-
Posts
511 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Posts posted by Pensioner
-
-
, totalEfficiency пока не поставляется с XVM, там в шапке обновил.
СПС взял, пойду гляну. Все случаи, при ваншоте, при по жаре исправились.
-
Пока подложки не нет, как у Гамбитера , то не дался . Если бы была подложка - то сразу бы в глаза бросался этот пиксель
Я уже тупил, картинку в верх в низ двигал, потом забил в бою не заметно.
, исправил.
А то что в totalEfficiency исправил, будет с этим, в следующих ночниках?
-
А почему (1) единичка меньше ростом?
-
Дался вам это пиксель, честное слово заняться больше не чем, сходите лучше XMQP протестируйте.
- 1
-
В своем конфиге копался с цветами, и заметил что у двух разных макроса одинаковое описание, думал это у меня, но нет в дефолтном также.
1. Цвет от типа снаряда :
// Color depending on shell kind (macro {{type-shell}}).
// Цвет в зависимости от типа снаряда (макрос {{type-shell}}).
"c:type-shell":2. Цвет от стоимости:
// Color depending on shell kind (gold, credits) (macro {{c:costShell}}).
// Цвет в зависимости от типа снаряда (золото, кредиты) (макрос {{c:costShell}}).
"c:costShell"Во втором нужно прописать как здесь:
// Text depending on cost shell (gold, credits) (macro {{costShell}}).
// Текст в зависимости от стоимости снаряда (золото, кредиты) (макрос {{costShell}}).
"costShell"Я английский не понимаю но и там помоему тоже неправльно.
Посмотрите кто нибудь ещё, может я не прав.
- 2
-
Поставил себе {{py:xvm.damageReceived}}, на СУ 112 44 получил ваншот на 843хп при 840хп, в дамаг логе всё нормально на 840хп.
- 1
-
Хочу заметить, что было бы не плохо иметь возможность переключения основного и альтернативного режима отображения (как в настройках hotkeys.xc) и для лога полученного, и для лога нанесенного урона. Я, например, использую это для переключения названий танков и имен игроков в ушах, на маркерах танков и на миникарте.
Если ты не заметил, то ALT режим есть.
-
А что там нужно делать, я мод только включил?
-
@Pensioner, сорри, не так понял вопрос, добавил в пост про "риббоны"
Ага ясно что это, я думал что где то в макросах ещё включать нужно.
-
battleLabelsTemplates.xc
"TotalEfficiency": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_TOTAL_EFFICIENCY)", "hotKeyCode": 56, "visibleOnHotKey": false, "onHold": true, "x": -250, "y": 5, "width": 200, "height": 40, "screenHAlign": "center", "screenVAlign": "top", "shadow": { "align": "left", "angle": 45, "alpha": 90, "blur": 4, "strength": 2 }, "textFormat": { "color": "0xCCCCCC", "size": 15 }, "format": "<textformat tabstops='[55,102,160]'><font face='Symbol' color='#A2FF9A'>S</font> {{py:xvm.totalDamage}}<tab><font face='xvm' color='#A2FF9A'>p</font> {{py:xvm.detection}}<tab><font face='xvm' color='#A2FF9A'>n</font> {{py:xvm.totalAssist}}<tab><font face='xvm' color='#A2FF9A'>F</font> {{py:xvm.totalBlocked}}</textformat>" }, "TotalEfficiencyAlt": { "$ref": { "path":"def.TotalEfficiency"}, "visibleOnHotKey": true, "format": "<textformat tabstops='[55,102,160]'><font face='Symbol' color='#A2FF9A'>S</font> {{py:xvm.totalDamage}}<tab><font face='xvm' color='#A2FF9A'>p</font> {{py:xvm.detection}}<tab><font face='xvm' color='#A2FF9A'>n</font> {{py:xvm.totalAssist}}<tab><font face='xvm' color='#FFB964'>W</font> {{py:xvm.damagesSquad}}</textformat>" },
'battleLabels.xc'
${ "battleLabelsTemplates.xc":"def.TotalEfficiency" }, ${ "battleLabelsTemplates.xc":"def.TotalEfficiencyAlt" },
@Pensioner, вот у меня, для примера: начиная с третьего это от totalEfficiency:
суммарный урон, количество засвеченных, общий "ассист", заблокированный бронёй урон, а по alt - урон совзводных
Первое и второе - количество попаданий и последний нанесенный урон - это от hitlog
Спасибо конечно но меня интересовало вот это новшество чтоб в реплеях смотреть:
Изменил поведение макросов {{py:xvm.totalDamage}}, {{py:xvm.totalAssist}} и т.д. Теперь они работают на риплеях, если включены риббоны.
-
Добавил макросы: {{py:xvm.frags}}, {{py:xvm.assistTrack}}, {{py:xvm.assistSpot}}, {{py:xvm.crits}}. Действуют только при включенных риббонах.
