Jump to content
Korean Random

Гайд по изменению игровых моделей WOT


Recommended Posts

Братцы прошу помощи!

BigWorld - установлен.

Импортирую модель с 3D Converter успешно в 3Ds max 2009 - 32 bit в формате .3ds

Изменяю модель ИС-7 (например удаляю баки)

Присваиваю стандартный материал - diffuse - bitmap - IS-7.dds (файл IS-7.dds лежит по пути экспорта BW191\bigworld\res\)

Экспортирую в BW191\bigworld\res\ формат .visual (получаю измененную модель без баков). TankViewer - показывает что модель без баков, НО текстуры нет - вернее она просто красная.

0ffe240d81d1t.jpg

 

Перечитал гайд еще раз - понял что нужно использовать шейдеры normalmap_specmap и normalmap_specmap_alpha из bigworldmateriallibrary.max (ссылку на который давали в этой теме). Добавил в MaterialEditor - эти шейдеры.

 

Далее что я делаю не так?

1. Выбираю подгруженный шейдер

c2164fecd9c9.jpg

2. Переписываю путь к шейдеру (по умолчанию он просит E:\mf\\bigworld\res\shaders\std_effects\normalmap_specmap.fx)

475e5852050a.jpg

- у меня D:\Games\BW191\bigworld\res\shaders\std_effects\normalmap_specmap.fx (поэтому и переписываю)

5b7e4cceaf08.jpg

3. Далее редактирую параметр a6495d70b88d.jpg

4. Присваиваю diffuse

bd3c849199aa.jpg

5. Итог печален, потому как обьект становиться весь черным - но при рендеринге все ОК.

2c6d5c5968dd.jpg

 

2. Все добавленные элементы имеют свои развертки и соответственно свои текстуры с расширением .dds

5bc06717c8c7.jpg

 

Подскажите - как перенести все развертки в один файл развертки и соответственно карты текстур в один файл текстуры башни (текстура башни, да как и всего танка находиться в файле IS-7.dds, но я видел ремоделлинговую пантеру с ПНВ, у которой файлик текстуры ПНВ лежал рядом с файлами текстур танка) Как это довести до ума? Понимаю что через редактирование файла .visual - который хранит пути к текстурам объектов танка. Но при экспорте текcтуры находятся в папке bigworld\res, а при загрузке игры откуда он их будет брать? (Разобрался я с этим)

 

Остается вопрос по шейдерам - скиньте кто нибудь свой bigworldmateriallibrary.max для WoT.

 

Спасибо даже за то что все это прочитали. Надеюсь на квалифицированную помощь.

Edited by WoWsa
Link to comment
Short link
Share on other sites

Остается вопрос по шейдерам - скиньте кто нибудь свой bigworldmateriallibrary.max для WoT.

 

На предыдущей странице темы вкладывали: ссылка.

 

Насчёт остального не знаю. Похоже все ремоделлеры готовят тетрадки и ручки к послезавтра, всем не до 3Dмакса :gg:

Link to comment
Short link
Share on other sites

На предыдущей странице темы вкладывали: ссылка.

 

Насчёт остального не знаю. Похоже все ремоделлеры готовят тетрадки и ручки к послезавтра, всем не до 3Dмакса :gg:

 

По ссылке скачивал - не помогает..Что за траблы не пойму.

Link to comment
Short link
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Кто нибудь с моделедитором разбирался, который в бигворлде? Возможно ли им модель танка открыть? Я где то читал что им можно группы бронирования смотреть, только он не хочет ничего открывать, ни визуальные модели, ни коллижоны.

Link to comment
Short link
Share on other sites

 

Подскажите - как перенести все развертки в один файл развертки и соответственно карты текстур в один файл текстуры башни (текстура башни, да как и всего танка находиться в файле IS-7.dds, но я видел ремоделлинговую пантеру с ПНВ, у которой файлик текстуры ПНВ лежал рядом с файлами текстур танка) Как это довести до ума? Понимаю что через редактирование файла .visual - который хранит пути к текстурам объектов танка. Но при экспорте текcтуры находятся в папке bigworld\res, а при загрузке игры откуда он их будет брать? (Разобрался я с этим)

 

Спасибо даже за то что все это прочитали. Надеюсь на квалифицированную помощь.

