night_dragon_on Posted November 14, 2017 Author Share Posted November 14, 2017 (edited) 3 минуты назад, Slava7572 сказал: 3889841502 - ambient_static_objects_inf_lightning Ивент - Молния Edited November 14, 2017 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Slava7572 Posted November 14, 2017 Share Posted November 14, 2017 28 минут назад, night_dragon_on сказал: Ивент - Молния Да,да,это кстати объясняет то,что ошибки сыпятся не каждый бой,по идее она только на Карелии выскакивает,больше не помню карт с молниями)) @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Jericho Posted November 15, 2017 Share Posted November 15, 2017 (edited) Ребят подскажите пожалуйста с помощью какой программы можно запаковать ФАЙЛЫ в формат PCK?Есть у кого кто мне может скинуть проект музыка для ангара Wwise,если кому не трудно Edited November 15, 2017 by Jericho @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted November 15, 2017 Author Share Posted November 15, 2017 5 часов назад, Jericho сказал: какой программы можно запаковать ФАЙЛЫ в формат PCK? Дистрибутивом Wwise, там подпрограмма есть для этого. Инструкция в шапке. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Jericho Posted November 16, 2017 Share Posted November 16, 2017 Нашел , @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AXE Posted November 23, 2017 Share Posted November 23, 2017 (edited) Добрый день, товарищи. Никто не подскажет, как заменить музыку в ангаре при выходе из боя? Интересует замена озвучки событий при просмотре статистики боя при победе, поражении и ничьей. Весь вечер вчера ковырял клиент - что-то не нашел ничего похожего. Где прописываются эти события? Спасибо. ЗЫ: Вроде немного вкурил - это те события или нет? music_victory music_defeat music_drawn_game Эти события можно прописать в audio_mods.xml со своими названиями через ремаппинг в секции Events или придется создавать банку ExternalMusicSources.bnk ? Edited November 23, 2017 by AXE @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted November 23, 2017 Author Share Posted November 23, 2017 5 часов назад, AXE сказал: это те события 5 часов назад, AXE сказал: можно прописать в audio_mods.xml со своими названиями Да, те события. Можно. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AXE Posted November 23, 2017 Share Posted November 23, 2017 (edited) 19 минут назад, night_dragon_on сказал: Да, те события. Можно. Спасибо. Ещё маленький вопрос: почитав переписку выше понял, что "Событий vo_enemy_sighted и vo_enemies_sighted в проекте уже давно нет. Взамен них при засвете озвучивается событие minimap_attention". Это озвучка первого засвета врага или каждый раз каждый засвеченный враг будет оповещаться этим событием? Я просто не пойму, ивент enemy_sighted_for_team это тоже самое или другое? Edited November 23, 2017 by AXE @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted November 23, 2017 Author Share Posted November 23, 2017 (edited) 54 минуты назад, AXE сказал: первого засвета врага или каждый раз каждый Первого, так же если противники долго не светились порядка 5 минут (возможно больше/меньше), то снова сработает при следующем засвете. Так же событие срабатывает при каждом засвете артилерии. 54 минуты назад, AXE сказал: в проекте уже давно нет. Взамен них при засвете озвучивается событие Как только был произведен переход звукового движка с Fmod на Wwise эти два события из банка убрали (vo_enemy_sighted и vo_enemies_sighted) и переключили все на событие указанное мной ранее. Я по началу им в багтрекер писал об этом (1 и 2), но они не сочли это ошибкой, как бы так было задумано. Потом спустя несколько патчей 3-4 они просто эти события отключили и по сей день озвучивается исключительно событие "enemy_sighted_for_team". Так что можно просто забыть про остальные два события, как будто бы их и никогда и не было, хотя до сих пор в конфигурационных файлах они прописаны. Как то так. Edited November 23, 2017 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AXE Posted November 23, 2017 Share Posted November 23, 2017 (edited) 6 часов назад, night_dragon_on сказал: Да, те события. Можно. Чет я не пойму... Эти звуки точно можно подцепить через xml? Пытаюсь в audio_mods.xml подцепить банку и сделать ремапинг событий: <event> <name>music_combat</name> <mod>combat</mod> </event> <event> <name>music_defeat</name> <mod>defeat</mod> </event> <event> <name>music_victory</name> <mod>victory</mod> </event> <event> <name>music_america</name> <mod>america</mod> </event> <event> <name>music_desert/name> <mod>desert</mod> </event> <event> <name>music_euro_city</name> <mod>euro_city</mod> </event> В банке соответственно события combat, defeat и т.