Jump to content
Korean Random

[Тестирование / Test] 5.0.1-test2


sirmax

Recommended Posts

Не получается заставить работать showEColumn и hideTeamTextFields, их в деволтном конфиге нету, добавляю в rating.xs не работает

И еще пингование серверов почти не видно оно серое на сероватом фоне, хотелось бы иметь возможность управлять цветом текста и отбрасывать тень

Edited by belyavsky
Link to comment
Short link
Share on other sites

На евросервере пинг не работает.

 

В ангаре висит status:EMPTY

 

В XVM стате скачет вот что:

=> @PING 16
Unknown command: @PING

 

PS Мне он не особо то и нужен, пинги до серверов одинаковые, просто хотел потестить.

Link to comment
Short link
Share on other sites

Подскажи как решил? У меня тоже  empty.  Разобрался.

В моем случае дело было не в настройках. а в хвм-стате под этот тест. 

 

это уже не res_mods, а папка xvm, логично чтобы все, что относится к xvm было в ней.

Логично было раньше, до ввода такой кучи файлов с отдельной папкой..  не удобно. Будет путаница, какие папки нужны, какие удалить. Так они полностью скопирую папку res_mods, и никаких проблем, нужно заменить, проследуйте в отдельную папку xvm-doc. Не удивлюсь если народ с таким "деревом" архива, начнут содержимое папки default копировать во флеш. 

Edited by Antoshkaaa
Link to comment
Short link
Share on other sites

установка - развернуть архив в папку игры. Если олени что-то свое накрутят, это их проблемы.

 

 

Ну просто нет слов. Во всём мире стараются сделать програмное обеспеченье доступным и понятным, у нас же нет, давайте ребята "сами". Вы как разработчики на кого ориентируетесь, на таких же как вы, пк гениев??? Думаю здесь особо таких нет, из одгого файла вылезла куча других. Я не спорю кто не захочет пользоваться тот не будет но зачем же убивать нормальную идею на корню??? Был 1 файл, вы его раздробили, при том ещё не известно удачно или нет, сделайте редактор на стороне пользователя, чтобы всем было проще.

Во всем мире нубы пользуются релизами, а не лезут со своими советами в ветку альфа версии.
  • Upvote 2
Link to comment
Short link
Share on other sites

Во всем мире нубы пользуются релизами, а не лезут со своими советами в ветку альфа версии.

Даёшь MS Office одним файлом!

(плакат на 1-е мая)

Link to comment
Short link
Share on other sites

Кстати, накидайте иконок, которые стоило бы включить в папку res архива мода. Например, маркеры типов танка для миникарты, иконки для ушей, хитлога и т.д.

Link to comment
Short link
Share on other sites

установка - развернуть архив в папку игры. Если олени что-то свое накрутят, это их проблемы.

Это то да, но тогда придется подчищать от ненужных файлов =)  семплов, и доп инфо текстовых.  Лан, вопрос был, я свое мнение высказал, остальные что-то молчат, значит всех устраивает :)

 

а можно сделать какой-то конвентор который бы сам разбил один файл на несколько?

Нафига? там проще некуда, половину вообще можно не трогать, а остальную просто из своего конфига копипастнуть..

Edited by Antoshkaaa
Link to comment
Short link
Share on other sites

Нафига? там проще некуда, половину вообще можно не трогать, а остальную просто из своего конфига копипастнуть..
знаю, но лень-матушка :) 
Link to comment
Short link
Share on other sites

Кстати, накидайте иконок, которые стоило бы включить в папку res архива мода. Например, маркеры типов танка для миникарты, иконки для ушей, хитлога и т.д.

ну уменя только такие есть засвет в ухе.rar сток башня.rar

Link to comment
Short link
Share on other sites

На этот случай вообще не трогать, поддержку целого конфига не отменяют. Кстати, sirmax, а долго ли будет функционировать целый конфиг?

 

старый конфиг - это частный случай нового, так что всегда будет поддерживаться.

Link to comment
Short link
Share on other sites

почитал отзывы, испугался что будет сложно разобраться во всем этом, но когда скачал архив, то был приятно удивлен изменениями, на мой взгляд, не супер проф. взгляд  действительно на много проще будет.

Link to comment
Short link
Share on other sites

знаю, но лень-матушка :)

Ничего такого не будет. Будет поделен дефолтный конфиг, в качестве примера. Кому надо, поделит свой конфиг самостоятельно, кому лень - будет продолжать использовать полный конфиг.

Ресурсы, потраченные на разработку будут значительно выше полученного результата.

