Jump to content
Korean Random

SkepticalFox

Premium Member
  • Posts

    4,438
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    72

Everything posted by SkepticalFox

  1. ну так сделай random.shuffle или numpy попробуй, мощная библиотека так ведь это уже сервер дальше физику применяет для каждого танка, а спауны вообще не решают попробуй бокс спаунить в этих точках с этими трансформами
  2. @Dragon armor используй mathutil от блендера, а про рандом почитай - он разный бывает (не понял, что вообще ты хотел, по какому закону распределить?)
  3. .visual и .model компилируются в space.bin, в .primitives_processed только геометрия с измененным форматом пакованных нормалей для тестирования своего ангара можно воспользоваться https://wgmods.net/1170/ для публикации уже писать скрипты, да
  4. кстати, все спауны перечислены в секции UDOS space.bin'а
  5. @[email protected] for now this only works for WoT 1.0.1 spaces and above 0) install python 1) clone this repo https://bitbucket.org/SkepticalFox/wot-space.bin-utils/ 2) put in tests/<version>/spaces/<space name>/ space files (space.settings, space.bin and *.cdata_processed) 3) start run_test.cmd 4) look at the created folders in tests/<version>/spaces/<space name>/ <version> - compatible versions can be found in compiled_space/versioning.py P.S. мне и на русском тяжело писать)
  6. а что ты хотел от питона? кстати, какая у тебя версия? на второй очень тормозит ты для сервера каждый раз парсишь все эти файлы? а паковщик тебе зачем? просто создай БД с нужной информацией из этих файлов Скорее вместо PackedTypes.String, а это вообще не страшно
  7. Используйте только PBS и не полагайтесь на неигровые настройщики материала надо все делать руками - приходит с опытом ModelEditor в целом бесполезен так это имя эвента из банка ангара надо самому вписать - откуда ж оно там будет, если и банков нет
  8. при выполнении этапа компиляции модели тоже меняются чтобы использовать их заново в WorldEditor надо превратить их из _processed обратно (описано тут) или использовать модели из старого клиента - >0.9.10(а что, тоже вариант) идеальный вариант - запекать в текстуру лампы, ведь на стандартном рендере ламп совсем нет а так в дереве ассетов должны быть 4 вида ламп и тут немного инфы - http://monstrofil.xyz/docs/doc/html/content_tools_reference_guide/ch02.html#xref_we_Lights
  9. по инструкции - howto_use_result_content.txt но для начала распиши как ты совершаешь это точно ли создается свежий space.bin?
  10. ну вообще я впервые вижу этот шейдер и просто предложил использовать его думаю стоит провести кое-какие тесты с текстурами... На подобии этого
  11. @Pavel3333 gloss и specular это блеск отражения, glass другое вроде...
  12. а ты глянь на скрины - там вроде как не только асм надо бы проверить
  13. нашел - 120_moscowball.pkg/content/Hangars/han22_football_2018/normal/lod0/han22_football_2018_Glass_01.visual_processed ну это мои мысли, а так глянул - PBS_tank и PBS_glass вроде как для оптимизации разделены да, PBS_tank тоже может в прозрачность, но я не в курсе могут ли они вообще в refractions(может glassMap за это отвечает?)
  14. https://github.com/baldurk/renderdoc вот еще утилита, на скринах вроде дизассемблер есть
  15. @[email protected] PBS_glass.fx не знаю, есть ли где в игре его использование, но стоит пройтись поиском по visual-файлам в 1.0 вроде как появился...
  16. а зачем object? Да и код этот отрабатывает на Python 2.7(и на 3.6) <<< hook fff <<< fff
  17. бред достаточно так orig_prepareModule = FittingSlotVO._prepareModule def hooked_prepareModule(self, modulesData, vehicle, slotType, slotId): print 'hooked_prepareModule {0}-{1}-{2}-{3}'.format(modulesData, vehicle, slotType, slotId) orig_prepareModule(self, modulesData, vehicle, slotType, slotId) FittingSlotVO._prepareModule = orig_prepareModule зачем подменять класс?
×
×
  • Create New...