д. Не цепляет клиент звукии всё тут... Звучат дефолтные. Phyton.log молчит... С банкой всё норм, собирал её наподобие предыдущих для озвучки экипажа (выставлен Vorbis 6) за исключением того, что звуки привязал к группам music и music_hangar и создал отдельную виртуальную папку под эти ивенты в Events/Default Work Unit Не пойму, где собака зарыта =( ЗЫ: может есть у кого готовый проект в качестве примера? Edited November 23, 2017 by AXE @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted November 24, 2017 Author Share Posted November 24, 2017 (edited) 17 часов назад, AXE сказал: Эти звуки точно можно подцепить через xml? Да, точно можно. У тебя ошибка в вписанном коде: <name>music_desert/name> Из-за нее весь файл может не грузиться. Edited November 24, 2017 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AXE Posted November 24, 2017 Share Posted November 24, 2017 1 час назад, night_dragon_on сказал: Да, точно можно. У тебя ошибка в вписанном коде: <name>music_desert/name> Из-за нее весь файл может не грузиться. хахахаха)))) Не могу поверить, что я так облажался))) Спасибо! @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Mr_Melkey Posted November 28, 2017 Share Posted November 28, 2017 Подскажите, какая версия клиента WWISE актуальна для последнего обновления WoT? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted November 28, 2017 Author Share Posted November 28, 2017 @Mr_Melkey , Wwise v2017.1.1 build 6340 Актуальная версия опубликована в шапке темы. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Mr_Melkey Posted November 28, 2017 Share Posted November 28, 2017 45 минут назад, night_dragon_on сказал: @Mr_Melkey , Wwise v2017.1.1 build 6340 Актуальная версия опубликована в шапке темы. Благодарю за подсказку @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
pablotill Posted November 30, 2017 Share Posted November 30, 2017 (edited) Hello guys. I'm spanish (sorry for my bad russian ). I did a Star Wars music mod (loading screen, hangar, battle's intro, win-draw-defeat), but I have a big problem because many times que guns, bullet impacts and explotions silenced. Anybody has an idea what happening? Events are ok, the soundbank too. I need to extract from pkg and paste in my project? I have to say Thank You Edited November 30, 2017 by pablotill @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted December 1, 2017 Author Share Posted December 1, 2017 @pablotill , Si el archivo del banco pesa mucho, entonces debe empaquetarse en el formato: *.pck (Si el archivo del banco es grande y está empaquetado en formato * .bnk, entonces el cliente no tendrá el tamaño de búfer estándar para acomodar los datos, debido a esto tiene sonidos y desaparece). 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
pablotill Posted December 1, 2017 Share Posted December 1, 2017 (edited) 8 часов назад, night_dragon_on сказал: @pablotill , Si el archivo del banco pesa mucho, entonces debe empaquetarse en el formato: *.pck (Si el archivo del banco es grande y está empaquetado en formato * .bnk, entonces el cliente no tendrá el tamaño de búfer estándar para acomodar los datos, debido a esto tiene sonidos y desaparece). 82MB is too much? But also i've changed the engine_config.xml <WWISE_adv_profile> <memoryManager> <defaultPool> 12 </defaultPool> <lowEnginePool> 10 </lowEnginePool> <preparedPool> 106 </preparedPool> <streamingPool> 2 </streamingPool> <IOPoolSize> 4 </IOPoolSize> </memoryManager> I will try to change by <WWISE_adv_profile> <memoryManager> <defaultPool> 32 </defaultPool> <lowEnginePool> 200 </lowEnginePool> <preparedPool> 200 </preparedPool> <streamingPool> 200 </streamingPool> <IOPoolSize> 32 </IOPoolSize> </memoryManager> Edited December 1, 2017 by pablotill @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted December 1, 2017 Author Share Posted December 1, 2017 (edited) 2 часа назад, pablotill сказал: 82MB is too much? Todo lo que es más de 25-30 ya es mucho. 2 часа назад, pablotill сказал: I will try to change by Tiene un valor de 32, el banco en sí pesa 82. Es mejor no cambiar los bordes, sino crear un contenedor * .pck normal. Edited December 1, 2017 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
pablotill Posted December 1, 2017 Share Posted December 1, 2017 (edited) 6 минут назад, night_dragon_on сказал: Todo lo que es más de 25-30 ya es mucho. Tiene un valor de 32, el banco en sí pesa 82. Entonces debo convertir el banco en pck? Pero entonces la carpeta audioww del res_mods me lo cargara? He conseguido bajarlo a 26MB Edited December 1, 2017 by pablotill @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.