azikoxxann Posted April 22, 2021 Share Posted April 22, 2021 @Polyacov_Yury Допустим У меня есть 3Д стиль! как я могу усановить его через Шкуродер! и возможно ли это? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted April 23, 2021 Author Share Posted April 23, 2021 14 часов назад, azikoxxann сказал: @Polyacov_Yury Допустим У меня есть 3Д стиль! как я могу усановить его через Шкуродер! и возможно ли это? Не через Шкуродёр - через Ремодомод. 3Д-стили - это такие же ремоделинги, только от ВГ. К Ремодомоду даже в шапке пак конфигов прилагается, в котором есть некоторые 3Д-стили. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted May 19, 2021 Author Share Posted May 19, 2021 Я тут короче работаю в сторону того, чтобы добавить в Шкуродёр белые трупы танков. Вопроса два. 1. Мой нехилый такой рефактор кода распаковщика, в который пока что трупы не включены и который я только что залил в шапку темы, мог повлиять на скорость распаковки моделей. Может ли кто-то затестить, была ли старая версия быстрее или я просто упрт? 2. Как лучше реализовать белые трупы так, чтобы юзеры не ставили их вместе с модами от других авторов? Включить текстурки с совпадающими названиями в базовую поставку Шкуродёра сразу и сделать так, чтобы трупы надо было выключать в настройках мода, или же положить в шапку отдельный .wotmod, наличие которого активирует распаковку и перекраску моделей трупов? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Xotabych Posted May 19, 2021 Share Posted May 19, 2021 (edited) @Polyacov_Yury дело твое конечно, как автора мода - но я считаю белые трупы и сбитые траки это лишнее уже есть отдельный мод. Если уж ты хочешь добавить этот функционал - то по дефолту я думаю он должен быть выключен или как ты писал выше активироваться отдельным .wotmod. P.S. Ссылка из топика не работает GoogleDrive. Edited May 19, 2021 by Xotabych 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted May 19, 2021 Author Share Posted May 19, 2021 1 час назад, Xotabych сказал: белые трупы и сбитые траки это лишнее уже есть отдельный мод. Там смысл весь в том, что тот отдельный мод приходится после каждого микропатча переделывать, иначе краши начинаются (у меня было такое, и не раз). А так получится, что мод будет сам под патчи обновляться. Модпаки станут легче, опять же. Вместо вотмода с кучей вижуалов нужно будет юзеру только скрипт поставить и бульку в конфиге поменять, остальное у него на машине сделается. Ну а почему в Шкуродёр - потому что там код получается тот же. Так его можно переиспользовать, добавив несколько строк, а так его пришлось бы весь копипастить. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Xotabych Posted May 19, 2021 Share Posted May 19, 2021 (edited) 2 часа назад, Polyacov_Yury сказал: Я тут короче работаю в сторону того, чтобы добавить в Шкуродёр белые трупы танков. Вопроса два. 1. Мой нехилый такой рефактор кода распаковщика, в который пока что трупы не включены и который я только что залил в шапку темы, мог повлиять на скорость распаковки моделей. Может ли кто-то затестить, была ли старая версия быстрее или я просто упрт? 2. Как лучше реализовать белые трупы так, чтобы юзеры не ставили их вместе с модами от других авторов? Включить текстурки с совпадающими названиями в базовую поставку Шкуродёра сразу и сделать так, чтобы трупы надо было выключать в настройках мода, или же положить в шапку отдельный .wotmod, наличие которого активирует распаковку и перекраску моделей трупов? Кроме того что быстрее старая версия она и рабочая была, я представляю что будет на калькуляторе каком-то... Распаковка будет вечность... В этой же версии у меня почему-то не работают динамические шкурки, у союзников отображаются статические постоянно. Хотя в конфиге прописано вот так { "vehicles_estet": { "dynamic": { "ally": false, "enemy": true, "player": false }, "static": { "ally": false, "enemy": false, "player": false } } } Edited May 19, 2021 by Xotabych @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted May 19, 2021 Author Share Posted May 19, 2021 1 час назад, Xotabych сказал: Кроме того что быстрее старая версия она и рабочая была, я представляю что будет на калькуляторе каком-то... Распаковка будет вечность... В этой же версии у меня почему-то не работают динамические шкурки, у союзников отображаются статические постоянно. Хотя в конфиге прописано вот так { "vehicles_estet": { "dynamic": { "ally": false, "enemy": true, "player": false }, "static": { "ally": false, "enemy": false, "player": false } } } Так. А python.log не дашь? