Jump to content
Korean Random
ribbed

World Editor for mod creators

Recommended Posts

Кто нибудь уже делал полноценные ангары? Что то не видать у мододелов ничего нового в плане ангаров.

Блин вот бы разработчики вернули бы анграры типа Тропический остров или маковое поле....

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В 28.09.2018 в 16:31, Darth_Abaddon сказал:

Всем привет.

Свежая а мы подготовили версию WE для 1.2.

Ссылка на скачку - тут.

Всем привет.
Обнаружены проблемы на новой версии WE. Прямо сейчас фиксим. Как только появится стабильная версия, добавим ссылку на загрузку, в том числе и в первый пост.

  • Upvote 4

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

1239778397_2-8.thumb.png.0cb577c22de44e38b0d9e59ffbcc6e40.png

Здравствуйте коллеги.
Я не буду здесь расписывать огромные текста о том, что выложил в сеть.
И не буду создавать на этом форуме отдельную статью для этой новости.
Просто я за лето(SkepticalFox, я тот самый единственный, что ли) всё

таки сделал ангар, но путь для выкладывания его в общий доступ оказался дольше.

https://wgmods.net/2198/

Тут всего лишь небольшая ссылка на доверенный источник.

А если серьезно, то у меня возникли серьезные вопросы по тому как интегрировать все файлы в игру, о чем я вроде писал раньше. Я нашел ответ как сделать это "топорным" способом, но есть и нормальный через .wotmod архив в папке с модами игры. Проблема лишь в том что брать чужое - плохо, а написать самому нет возможности. Потому я с товарищем сделал установщик, который и проводит все эти "топорные" манипуляции. Еще отдельного внимание стоят текстуры, что в необходимом мне размере и формате .dds весили 390 Мб. В версии 0.50 я указал что я переделал их на .png формат что дало результат в 4 Мб памяти на все текстуры. Но при .png текстурах страдает графическая производительность.

1239778397_2-8.thumb.png.0cb577c22de44e38b0d9e59ffbcc6e40.png

Edited by NickLll
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
On 10/2/2018 at 1:06 PM, Darth_Abaddon said:

Всем привет.

Новая сборка доступна по ссылке.

Ее же добавили в первый пост.

I see that the button "hangar/driving" is missing in this new version,also the old button with a house that hides every thing except terrain wich allowed us to paint terrain and edit it without seeing all objects and trees is missing.Can these be fixed?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Драсть.
При переработке карты под новую версию заметил изенения в предоставленном движке, первое из которых 1.96 Гб вес всех файлов. Но это не самое важное...

Вот вам небольшой гайд по измененной системе анимации.
• Для того, что бы анимировать текстуру ничего не изменилось:
Это .texanim файл что содержит в себе путь к текстурам, скорость и порядок их воспроизведения.
http://monstrofil.xyz/docs/doc/html/file_grammar_guide/ch33.html

 

•Для того, что бы анимировать непосредственно модель:
Тут изменилось, но хотя бы устанавливать дополнительно программы не пришлось.
   Начнем с того, как было раньше. Если я правильно помню, то из Maya можно было экспортировать отдельно модель(.model, .primitives, .visual) и отдельно анимацию(.animation, .visualsettings). Лично я экспортировал и модель и костную систему с проделанной анимацией вместе для обоих случаев. Что бы задать модели анимацию было необходимо в ModelEditor(часть ПО, что вы могли скачать в придачу к BigWorld WorldEditor 2.1 и то, что разработчики не распространяли здесь) загрузить эту модель и выбрать к ней .animation файл. Если это утверждение верно, далее закинув модель в редактор уровня(это уже WorldEditor от разработчиков) у него можно было выбрать единицу анимации (см.рис.1), что автоматически по пути файла модели создавала .anca файл. Этот .anca файл и являлся всей анимацией модели.
   Сейчас же пришёл прогресс. Нынче задание анимации выглядит через вкладку "Animator"(см.рис.2). И если попытаться туда что либо выбрать, то Вы увидите разрешенные для этого форматы файлов: .seq, .ssm, .fbx. Давайте разберемся что это за файлы:       В порядке иерархии*


              .fbx - Можете погуглить что это. Но для нас важно что это некий файл 3d модели что может быть открыт на разных версиях и видах программ для моделирования, а в нашем случае играет роль проигрывания анимации. Это первый в нашей иерархии файл, что непосредственно содержит анимацию. Сохранить анимацию в таком формате можно средствами как Maya, так и 3dsMax, не устанавливая дополнительного ПО(это предустановленный плагин). Лично мне достаточно было сохранить в этом формате систему костей с анимацией для корректной дальнейшей работы(кости отдельно от модели как бы).
             .seq - Следующая ступень этот файл. Его можно открыть в блокноте и редактировать. Он отвечает за соединение .fbx анимаций вместе. В нем задается общая продолжительность проигрывания sequence'а(далее: участка), начало\конец\скорость\смешивание для составляющих его элементов .fbx, что указаны как <resourceID>. При указании анимации для модели в редакторе, лучше указывать именно написанный по существующим аналогам .seq файл, ибо при указании .fbx возможен краш программы.
            .ssm - Наивысшая ступень сборки анимации. Так же является текстовым фалом с измененным расширением. По существующим аналогам можно судить, что он собирает в себя все .seq файлы и задает между ними зависимости при проигрывании. На практике у меня не было причин в нем разбираться, потому просто имеем ввиду его существование. Но не попадитесь на указание <loop> строк, ведь информация про переигрывание анимации на самой модели можно еще и найти выбрав .seq файл для нее. То есть .ssm файл не обязателен при нужде бесконечного\конечного проигрывания анимации.

