Jump to content
Korean Random

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 02/14/2020 in all areas

  1. 2 points
    По идее исправлено. Все задетекченные сегодня получили амнистию.
  2. 1 point
    донесение @ktulho скатал с Build 8.3.2_8 несколько боёв на тесте - используемые в конфиге скрипты работают штатно, ошибок в логах нет. ---- одну только в моде нашёл: 2020-02-14 18:56:23.736: ERROR: [root] [XFW/Loader] Loading mod: 'com.modxvm.xfw.crashreport' FAILED (flag)
  3. 1 point
    Я же не знал, что ты хочешь. Я думал, что у тебя вовремя отсчета висит надпись, а после окончания отсчета исчезает. @ktulho попробуй так: "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_BEGIN_BATTLE)", "tweens": [ [ "fromTo", 3, { "alpha": 100 }, { "alpha": 0 } ], ["set", { "alpha": 0 }] ], "alpha": 1, "format": "ВПЕРЁД"
  4. 1 point
    спасибо - вроде, пока предупреждений не было сегодня
  5. 1 point
    все файлы конфигурации,которые начинаются с markers,например markersAliveExtended.xc и т.д.Соответственно и режимы в них настраиваются разные,например markersAliveExtended.xc-это маркеры по альт,markersDeadNormal.xc-маркеры "мертвой" техники в обычном режиме,без альта и т.п. В самих файлах есть подробное описание,кто и как,так же не забываем про доки(res_mods\mods\shared_resources\xvm\doc),там тоже много чего интересного и полезного для конфигурации.
  6. 1 point
    Действительно все работает, спасибо
  7. 1 point
    Попробуйте, не проверял. Используйте макросы {{py:bst.leftTimeHrMin}} и {{py:bst.leftTimeHrMinCR}}. boosters.py
  8. 1 point
  9. 1 point
    Not a bug. You want to use that color in a place that uses #RRGGBB format, so it needs to be defined in that format. It's completely unrelated to the fact that all colors defined in colors.xc are in 0xRRGGBB format.
  10. 1 point
  11. 1 point
    Это не глюк. В режиме корректировки дальномера препятствия не учитываются (в противном случае теряется основной смысл корректировки дальномера - вертикальная стабилизация орудия на границе перекрывающего цель объекта). Вся интересующая тебя математика расчетов прописана здесь. За маркер орудия отвечает отдельный алгоритм интегрального (рассчитывается по точкам) баллистического (с учетом траектории полета снаряда) теста на столкновения, там учитываются все влияющие на полет снаряда объекты. Когда удаленная цель перекрыта близким объектом, маркер орудия отображается выше перекрестия прицела. Когда близкая цель маячит на фоне неба или далекого ландшафта, маркер орудия будет проваливаться существенно ниже перекрестия прицела, поскольку точками прерывания баллистического коллижн-теста могут быть только твердые (влияющие на полет снаряда) объекты или же граница локации. Первую проблему без кучи костылей и велосипедов решить нереально, да и смысла особого в этом нет, поскольку это своего рода маркер, показывающий игроку, что какой-то близкий суслик (его вроде не видно, а он есть) мешает стрелять. Для второй проблемы есть плагин AimCorrectionGunMarkerFix, подключаемый в нужном режиме прицеливания как раз таки через этот самый параметр. Есть два режима выбора дистанции для корректировки дальномера - ручной, когда удерживается клавиша, и автоматический, когда дистанция определяется с учетом выбранной игроком цели в автоматическом режиме. За целеуказание (механизм определения наиболее вероятной цели игрока) отвечает модуль TargetScanner, его параметры настраиваются здесь. В некоторых ситуациях скрипты модификации могут не совсем корректно понимать интересы игрока, поэтому отключать информационные панели не рекомендуется. Параметры графического интерфейса настраиваются здесь, сам интерфейс на работу модулей целеуказания и корректировки дальномера влияет так же, как линейка на размер... монитора, то есть никак, информационные панели нужны исключительно для контроля за текущим состоянием (которое иногда может отличаться от ожидаемого игроком). Точка прицеливания (куда именно наводится орудие) трехмерная, а прицел у игрока двухмерный (вверх-вниз, влево-вправо). Параметром дальности управляет система прицеливания в игре в автоматическом режиме, причем незаметно для игрока. Корректировка дальномера влияет лишь на выбор расчетной дальности, определяющей угол возвышения орудия (для понимания сути вопроса настоятельно рекомендую ознакомиться со старой советской литературой), в само же прицеливание, то есть наведение орудия на цель (то, что игрок обычно делает мышкой), модификация не вмешивается (заранее оставлю специальное отдельное пояснение для особо одаренных - модификация ни на слабые точки, ни на танки в целом орудие не наводит, на упреждение никого не берет). По сути Advanced Aiming System делает то же самое, что и BalCalcMod от Ktod, только в автоматическом режиме. По умолчанию орудие в игре наводится на ближайшее твердое препятствие (линейный коллижн-тест в точке перекрестия прицела), влияющее на