de_LaFer Posted April 3, 2013 Share Posted April 3, 2013 Вы не сталкивались с проблемой, когда модель в 3дмакс не соответствовала в игре? Экраны гусениц имеют отверстие с верху. Хотя открыл свой корпус в 3д конвертере 4.80 и в 3дмаксе - но там нету отверстий. Добавил скрины, чтоб было понятнее (1рис - 3д конвертер; 2,3 рис - 3д макс; 4рис - в игре) и кусочек видео под спойлер. Точно не знаю в чем фишка, но могу предположить, что когда вы удаляли траки с крыльев, там остался один полигон, лежащий в одной плоскости с полигоном крыла или чуть ниже. В конвентере и Максе его не видно, а в игровом рендере он вылазит - игра попеременно отображает то текстуру крыла, то более темную текстуру остатка трака, отсюда это непонятное "моргание". Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
71G1L Posted April 3, 2013 Share Posted April 3, 2013 (edited) Точно не знаю в чем фишка, но могу предположить, что когда вы удаляли траки с крыльев, там остался один полигон, лежащий в одной плоскости с полигоном крыла или чуть ниже. В конвентере и Максе его не видно, а в игровом рендере он вылазит - игра попеременно отображает то текстуру крыла, то более темную текстуру остатка трака, отсюда это непонятное "моргание". надо будет ковырять значит, но это не моргание, а отверстие(или прозрачная область) под которым движется ходовая :( пощелкал все, и как полигон, и как фигуру. Посмотрел корпус как вершину - ровная поверхность без ничего :( решил оставить траки на корпусе Edited April 3, 2013 by 71G1L Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ApxuBbI Posted April 5, 2013 Share Posted April 5, 2013 Вопрос - получилось у кого выдрать модели танки которые на тесте выданы супертестерам?, 3dconverter не справляется. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
71G1L Posted April 5, 2013 Share Posted April 5, 2013 (edited) надо будет ковырять значит, но это не моргание, а отверстие(или прозрачная область) под которым движется ходовая :( пощелкал все, и как полигон, и как фигуру. Посмотрел корпус как вершину - ровная поверхность без ничего :( решил оставить траки на корпусе понял в чем проблема, почему то после масштабирования 3937,5% происходит смещение модели по осям Х и У, назад и вниз соответственно. Edited April 5, 2013 by 71G1L Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
marm Posted April 11, 2013 Share Posted April 11, 2013 (edited) Ни к то не разобрался как вытащить модели из 8.5?, 3д конвертором 4.8 не все выходит, леопард А вытащил, объект 907, лео 1 частично не все модули получилось, не вышло с индиан, М60, лев 10го левела и т.д причем танк вивер и gamemodels3d их норм показывает, значит как то можно, объясните пожалуста как)) Edited April 11, 2013 by marm Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AleksLee Posted April 12, 2013 Share Posted April 12, 2013 (edited) Приветствую всех. Оказывается тема не умерла, что очень радует. Хотел бы попросить помощи вот по какому вопросу. Нашел интересную модель, запихал в макс, стараюсь выгрузить, на что мне говорится вот что Причина то ясна, модель содержит большое количество полигонов, которую плагин БВ переварить не может и даже известно и точное количество для выгрузки, и способ исправления, но хочется понять, кто-нить еще с таким сталкивался и как преодолел. А то тот способ, что мне известен, уж очень жесток к модели получается. Ни к то не разобрался как вытащить модели из 8.5?, 3д конвертором 4.8 не все выходит, леопард А вытащил, объект 907, лео 1 частично не все модули получилось, не вышло с индиан, М60, лев 10го левела и т.дпричем танк вивер и gamemodels3d их норм показывает, значит как то можно, объясните пожалуста как)) такое ощущение, что там накосячили с упаковкой моделей, вот половина новых и не открывается. Edited April 12, 2013 by AleksLee Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
mamgo841 Posted April 12, 2013 Share Posted April 12, 2013 Можно поподробнее, я отредактировал в 3 д макс, потом 3 д максом экспортировать в примитив? или как? извините за тупость Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AleksLee Posted April 12, 2013 Share Posted April 12, 2013 Не в примитив а в .visual Для этого должны стоять плагины для макса от БВ. А он уже создаст все необходимые файлы. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
mamgo841 Posted April 12, 2013 Share Posted April 12, 2013 А можно название плагина или ссылку, буду очень благодарен Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AleksLee Posted April 12, 2013 Share Posted April 12, 2013 Так в самом начале темы все объясняется. Что нужно как использовать. Одним плагином не обойдешься. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
mamgo841 Posted April 15, 2013 Share Posted April 15, 2013 Перезалейте пожалуйста картинку "Настройки экспорта:" Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AleksLee Posted April 15, 2013 Share Posted April 15, 2013 Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
mamgo841 Posted April 15, 2013 Share Posted April 15, 2013 Спасибо! Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