 

Итак. В результате что бы применить анимацию в нынешних реалиях нам нужно экспортировать .fbx файл с информацией о анимации костей и самих костях, после чего написать .seq файл с настройками для проигрывания и уже его выбрать для модели во вкладке "Animator".

 

Но постойте. Сейчас бонусная инфа:
1. .fbx анимация может быть применена к любой модели с аналогичной конфигурацией костей. 2. Время продолжительности анимации в настройках .seq вероятно должна быть равна кол-ву кадров что вы сделали при анимировании в ПО 3d моделирования. 3. Выделить несколько моделей и ВЫБРАТЬ им одну анимацию не получится - краш. Вам необходимо скопировать корректный путь и выбрав несколько моделей вписать собственно его в строку пути к анимации(я ~500 моделей до этого додумывался).


На этом всё.
С уважением, тот парень с квадратным ангаром.

рис.1.PNG

рис.2.PNG

 

Edited by NickLll
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Но не всё так ясно и прекрасно.

@Darth_Abaddon  , обращаюсь к Вам.

 

   Если до этого для работы анимации в клиенте игры необходимо было по аналогичному пути до компиляции, копировать .anca файл в директории после компиляции, то сейчас всё было обязано изменится. По моим наблюдениям теперь на замене .anca файла .anim_processed файл. Да вот проблема в том, что сделав пару тестов у меня так и не получилось заполучить необходимый, а обычное копирование .fbx и .seq не дало результатов.

   Я так понимаю что программистами была упущена возможность компилировать анимации, либо была предусмотрена в абсолютно не очевидной форме. Уж извините, но каждый тест занимает по 20 минут и видимо я на необходимую комбинацию действий не натолкнулся.

   Поскольку я оставил небольшую запись о новых анимациях выше, прошу рассмотреть работу предложенного варианта, потому что по нему могут в дальнейшем ориентироваться и остальные разработчики.


И пользуясь случаем. было бы не плохо в папку с компилированными файлами копировать текстуры!

Ждем вашего ответа.

Edited by NickLll
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Hello friends! I'm here to show you some replica of Hangar beach(Summer Holliday 2016) WIP. need to add some pbs decals on the sand and i think its done. You will find it on WGmods.net when I will finish it.Hope you will like it. PS:it contains also the customization hangar .

shot_002.thumb.png.cdc4887ce540d380674c6f967d5f332c.pngshot_003.thumb.png.3cffb2432c038da3599803b00b6caa13.pngshot_004.thumb.png.3335bb4b3e355d74c24f322227169b1c.pngshot_005.thumb.png.c0470d4b20a2367e6b75e29706fa6032.pngshot_006.thumb.png.d0bce454f12b813fb261c24b0a7fd147.pngshot_007.thumb.png.1fe7e7482640bd61e6061df382419b7f.pngshot_008.thumb.png.9518c7189ac00e4735aaca9eff96cc32.pngshot_009.thumb.png.961e8be61872653a59a5d9e5f82be6d9.pngshot_010.thumb.png.a2fcd386f9cee157dd4498dc62b455ac.pngshot_011.thumb.png.450ecd7a81c427d0ec72b85faea983b4.pngshot_012.thumb.png.bbb22fa38e237f70649ce7550522d851.pngshot_013.thumb.png.aa1b2c66fa8b5cce3a62ef19acd3530e.pngshot_014.thumb.png.b88539abf41e32ce4fc9fd701b615892.png

  • Upvote 6

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

shot_009.thumb.png.7aa51b7156ee44f51af555142036eea7.pngshot_008.thumb.png.6ef16fa877332f27d6f3545b8501b210.pngshot_007.thumb.png.4dc2716adc2df8e7ac424e210693cdcc.pngshot_006.thumb.png.4be83d92749cbd2e47b47890fc230d53.pngshot_005.thumb.png.3e70b34ba35b091295f6e399c77b0b00.pngshot_004.thumb.png.a5b35aea348c7b42f8d7c57e13032c1f.png shot_003.thumb.png.b71dc9348cc2b4c2b59b7e597f1caeba.png

Hi Guys!! Hangar premium V2 is finished, hope yoou will like it, soon very soon you will be able to download also hangar v2 and beach hangar. Till then you wil have this one. you will find it on WGmods.net in a couple of hours.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Приветствую.

У меня возникла проблема при добавлении объекта старого ангара. Почему-то у него не отображаются текстуры (объект просто черный и освещение на него никак не влияет), хотя в редакторе отображается все корректно. Подскажите, в чем может быть проблема? И в редакторе, и в игре используется стандартная графика (минимальная). 

Edited by Hils0n

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@SkepticalFox Честно говоря, я не сильно в этом понимаю, я просто взял модель ангара с старого патча и попробовал загрузить ее в этом едиторе.

(Так же пытался открыть объект в 3ds max`e, но не хватает шейдера normalmap_specmap_dual, его нет нигде, есть только его скомпилированная версия)

--

UPD: Разобрался, вопрос решен, проблема действительно была в нормалях (их нужно было инвертировать), спасибо.

Edited by Hils0n

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×