полет снаряда (ландшафт, элементы окружения локации, танки противника, граница локации). Стандартный алгоритм прост и примитивен, но у него есть существенные проблемы, вызывающие регулярное адское воспламенение пятых точек танкистов, у которых руки не под хрен заточены. Во-первых, нереально нормально выстрелить в точку, где танка противника еще пока нет, но он там будет в момент подлета снаряда. Иными словами, проблематична стрельба из любых бревнометов (орудий с низкой скоростью полета снаряда) по любому движущемуся или играющему от башни противнику, стрельба на упреждение на фоне далекого ландшафта или границы локации. Во-вторых, выбивание разного рода сусликов (которые вроде как и не светятся, но они там есть, ибо ваша лампочка не может срабатывать сама по себе) из кустов на фоне неба тоже порой вызывает, мягко выражаясь, проблемы (происходят регулярные так называемые перелеты, когда снаряд пролетает аккуратно над целью вместо попадания в нее). В-третьих, стоять и отхватывать откровенно излишних проблем со здоровьем в ожидании нормализации орудия по дистанции стрельбы после выезда из-за угла (а иначе вместо выстрела происходит какой-то плевок в землю) тоже мало кого прикалывает. А собственно, весь этот приход белого пушного зверька происходит по одной лишь простой причине - нарисованные танкисты не в курсе, что адекватный игрок принципиально не собирается обстреливать ландшафт, здания, границу локации и прочие статичные объекты, у него только одна цель - танки противника. А потому и дальномер нужно выставлять согласно дальности до противника, а не до хрен знает чего (не, ну логично же, блин). Почему этого до сих пор не поняла картошка, спросите вы? Ну так адекватные товарищи, которые изначально занимались разработкой системы прицеливания в игре, это понимали, но нормально решить данную проблему автоматического дальномера можно только лишь отказавшись от автоматического дальномера вовсе, то есть реализовав прицеливание по принципу снайперских винтовок в Battlefield 4 или Sniper Ghost Warrior, но любой подобный вариант был бы слишком сложным для целевой аудитории, а еще бы негативно влиял на динамичность игры. А если же решать эту проблему в рамках автоматического дальномера, то все сводится к сложной системе целеуказания, для нормальной работы которой без прямого вмешательства игрока (вроде нажимания и зажимания кнопок на клавиатуре и тому подобной фигни, совершенно неприемлемой для большого проекта, ориентированного на домохозяев) необходимо написать кода на несколько тысяч строк как минимум, если не больше (примерно столько же, сколько сейчас занимают основные модули модификации и все необходимые функции из библиотеки). И еще при этом каким-то образом объяснить целевой аудитории, как это все работает. Учитывая относительно незначительный процент людей с мозгами (замечающих данную проблему) и элементарным чувством собственного достоинства (не привыкших жрать кактус), все это дело совершенно никак с точки зрения большого бизнеса не оправдано, а потому на исправление данного косяка успешно и невообразимо надолго забили болт и положили еще один сверху. А те разработчики, что пришли уже позже, так и вообще не понимают толком, о чем там речь идет, и чего старожилы и редкие новички до сих пор периодически бомбят в профильных темах. В общем, данная проблема изначально решалась (и до сих пор решается) исключительно силами сообщества. Оставлю это здесь на всякий случай. Не стоит путать понятия "точка прицеливания" и "точка построения маркера орудия" (или просто "маркер орудия"). Маркер орудия (gun marker) - так внутри скриптов официально называется "сведение". Точка построения маркера орудия трехмерная, и является результатом интегрального баллистического коллижн-теста. Центр "сведения" - это проекция точки построения маркера орудия на экран монитора. Что касается точки прицеливания, она тоже трехмерная, но ее проекция всегда находится в середине перекрестия прицела (неподвижной части графического интерфейса). Если перевести сказанное выше на язык артиллеристов, то точка прицеливания - это место, куда пытается навести артиллерийскую батарею (танк на сервере) корректировщик (клиент игры), а точка построения маркера орудия - место, где по расчетам (теоретически) артиллеристов (серверный прицел) или корректировщика (клиентский прицел) снаряд должен столкнуться с каким-то твердым препятствием, если выстрелить прямо сейчас, не дожидаясь полноценного наведения орудия на цель. Все дело в том, что орудие в игре сводится экспоненциально. Это пороговое отношение множителей разброса (текущего к минимальному), ниже которого можно условно считать сведение полным (математику можно посмотреть здесь). #точка-прицеливания #aiming-point #маркер-орудия #gun-marker #сведение #корректировка-дальномера #aiming-correction #провал-сведения #сканер-целей #target-scanner #частые-вопросы #faq
×
×
  • Create New...