Link to comment
Short link
Share on other sites

"userInfo": {
     "showEColumn": true
  },

  "fragCorrelation": {
    "hideTeamTextFields": true
  },

 

Вот эти кусочки есть в большом конфиге, но не попали ни в один из маленьких.

Edited by notanymore
Link to comment
Short link
Share on other sites

дробление как сейчас есть, я так понимаю тоже не окончательное? Думаю как бы раздробить рационально эти damageText.

Выходит их 4 штуки- живой нормальный, живой расширенный, мертвый нормальный, мертвый расширенный. В каждом по 3 подблока- общий, игрок, взводный. Нормальный от расширенного отличаются только координатами отлетающего урона. 

Я вот чего подумал- может сделать так: создать файл конфига damageText, который будет содержать в себе 4 подблока- AliveNomal, aliveExt., deadNormal, deadExt. Каждый из них в свою очередь содержит damageTextAll, damageTexPlayer, damageTexSquadman. Таким образом в markers.xc можно будет прописывать что-то вроде этого:

"damageText": ${"damageText":"AliveNomal"}. Но для этого надо структурно damageTextAll, damageTexPlayer, damageTexSquadman объединить в один раздел, а не как сейчас они сами по себе

Если бы не координаты, то normal и extended совсем бы не отличались, чего с этим делать не придумал

Edited by demon2597
Link to comment
Short link
Share on other sites

"userInfo": {

     "showEColumn": true

  },

  "fragCorrelation": {

    "hideTeamTextFields": true

  },

 

Вот эти кусочки есть в большом конфиге, но не попали ни в один из маленьких.

Добавлю в hangar.xc

 

дробление как сейчас есть, я так понимаю тоже не окончательное? Думаю как бы раздробить рационально эти damageText.

Выходит их 4 штуки- живой нормальный, живой расширенный, мертвый нормальный, мертвый расширенный. В каждом по 3 подблока- общий, игрок, взводный. Нормальный от расширенного отличаются только координатами отлетающего урона. 

Я вот чего подумал- может сделать так: создать файл конфига damageText, который будет содержать в себе 4 подблока- AliveNomal, aliveExt., deadNormal, deadExt. Каждый из них в свою очередь содержит damageTextAll, damageTexPlayer, damageTexSquadman. Таким образом в markers.xc можно будет прописывать что-то вроде этого:

"damageText": ${"damageText":"AliveNomal"}. Но для этого надо структурно damageTextAll, damageTexPlayer, damageTexSquadman объединить в один раздел, а не как сейчас они сами по себе

Вот тут есть решение: http://www.koreanrandom.com/forum/topic/3817-%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9-%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B0/page-3?do=findComment&comment=56314

 

К примеру, получится так:

markers.xc:

{
  // блоки подстановок
  "def": {
    "damageText": {                     // всплывающий урон
      "visible": true,                  //   false - не отображать
      "x": 0,                           //   положение по оси X
      "y": -67,                         //   положение по оси Y
      "alpha": 100,                     //   прозрачность (допускается использование динамической прозрачности, см. readme-ru.txt)
      "color": null,                    //   цвет (допускается использование динамического цвета, см. readme-ru.txt)
      "font": {                         //   параметры шрифта
        "name": "$FieldFont",           //     название
        "size": 18,                     //     размер
        "align": "center",              //     выравнивание текста (left, center, right)
        "bold": false,                  //     обычный (false) или жирный (true)
        "italic": false                 //     обычный (false) или курсив (true)
      },
      "shadow": {                       //   параметры тени
        "alpha": 100,                   //     прозрачность
        "color": "0x000000",            //     цвет
        "angle": 45,                    //     угол смещения
        "distance": 0,                  //     дистанция смещение
        "size": 6,                      //     размер
        "strength": 200                 //     интенсивность
      },
      "speed": 2,                       //   время отображения отлетающего урона
      "maxRange": 40,                   //   расстояние, на которое отлетает урон
      "damageMessage": "{{dmg}}",       //   текст при обычном уроне (см. описание макросов в readme-ru.txt)
      "blowupMessage": "Blown-up!"      //   текст при взрыве боеукладки (см. описание макросов в readme-ru.txt)
  },
  // Блок маркеров над танками
  "markers": {..."damageText": {
            "$ref": { "path":"def.damageText" },
            "damageMessage": "all {{dmg}}"
            }
          },
          "damageTextPlayer": {
            "$ref": { "path":"def.damageText" },
            "damageMessage": "player {{dmg}}"
            }
          },
          "damageTextSquadman": {
            "$ref": { "path":"def.damageText" },
            "damageMessage": "squad {{dmg}}"
            }
          },

Link to comment
Short link
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...