 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AXE Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 (edited) Без понятия, я больших не собирал. Я собрал всё по твоему гайду. Есть рандомные контейнеры с 68 и 73 звуками, всё ок. Запилил озвучку Дюка через sound_notifications, пришлось делать 3 wwise проекта, итого около 450 звуков с критами. Всё отлично работает! night_dragon_on, я от души хочу сказать тебе и всем твоим коллегам, с чьей помощью ты создал этот гайд, огромное человеческое спасибо! =) Edited March 18, 2016 by AXE @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
xasic Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 'Перетащи звуки в плей лист (справа)' ...вот это бы тоже в шапку добавить. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
sirmax Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 (edited) @night_dragon_on, для отключения звука по событиям нужен пустой звук. Нет такого случайно в родных банках? Залил пока предварительную версию. Вроде все работает, только пока что при отключении звуков в лог ошибка пишется. Надо или пустой звук воспроизводить, или кое-что в коде еще допилить. Что нового: 1. можно грузить произвольные звуковые банки, причем отдельно для ангара и боя: // List of extra banks to load from folder res_mods/X.Y.Z/audioww. // Use semicolon for multiple values: "bank1.bnk; bank2.bnk;..." // Список дополнительных банков для загрузки из папки res_mods/X.Y.Z/audioww. // Несколько банков необходимо указывать через точку с запятой: "bank1.bnk; bank2.bnk;..." "soundBanks": { "hangar": null, "battle": "xvm.bnk;" }, Файлы должны быть в audioww, из других мест не грузит. Но копировать всю папку audio не нужно, поэтому мы включим xvm.bnk в релизе сразу в нужном месте, и отдельно его копировать не надо будет. 2. для добавленных событий поменялся путь (добавилось "events"): // Sound events added by XVM // Звуковые события, добавленные в XVM "events": { // Perk SixthSense // Перк Шестое чувство "sixthSense": "sixthsense", // Perk SixthSense (On vehicle Т-34-85 Rudy) // Перк Шестое чувство (На технике Т-34-85 Rudy) "sixthSenseRudy": "sixthSenseRudy", // Fire alert // Пожар "fireAlert": "fireAlert", // Damage ammoBay // Повреждение боеукладки "ammoBay": "ammoBay" }, 3. можно включить логгирование событий, чтобы не лазить по xml и не угадывать что это за событие: // Enable sound events logging in the xvm.log // Включить логгирование звуковых событий в xvm.log "logSoundEvents": false, 4. Ну и сделана возможность переопределения или отключения любых событий: // Sound events remapping // Переопределение звуковых событий "soundMapping": { // Event mapping // Переопределение события //"originalEventName": "newEventName" // To disable sound event use empty string for value // Для отключения звукового события используйте пустую строку для значения //"originalEventName": "" } Edited March 18, 2016 by sirmax 6 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
D2R52 Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 @night_dragon_on, для отключения звука по событиям нужен пустой звук. Нет такого случайно в родных банках? Имхо, plane_silence должен подойти. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ekspoint Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 @sirmax какие ошибки? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
sirmax Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 @sirmax какие ошибки? [sOUND_ERROR] Sound fail: 2166136261 Code: 15 Имхо, plane_silence должен подойти. В ангаре не находит, в бою не проверял. А в каком он банке? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ekspoint Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 [sOUND_ERROR] Sound fail: 2166136261 Code: 15 полностью замени функцию на свою, не вызывай через overrideMethod, мне помогло @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
sirmax Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 полностью замени функцию на свою, не вызывай через overrideMethod, мне помогло Плохой совет :) Я знаю как в коде сделать, но это не красиво. Лучше пустой звук проигрывать. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ekspoint Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 Плохой совет :) Я знаю как в коде сделать, но это не красиво. Лучше пустой звук проигрывать. да, не красивоА из за чего такая ошибка, я так и не понял, просто забил @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
sirmax Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 А из за чего такая ошибка, я так и не понял, просто забил Из-за того, что так реализован класс WWISE. Это нативный класс, зашитый в .exe. Если не находит звуковое событие, пишет эту ошибку. То есть тут или надо все вызовы WWISE переопределять и не вызывать нативную функцию, если event == '', или же проиграть валидный пустой звук. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
D2R52 Posted March 18, 2016 Share Posted March 18, 2016 [sOUND_ERROR] Sound fail: 2166136261 Code: 15 В ангаре не находит, в бою не проверял. А в каком он банке? Я его в environment sounds видел, в каком банке не знаю. Из-за того, что так реализован класс WWISE. Это нативный класс, зашитый в .exe. Если не находит звуковое событие, пишет эту ошибку. То есть тут или надо все вызовы WWISE переопределять и не вызывать нативную функцию, если event == '', или же проиграть валидный пустой звук. Не совсем так. Звук играется WWISE.WW_eventGlobal(event), где event - имя события. Как я выше писал, в банках нет имен, только хэши. Если мы передаем пустую строку, то WWISE посчитает от нее хэш который и будет равен 2166136261, и не найдет событие с таким хэшем. Проверить просто import sys import re def fnv32( str ): hval = 0x811c9dc5 fnv_32_prime = 0x01000193 uint32_max = 2 ** 32 for s in str: hval = (hval * fnv_32_prime) % uint32_max hval = hval ^ ord(s) return hval print fnv32('') > 2166136261 А что мешает добавить пустой звук в xvm.bnk? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.