Jump to content
Korean Random

HEKPOMAHT

User
  • Posts

    8,132
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    125

Everything posted by HEKPOMAHT

  1. Build 8.2.4_45 1) Тут не знаю, важно или нет, при "tankIcon": { "enabled": false, ... пропадает раскраска новогоднего слота (сверху как должно быть) ---- 2) // true - показывать общее количество слотов в ячейке "Купить машину". "showTotalSlots": true, до наведения: после наведения на слот "из 118" пропадает:
  2. на примере дефолтных маркеров markersAliveNormal.xc // Текстовое поле с рейтингом. "rating": { ... "color": "{{c:xr|#999999}}", меняй #999999 на свой
  3. в скрипте отключено. Тогда в шапке и конфиге поправить нужно
  4. тогда тут по идее false должно быть: // true - не отображать количество снарядов "removeQuantityShells": true,
  5. @ktulho а если такой вариант: в скрипте по умолчанию оригинальный счётчик будет отключён. Желающие (если таковые найдутся) включить должны подключиться и включить параметр. А остальным игрокам, которые используют свой счётчик - стандартный не нужен @steaxch поддерживаю.
  6. объединяется + имеется анимация ---- Так в общем сделано довольно неплохо. Из минусов игры со стандартными маркерами: - нет доп плюшек от мода: лампа, рейтинг, маркер сток башни, маркер уязвимости - чудовищная подложка под текст. Можно в атласе убрать... - сдвиг названий по оси Y во время оглушения или ещё каких-то действий, не помню уже - свой урон суммируется с чужим, по факту инфа урона является ложной, хоть и окрашена в жёлтый цвет ---- Если бы была такая опция, уверен, нашлись бы желающие ей воспользоваться
  7. то есть нужно ещё добавлять новую флэшку со стандартным уроном? - тогда да, геморное занятие. Я думал можно как-то по проще обойтись. Да ладно тогда.
  8. посмотри в шапке темы, вкладки: опции -> настройка ушей -> цвет текста по рейтингу там много разных настроек. По умолчанию в иконках есть оттенок в цвете рейтинга, если что.
  9. https://modxvm.com/faq/по-какому-принципу-добавляются-флаги/
  10. @ktulho раз уж занимаешься маркерами - в твоих силах сделать настройку "включить стандартный урон клиента"? Я уже где-то тебя спрашивал :) Или там тоже гомор?
  11. а, ну я просто изложил свою мысль. Понятное дело, что сложно. Тогда можно запулить фикс флэшки.
  12. тут урон от одного игрока - суммировать. Если второй пулемёт по одной цели будет стрелять - сработает костыль и два урона будут суммироваться по отдельности без наложений в две строки.
  13. на выбор: "format": "{{alive?V={{py:sight.shellSpeed%3.0f}} м/с.}}" "alpha": "{{alive?{{py:aim.mode=arc?80|{{py:aim.mode=sn?80|{{py:aim.mode=str?80}}}}}}|0}}" или на "width", "height" и т.д
  14. @ktulho а если бы можно было применить такой механизм, например типо по умолчанию перед уроном прописать \n. При одновременном уроне у первого нанёсшего урон (№1) тег убирается -> урон №1 автоматически поднимается вверх -> будет костыль от наложения
  15. @ktulho исправлено: урон не делится, а суммируется. Выглядит чётко! Наложений нет. "textFormat" берётся как и положено, с dead "textFormat" берётся как и положено, с dead Механизм такой: сначала на мгновение появляется урон alive, но при уничтожении пропадает - суммируется в dead
  16. ну так получается то же самое, что и от залпа что тут (залп): что тут от одновременного попадания: Как по мне, разницы нет - каракули и есть каракули. Другое дело, если бы при одновременном попадании урон переносился на новую строку... Но так наверно не сделаешь. Так что моё мнение остаётся в силе. Я вчера подумал, что может это нужно обсудить в отдельной теме. Кстати от тарана то же самое (вчера реплей сохранил)
  17. PY(ON_CURRENT_VEHICLE_DESTROYED) -> ON_CURRENT_VEHICLE_DESTROYED и использовать макрос {{alive}}
  18. @ktulho имхо: - пожар пусть змейкой будет, как сейчас - одновременные уроны накладываются - их можно суммировать - по реплею: ну пусть суммируется в dead, только и "textFormat" должно с dead браться (как положено), а не с alive. я вроде прикреплял реплей, там при пожаре было пробитие - тоже наложение было
  19. @ktulho это снова я "world_collision" не успевает разделиться для alive и dead. для теста урон разметил. было: стало: Причём формат "damageMessage" берётся с dead, а "textFormat" с alive. ---- Если реплей проматывать на пониженной скорости - тогда норм 10-10 падение HWK.wotreplay
  20. шапку нужно делать в подложке хитлога. Пример в шапке.
  21. проверил на 3 специально подготовленных реплеях с хорошим пожаром - всё чётко
×
×
  • Create New...