Не подскажите, хотя бы примерно, как вы решили это?. Сейчас застопорился именно за этом этапе - добавил экраны на ЯгПантеру, сделал отдельно развертку для них, что сделать дальше?

Link to comment
Short link
Share on other sites

Никто по шейдерам WoT для 3Ds max не может дать информацию?

Я сегодня практиковался в экспорте, ставил зенитный пулемет семерки на башню 4ки, присваивал эти шейдеры как и вы - в ангаре башня была черной. Мудохался с ними, и так и сяк, потом плюнул, и не стал присваивать никаких шейдеров. Поставил на диффьюс дефолтные ДДСки - и вуаля: экспортнутая моделька стала нормальной.

Я так понял, что если танк стал красным, это не из-за шейдеров, а из-за того что в вижуале неправильно прописан путь к текстурам. У меня так тоже было, когда я просто добавил часть "примитив групп" из полученного вижуала в оригинальный.

Поищите такие строки там:

<Texture>IS-4.dds </Texture>

если там просто название ДДСки, то в ангаре танк будет красным. Допишите полный путь, как здесь:

<Texture>vehicles/russian/R21_IS-4/IS-4.dds </Texture>

  • Upvote 1
Link to comment
Short link
Share on other sites

Что нужно сделать чтобы повернут Hull вот чето есть

 

 

 

 

Где копать? В 3ds max крутил с помощью select and rotate не помогает.

Edited by asergxp
Link to comment
Short link
Share on other sites

Кто-нибудь знает куда Fall подевался? Такие крутые ремоделлинги раньше делал а теперь ни слуху ни духу :sob0:

Никуда он не девался. Ищите Urban_Fighter'а на оф. форуме - это он.

 

Вопрос: что сделать, чтобы на экспортированной модели отображались стикеры пробития? Вроде слышал, что надо экспортить в другую папку, а не в "бигворлд/рес". В какую? Или это можно где-нить в вижуале поправить?

Edited by de_LaFer
Link to comment
Short link
Share on other sites

Всем привет, столкнулся с проблемой просмотра измененных моделей в программе WOT Tank Viewer, а точнее измененная часть модели просто с красной текстурой.

Изображение:1264075.jpg

Спасибо, если кто поможет, но нужно чтоб показывало

Link to comment
Short link
Share on other sites

Всем привет, столкнулся с проблемой просмотра измененных моделей в программе WOT Tank Viewer, а точнее измененная часть модели просто с красной текстурой.

Изображение:

Спасибо, если кто поможет, но нужно чтоб показывало

 

Вы тему хоть читали? На этой же странице был ответ: тыц.

Link to comment
Short link
Share on other sites

Не подскажите, хотя бы примерно, как вы решили это?. Сейчас застопорился именно за этом этапе - добавил экраны на ЯгПантеру, сделал отдельно развертку для них, что сделать дальше?

 

 

Посмотрите вот это - http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1459-%d0%b2%d0%b8%d0%b4%d0%b5%d0%be%d0%b3%d0%b0%d0%b9%d0%b4-%d1%81%d0%be%d0%b7%d0%b4%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%b5-3d-%d0%bc%d0%be%d0%b4%d0%b5%d0%bb%d0%b8-%d1%82%d0%b0%d0%bd%d0%ba%d0%b0-type-90/

Edited by WoWsa
  • Upvote 1
Link to comment
Short link
Share on other sites

 

Посмотрите вот это - http://www.koreanran...-танка-type-90/

Спасибо, буду дома гляну.

Пока сделал текстуру отдельно, и прописал до неё путь в вижуале. Вроде работает.

Хотя надо учиться их объединять, как у Торсиса в Штуге3, например.

 

ПС. А название шейдера normalmap_specmap, я так понял, можно просто вручную прописать в вижуале, и не париться с присвоением его в Максе.

Link to comment
Short link
Share on other sites

А версия вьювера у вас какая? Попробуйте из официальной темы автора скачать последнюю http://www.koreanran...er-version-036/

 

Если не поможет то, я хз даже, может он не поддерживает такое) Не проверял ремоделлинги во вьювере, только в игре смотрел обычно)

Edited by Конь-Огонь
Link to comment
Short link
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...