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Xotabych Posted May 19, 2021 Share Posted May 19, 2021 32 минуты назад, Polyacov_Yury сказал: Так. А python.log не дашь? Skinner: total models check time: 0:01:06 python_old.log Skinner: total models check time: 0:07:15 python.log 2 часа назад, Xotabych сказал: В этой же версии у меня почему-то не работают динамические шкурки, у союзников отображаются статические постоянно. @Polyacov_Yury нашел уже косяк, сори - это мой... vehicles_Estet.wotmod\res\vehicles\ - нужно так vehicles_Estet.wotmod\res\vehicles\skins\textures\vehicles_Estet\vehicles\ @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted May 19, 2021 Author Share Posted May 19, 2021 23 минуты назад, Xotabych сказал: Skinner: total models check time: 0:01:06 Skinner: total models check time: 0:07:15 Так. Ага. А старая версия какие выдавала показатели? Я просто на своей машине получал одинаковые числа на обоих алгоритмах: порядка 20 сек проверка, порядка 5 мин распаковка. 25 минут назад, Xotabych сказал: @Polyacov_Yury нашел уже косяк, сори - это мой... vehicles_Estet.wotmod\res\vehicles\ - нужно так vehicles_Estet.wotmod\res\vehicles\skins\textures\vehicles_Estet\vehicles\ Вот я в основном ради этого логи спрашивал, да :) Рад, что нашёл, в чём дело. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Xotabych Posted May 19, 2021 Share Posted May 19, 2021 (edited) @Polyacov_Yury Skinner: total models check time: 0:01:06 - старая версия Skinner: total models check time: 0:07:15 новая. Edited May 19, 2021 by Xotabych @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
StranikS_Scan Posted May 20, 2021 Share Posted May 20, 2021 Белые трупы если создавать на пайтоне, да еще и через псевдопотоки думаю очень долго будет даже на нормальном компе. А кулькуляторщики на обед уходить будут. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted May 20, 2021 Author Share Posted May 20, 2021 5 часов назад, StranikS_Scan сказал: Белые трупы если создавать на пайтоне, да еще и через псевдопотоки думаю очень долго будет даже на нормальном компе. А кулькуляторщики на обед уходить будут. Я посчитал-посмотрел, в итоге получается, что трупы будут раза в два быстрее генерироваться, потому что для них .vt выпаковывать не надо будет. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Xotabych Posted May 20, 2021 Share Posted May 20, 2021 (edited) 32 минуты назад, Polyacov_Yury сказал: Я посчитал-посмотрел, в итоге получается, что трупы будут раза в два быстрее генерироваться, потому что для них .vt выпаковывать не надо будет. 13 часов назад, Xotabych сказал: @Polyacov_Yury Skinner: total models check time: 0:01:06 - старая версия Skinner: total models check time: 0:07:15 новая. Не знаю что там у тебя быстрее но по времени распаковки у меня старая версия в 7 раз быстрее. Причем в обеих вариантах набор модов один и тот же. И при этом у меня не калькулятор, а что будет на ноуте древнем то я и не могу себе представить. Хотя что будет это уже писал @StranikS_Scan . Edited May 20, 2021 by Xotabych @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted May 20, 2021 Author Share Posted May 20, 2021 43 минуты назад, Xotabych сказал: Не знаю что там у тебя быстрее но по времени распаковки у меня старая версия в 7 раз быстрее. Причем в обеих вариантах набор модов один и тот же. И при этом у меня не калькулятор, а что будет на ноуте древнем то я и не могу себе представить. Хотя что будет это уже писал @StranikS_Scan . Сможешь в личке в Discord помочь мне разобраться, что я там такого нарефакторил, что скорость так просела? У меня есть несколько теорий, но проверить надо каждую, а на моем железе проблема несколько не