Jump to content
Korean Random

Blender Tank Viewer


SkepticalFox

Recommended Posts

Вопрос по декалям на танках. Есть ли способ их отрисовывать кроме редактирования самой текстуры.

Link to comment
Short link
Share on other sites

А вы делаете бекапы архивов WOT?  Ваша метода может в один прекрасный момент схлопнуться, после очередного обновления. А я буду красить, как ни в чём не бывало, в Mudbox.

Уже были ранее Виверы, которые уже не актуальны сегодня. Так что поживёт - увидим.

Я занимаюсь коллекционированием версий WoT. Ищу версии с 0.2.5 по 0.4.4, остальные имеются. Кто найдёт просьба сообщить.
Edited by Degit22
Link to comment
Short link
Share on other sites

Я занимаюсь коллекционированием версий WoT. Ищу версии с 0.2.5 по 0.4.4, остальные имеются. Кто найдёт просьба сообщить.

Поделишься коллекцией?

Link to comment
Short link
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Что-то у меня никак не получается экспортировать модель. Вместо .model экспортер упорно подставляет .temp_model, но с ним никаких файлов в указанной папке не создается.

Экспортировал как написано тут, под спойлером про Blender.

Пути в настройках прописывал, поиск танков работает нормально. Только вот они мне не особо нужны...

Это баг, фича, или я что-то делаю не так?

Link to comment
Short link
Share on other sites

Это баг, фича, или я что-то делаю не так?

Логи можно посмотреть нажав Window -> Toggle System Console (Окно -> Показать системную консоль) Также можно сохранять их в файл, если юзать cmd: blender.exe > log.txt

Экспортер очень нестабилен.

Ему может не понравиться UVMap или еще что-то...

Edited by ShadowHunterRUS
Link to comment
Short link
Share on other sites

, мне кажется, или я тут случайно баг нашел?

#export_bw_primitives_processed.py

from .common import visual_property_dict

должно быть

from .common.consts import visual_property_dict

 

Трейс из консоли тупо не копируется :( По крайней мере я не нашел способа...

 

Upd. Да, если так зафиксить, оно таки без ошибок экспортится.

Надо будет потом текстурки подрихтовать, и вообще козырно будет. По крайней мере, ноды грузятся нормально.

Edited by GPCracker
Link to comment
Short link
Share on other sites

Через тысячу костылей(

Я про модельку уже в клиенте. Вся эта свистопляска с созданием своей модели кубика была из-за того, что у того, который ты мне скинул, не работала даже рут-нода, и к нему невозможно было ничего приаттачить. Ну и попутно грани разукрасил, раз уж на то пошло, докинул 9 дополнительных нод по углам и в центре. Те скрины, что я скинул в AAS - это как раз таки собранная аттачем моделька. Динамическая, само собой, твердо ездит вместе с танком без пинков под зад (ручных апдейтов), просадок фпс с ней не замечено, но суммарные бонды по ней все равно не получается считать.

З.Ы. Если честно, я в моделировании не шарю от слова вообще, в 3D только чертежи разве что в компасе клепаю. Но там совсем другие пироги.

Edited by GPCracker
Link to comment
Short link
Share on other sites

, у меня закралось такое смутное подозрение, что "астероид" не учитывает смещение объектов относительно Scene Root... Или это всего лишь подозрение?
Link to comment
Short link
Share on other sites

, у меня закралось такое смутное подозрение, что "астероид" не учитывает смещение объектов относительно Scene Root... Или это всего лишь подозрение?

Не учитывает.

Я думал, что движок может двигать модели сам, если в Scene Root прописать координаты, но я забыл это проверить...

Link to comment
Short link
Share on other sites

GPCracker, Empty?

Всмысле? Нет, шарик внутри Scene Root. Не, моделится (ну всмысле конвертится) он нормально, только вот его смещение 0,5 по всем координатам относительно Scene Root пропадает, и его приходится задавать вручную на уровне перемножения матриц уже в клиенте, что не есть гуд.

Слушай, а в том коде, что ты скинул... ротейшн часть где? Скейл и оффсет есть, а ротейшн куда-то пропал... Или я чего-то не понимаю?

И потом... Ты тем кодом отдельно выкидываешь модели, и отдельно ноды, так? А где идет учет координат самих моделей, и структуры нод, в которых они находятся, ведь по сути глобальные координаты (трансформация) есть произведение матриц трансформации всех участков (нод). И еще, где-то читал, сейчас уже не получается найти, что есть еще parentInvertedTransform, или как оно правильно называется, и его нужно зачищать через alt+P кажется, чтобы задавать трансформацию относительно родителя. Короче, такие веселые пироги, все до конца не раскурил еще, да и увлекаюсь я моделями особо.

По сути, для моделей, (ну насколько я понял, там у тебя два типа - пустишки-ноды и меши), ну вот я как раз про второе, если по простому делать, нужно брать глобальный трансформ модели и умножать его справа (потому что трансформ родителя применяется после трансформа потомка) на инвертированную матрицу Scene Root (глобальную трансформацию) (таким образом нейтрализуется трансформация Scene Root, умножение матрицы на обратную дает единичную, умножение на единичную - и так понятно, что можно пропустить), в таком случае ты получишь трансформацию модели относительно SceneRoot, который ты экспортишь. Это если не используется вложенность и последовательность преобразований, а трансформации соблюсти надо.

Я что-то вообще в коде не нашел трансформа для моделей... Может плохо искал. Там так написано, что черт ногу сломит, все в перемешку :( или ты просто их тупо с единичной трансформацией кидаешь?

Link to comment
Short link
Share on other sites

Я что-то вообще в коде не нашел трансформа для моделей...

Пустышки вообще были временным решением, пока я не разобрался с костями. Но до них руки так и не дошли.

Все трансформации учитываются, только если они применены к мешу. По другому сделать было некогда.

Линал я знаю, люблю, но зачем?)

WG сильно опечалила со своей оптимизацией space.bin...

Ангар теперь просто так не создашь.

Это было моей единственной мотивацией.

Edited by ShadowHunterRUS
Link to comment
Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...