mamgo841 Posted April 16, 2013 Share Posted April 16, 2013 Здравсвуйте, такая проблема загружаю в 3 д макс bigworldmateriallibrary.max, должен появиться спсок материалов?, просто у меня ничего не проиходит Добовляю материалы bigworldmateriallibrary.max, такое ощущение что он пустой Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AleksLee Posted April 16, 2013 Share Posted April 16, 2013 На видео выше посмотрите как правильно загружать библиотеку, там все верно делается и все работает. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
71G1L Posted April 16, 2013 Share Posted April 16, 2013 (edited) Привет. Проблема с *.visual Текстура башни все равно красная. Может кто-нибудь скинуть свой визуал или просмотрит мой? https://docs.google.com/file/d/0BwPp46q4BnPmSVBYNF9tdG9ZcE0/edit?usp=sharing 1) открываю оригинальный-исходный .visual башни и сохраняю его в .xml формат. 2)в блоке путей текстур меняю tank_mat на normalmap_specmap. 3) добавляю 2 блока перед исходным(т.к. 2 детали из вне) начиная с <primitiveGroup> 0 <material> и заканчивая <property> texAddressMode <Int> 1 </Int> </property> Изменив индексы как в созданном через 3дмакс visual. В том числе и оригинальный на последний ( в моем случае - 2). 4) в блоке 0 и 1 дописываю путь. 5) заменяю все запятые на точки. 6 ) сохраняю, удаляю расширение хмл, копирую в рес_мод/0.8.4... т-54. Заранее спс) Edited April 17, 2013 by 71G1L Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AleksLee Posted April 17, 2013 Share Posted April 17, 2013 (edited) В том что вы скинули запятые так и стоят. И насколько я понял это вообще вижуалы максовские? Структуры то оригинального нет, я могу ошибаться конечно, сам только начал этим заниматься, но мне кажется оригинальная структура должна быть обязательно. А материал в максе у вас так и называется normalmap_specmap? Проще изменения полученные в максе вставлять в оригинальный файл с внесением изменений как в самом первом посте описано. Там же детально написано, что заменить и как. Вот например мой вижуал типа59, башня полностью с нуля + новая текстура автомата, да и сам автомат http://yadi.sk/d/Xu_NMH8346o37 Я в оригинальный вижуал типа вносил изменения. Чтоб понять что поменялось вот модель http://drongo-lab.ru/archives/50469 Edited April 17, 2013 by AleksLee Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Perlen Posted April 17, 2013 Share Posted April 17, 2013 Объясните пожалуйста мне, нубу, как из архива pkg. достать папку с нужным танком? В гайде написано просто: "Извлечем игровую модель танка. Для этого откроем архив с техникой, расположенный по адресу путь к игре\res\packages\vehicles_нация.pkg (в зависимости от нации например vehicles_russian.pkg). Извлечем из него папку с интересующим вас танком." Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
71G1L Posted April 17, 2013 Share Posted April 17, 2013 (edited) Объясните пожалуйста мне, нубу, как из архива pkg. достать папку с нужным танком? В гайде написано просто: "Извлечем игровую модель танка. Для этого откроем архив с техникой, расположенный по адресу путь к игре\res\packages\vehicles_нация.pkg (в зависимости от нации например vehicles_russian.pkg). Извлечем из него папку с интересующим вас танком." через архиватор 7zip к примеру В том что вы скинули запятые так и стоят. И насколько я понял это вообще вижуалы максовские? Структуры то оригинального нет, я могу ошибаться конечно, сам только начал этим заниматься, но мне кажется оригинальная структура должна быть обязательно. А материал в максе у вас так и называется normalmap_specmap? Проще изменения полученные в максе вставлять в оригинальный файл с внесением изменений как в самом первом посте описано. Там же детально написано, что заменить и как. Вот например мой вижуал типа59, башня полностью с нуля + новая текстура автомата, да и сам автомат http://yadi.sk/d/Xu_NMH8346o37 Я в оригинальный вижуал типа вносил изменения. Чтоб понять что поменялось вот модель http://drongo-lab.ru/archives/50469 в вашем вижуал вы копировали блок до слова </property> </material> </primitiveGroup> , а в гайде до </property> Еще не понятен момент, исходный групп нужно поменять на имя материала (если следовать гайду на 1 стр), а у вас он tank_mat Чтоб не запутать человека, скинул 3дмакс и исходный вижуал, а не после редактирования, папки подписаны. Все сделал как у вас - все равно красные элементы. все 3-и Edited April 17, 2013 by 71G1L Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AleksLee Posted April 17, 2013 Share Posted April 17, 2013 1. Ну насколько я знаю ХМЛ структуру, то если оператор открылся, то он обязан закрыться, иначе все что внутри просто не будет работать, следовательно если есть <primitiveGroup> 0 <material> то просто обязана быть </material> </primitiveGroup> В гайде этого нет, согласен, но я считаю это не верным, соответственно сделал так как считаю правильным, и как видите все работает. 2. По поводу материала вы видимо опять не поняли Меняем название материала <identifier>tank_mat</identifier> на <identifier>normalmap_specmap</identifier>, тут может быть ваше название материала normalmap_specmap - это как назван материал башни у меня; обратите внимание у автора так называется материал, я свой материал называл и tank_mat и 02 - Default это без разницы, главное чтобы материал в вижуале носил то же название, что и в максе, для своего блока естественно. Скиньте абсолютно все, сцену макса, текстуры, вижуалы, как есть тогда будет проще смотреть, а по такой обрывочной информации очень трудно понять. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts