Jump to content
Korean Random

HEKPOMAHT

User
  • Posts

    8,132
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    125

Everything posted by HEKPOMAHT

  1. @ktulho я наверно примитивно мыcлю либо не в том направлении пример: {{squad-num|other}}.png если в ресурсах не найдена картинка - будет загружаться other.png
  2. а вот это уже другой подход. Наш диалог вышел на новый уровень изменения я понятное дело не .. как это правильно выразится. Это Ромыч сможет сделать левой рукой с закрытыми глазами.
  3. да элементарно (как мне казалось). Если найден wheel - для колеса значения берутся из него, если найден dual - для ... из него. Если не найдено - из дефолта other
  4. это шутка? этот костыль {{dmg-kind={{l10n:shot}}}} ещё по круче моих будет: ---- сейчас в конфиге: "блок": { "#ffaa55": "...", "#ff6655": "...", "#998855": "...", ... .{{c:dmg-kind}} ---- а должно быть по нормальному, как положено, по взрослому: "блок": { "shot": "...", "fire": "...", "ramming": "...", ... }, .{{c:dmg-kind-key}}
  5. проверил и вспомнил - {{dmg-kind}} возвращает локализованное значение "атака", а нужен "shot".
  6. @ktulho я поэтому и переспросил. Я то знаю, чтобы получить у всех other - нужно и в макрос в каждое значение вписать этот other Я чёта подумал, что можно как-то попроще, но тут так не работает.
  7. создал для теста 2 картинки other и auto проверяю на прогетте - с auto - картинка есть проверяю с удес ст10 - с autosiege - картинки нет и подстановка не срабатывает чего-то. World_of_Tanks_RU.zip добавил картинку autosiege - появилась Далее, проверил на другом типе: - обычный танк - other - работает - СТРВ - не работает - колесо - не работает
  8. @ktulho могу ещё раз проверить {{dmg_kind}}, но что-то у меня не получалось. Тогда решил блоки с {{c:dmg-kind}} связать.
  9. @ktulho числовые подстановки работают отлично. Не числовые: К примеру {{py:featureVehicle|other}}.png - если какое-либо значение не найдено, по идее должна срабатывать подстановка other.png? Или тут так не работает и должны быть в наличии все 5 шт?
  10. @ktulho там и бомберы с лиини фронта наверно нужно согласно блока цвета: "dmg_kind": { "fire" // fire / пожар "ramming" // ramming / таран "world_collision" // world collision / столкновение с объектами, падение "death_zone" // death_zone / опасная зона "drowning" // drowning / затопление "other" // other / другое }, "{{dmg-kind-key|other}}" - будет недостающее с деф подстановки браться или даже без деф other можно обойтись. По умолчанию сделать -> чего нет -> то с other
  11. для этого макроса: {{py:fv(v1, v2, v3, v4, v5)}} ага, понял. Больше не обсуждаем значит.
  12. @ktulho а сокращёнку не добавлял часом? Если нет, что планируешь или больше не обсуждаем?
  13. теперь норм в итоге убрал ещё в двух метах за ненадобностью
  14. все макросы скрипта пусто возвращают. И тут пусть будет пусто. и название я какое-то длинное корявое написал. можно покороче или сам уже придумай {{py:vehicle.sel(v1, v2, v3, v4, v5)}} {{py:vehicle.cat(v1, v2, v3, v4, v5)}} ---- а, так и в примере пусто возвращает: емаё, столько сравнений будет убрано!
  15. @ktulho баг нашёл. Отпустил зажатую клавишу, не выстрелив залпом - {{py:sight.isPreparingSalvo}} и {{py:sight.leftTimeShot}} замерли на prepare 0.6, далее просто на 0.6 14-11 баг залпа.wotreplay
  16. @ktulho загляни по возможности тему. Для полной оптимизации конфига не хватает
  17. нет проблем. ---- Как установить мод для проверки есть: Установил мод, конфиг -> проверил -> работает. Дальше устанавливай остальное. Мониторь логи, ищи конфликты, старые моды и прочее.
  18. ---- с событием эта конструкция начинала отсчёт с 0.0 "{{py:isBattle?{{py:sight.leftTime?{{py:sight.leftTime%3.1f}}|Готов}}|pre}}" теперь проверил без события - начинает отсчёт с таймера, как положено. ---- тогда получается leftTimeShot стоит подогнать под leftTime - что бы 0 возвращал, а не пусто и конструкция будет выглядеть так: "{{py:sight.leftTimeShot?{{py:sight.leftTimeShot%3.1f}}|Готов}}" ? вместо этой: "{{py:sight.leftTimeShot!=0?{{py:sight.leftTimeShot%3.1f}}|Готов}}"
  19. для работы макроса нужно событие. Хотя могу предположить, хех, поле... в начале боя... обновляет... еее, событие PY(ON_RELOAD)
  20. прикинь - "Готов" не отображает" начинает с таймера 10.1 так что, переделывать будешь "скрипт начало боя"?
  21. или ты до сих пор не понял, о чём я толкую. уберу макрос {{py:isBattle}}, тогда будет "Готов" отображаться до начала боя. А хотел что бы pre, то есть 0.0. Хотя может хрен на него
  22. до того, как до начала боя останется 1 секунда снижаю скорость воспроизведения реплея до минимума. Получаю: таймер стартует с "Готов" ---- а уже дальше идут числа: или это может у меня с ссд уже что не так?
  23. на двухстволке 15807475328877_ussr_R169_ST_II_poland.wotreplay ---- На Прогетте тоже самое. Progetto_M40_mod_65_sweden.wotreplay
  24. имхо: скрипт вместо 0.0 учитывает пусто, вот и срабатывает деф.
  25. @ktulho на другом тоже таймер стартует с "Готов"
×
×
  • Create New...