воспроизводится... @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted May 21, 2021 Author Share Posted May 21, 2021 После долгого тестирования (убил на это два полных дня) выяснил следующее. То, что я говорил про кеш жёсткого диска N времени назад, всё ещё в силе. Первая перепроверка шкурок за аптайм компьютера занимает 20 секунд, все последующие - 3 секунды. А поскольку я добавил 6-часовой кулдаун на проверки - то вылезает теперь только длинный вариант, да. Пруф - cProfile. Который упорно мне говорит, что на проверках шкурок ResMgr.openSection в общей сложности то 17 секунд отжирает, то меньше одной. Новую версию можно спокойно качать и пользоваться. UPD. Залил ещё более новую версию. Теперь, если в конфиге включить isDebug, то по окончании распаковки моделей в лог вывалится полный отчёт от cProfile. 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted June 23, 2021 Author Share Posted June 23, 2021 Итак, 1.13. Ремодомод и Шкуродёр На фоне рефактора модуля appearance_cache они теперь просто перехватывают CompoundAppearance.prerequisites(), поэтому они сломались только в 1.13 и больше ломаться не должны. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted July 21, 2021 Author Share Posted July 21, 2021 (edited) Короче, надоело мне ковырять КамоСелектор, сел сделал то, что давно в Шкуродёре обещал. Переписал прицепление моделей для динамических шкурок к танку с attach'а отдельных моделей на добавление частей к compoundModel. Упростился код модуля. Должен был слегка подрасти FPS. Модели всего, кроме шасси, больше не увеличиваются в масштабе. Вместо этого они меняются местами со стандартной моделью. Теперь поверх динамических шкурок отображаются декали попаданий и эмблемы, надписи и декали из меню внешнего вида. Удобнее выцеливать уязвимые зоны - нет необходимости делать поправки на раздутую визуальную модель. Увеличение масштаба катков уменьшено, так что теперь они не пролезают сквозь гусеничные ленты. Добавлена распаковка моделей для белых трупов и сбитых гусениц. Для включения генератора нужно скачать и поставить отдельный пак "шкурок". Убрано ненужное обращение к файлам при распаковке моделей. Должно ускорить распаковку относительно того, что я выкатил в прошлый раз. Окончательно исправлена работа с трёхмерными стилями. Теперь шкурки для них отображаются корректно. Вышеупомянутый пак "шкурок" для белых трупов и обновлённый собственно мод можно скачать в шапке темы. Edited July 22, 2021 by Polyacov_Yury 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
StranikS_Scan Posted July 23, 2021 Share Posted July 23, 2021 21.07.2021 в 20:01, Polyacov_Yury сказал: с attach'а отдельных моделей на добавление частей к compoundModel Кинь ссылку на код в гите, посмотреть о чем речь. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted July 23, 2021 Author Share Posted July 23, 2021 2 минуты назад, StranikS_Scan сказал: Кинь ссылку на код в гите, посмотреть о чем речь. https://github.com/PolyacovYury/PYmods/blob/develop/source/scripts/client/gui/mods/mod_Skinner/processor/skins_dynamic.py Модуль attached_models на данный момент не используется. Уапще. Удалять жалко было. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted August 3, 2021 Author Share Posted August 3, 2021 Мдям. После одного из последних обновлений вскрылся интересный баг то ли в логике загрузки боя, то ли в моем взаимодействии с клиентом. Если коротко, то при перезаходе в бой vehicle.startVisual() вызывается раньше, чем успевает доделаться vehicle.appearance (вызваться vehicle.appearance.construct()). Из-за чего что-то хорошенько отваливается и к игроку не прикрепляется танк. В итоге эффекты разнятся от простого "клиент не реагирует ни на что" до "камера застряла в центре карты". Как чинить - не знаю, потому как а) я уже чуть не схватил бан за бездействие в бою, б) там творится что-то непонятное. Конструкция вида @overrideMethod(Vehicle, 'startVisual') def new_startVisual(base, self, *a, **k): if self.appearance.isConstructed: return base(self, *a, **k) BigWorld.callback(0.1, partial(new_startVisual, base, self, *a, **k)) не помогла. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.