Изменил поведение макросов {{py:xvm.totalDamage}}, {{py:xvm.totalAssist}} и т.д. Теперь они работают на риплеях, если включены риббоны.
Я в totalEfficiency ещё не копался, не знаю где и как включить эти риббоны (даже не знаю что это), может кто кинет файлики, где что то другое есть кроме трёх основных. Мне на примере быстрей доходит, и не буду тут засорять эфир вопросами.
-
Да. http://wotsite.net/mody-dlya-world-of-tanks/12220-kalkulyator-natankovannogo-urona-dlya-wot.html
Так тоже самое происходит и с протанками с файлами mod_pro_armor_resist.pyc и mod_pro_sound.pyc ( звукавой мод)
И еще с несколькими модами. Все устанавливались по одному. И так выявлен конфликт.
А так они стоят вместе и конфликтов между ними не обнаружено. Но с дамаг логом вот такая билиберда.
Я не пойму тебя, хотя это твоё дело, почему ты упорно мучаешься с конфликтными модами вместо того чтобы поставить http://totalEfficiency средствами XVM
Там столько плюшек ktulho понаделал.
-
Жаль что у меня даже кота нет, а так бы поставил на ноут танки, и создал бы с ним взод.
-
На скриншоте видно‚ один и тот же реплей‚ с добавлением мода и без. Сейчас ещё раз прогоню реплей и скину логи.
С модом Броняня
Без мода
скриншоты
Я дико извиняюсь, что значит последняя версия XVM, это на последнем релизе или последнем ночники?
-
При таране или пожаре всё идёт красиво в {{number}}, считая что это один урон, что вроде и правильно действие то одно.
Но вот при уроне от снарядов нужно будет показывать реальное количество попаданий.
-
отключите показ попаданий без урона.
Но это не поможет от 6 из 10 урона от бульдога через ~2 сек, а у амх13 57 там по моему вообще барабан на 12.
@ktulho, мыслю закралась, для группировки тарана ограничения в одну секунду мало (смотрел реплей, где между ударами чуть больше секунды).
Кмк, либо сделать две-три секунды, либо добавить ещё и группировку по источнику (танк противника/союзника), если такая возможность есть.
Вот и я об этом.
-
Я считаю от выстрелов не нужно групировать.
Нужно, нужно, я вот испытываю дамаглог на маусе и по 40 попаданий за бой, куча не нужных строк, идёт замещение и не видно всё инфу, за минуту бывает по10 попаданий.
-
, предлагаю группировать если попадания чаще, чем раз в секунду.
Тогда это только пулемётные будут суммироваться, а можно сделать так чтоб сам вставлял на 2 или 3 сек, у многих барабанов как раз около двух сек перезарядка.
-
переименуйте в damageLog.xc параметр "groupDamagesFromRamming_WorldCollision" в "groupDamagesFromRamming".
, давайте сразу решим, группировать частые попадания будем?
Ура заработало, я так понимаю потом обратно нужно будет переименовывать?
Когда е 25 стреляет или там кто барабанный много строк получается, но к этому придётся ещё и последнее попадание показывать в строке, чтоб знать а не стали уже голдой стрелять.
-
Сделал группировку урона при ramming и world_collision. Если урон наносится чаще,чем 1 раз в секунду, то он группируется. Надо придумать название, и комментарии за одно (на двух языках))).
А урон самому себе будет суммироваться?
-
-
-
Хочу вернуться ко вчерашнему реплею в тумане войны. После детального рассмотрения понял что я был не прав . И второй и четвертый урон не были произведены объектом 907. Они были произведены неизвестным. Так же определил WG дамаг индикатор. Хотя почему-то дамаг лог определил и преписал их объекту 907.
С новыми файлами у меня выглядит так:
-
Вот выловил, где стоит об 907 и ВГшный маркер, с другой стороны.
Можете дальше не спорить. У @sasha_1_nm_ru, стоит версия damageLog которая идет с XVM. У всех остальных версия которую я выкладывал здесь. В обоих случаях баг, хотя и разный.
Ну по крайней мере ты один уже убрал.
damageLog средствами XVM.
in Components of XVM and Addons (py_macro)
Posted
Я извеняюсь но вот только что дошло посмотреть, в шапке конфига описание этих макросов тогда тоже нужно исправить.
{{c:costShell}} - color depending on shell kind (gold, credits) / цвет в зависимости от типа снаряда (золото, кредиты).
{{name}} - nickname player who caused the damage / никнейм игрока, нанесшего урон.
{{critical-hit}} - critical hit / критическое попадание.
{{c:hit-effects}} - color depending on hit kind (with damage, ricochet, not penetrated, no damage) / цвет в зависимости от вида попадания (с уроном, рикошет, не пробито, без урона).
{{costShell}} - text depending on shell kind (gold, credits) / текст в зависимости от типа снаряда (золото, кредиты).