Jump to content
Korean Random

Шкала шансов дуэли


Recommended Posts

Здравствуйте, меня интересует такой вопрос.

Итак, рейтинги используются для решениия двух задач.

i) Объективная оценка уровня игры  данного игрока. Так сказать "у других посмотреть и свой показать".

ii) Выбор подходящей тактики, учитывая расположение и силу игроков.\

 

С первой задачей рейтинги вполне справляются. Со второй задачей дела обстоят хуже, потому что формулы оптимизированны под первую задачу.

 

Ситуация. "Едешь в чистом поле и вдруг из-за угла выезжает вражеский танк". Что делать? Откатываться? Стрелять и бежать? Спокойно сводиться? Идти на таран?

Или видишь, что наш подраненый танк дуэлится с противником. Что делать? Отступать, ибо его не спасти? Корпусом прикрыть раненного союзника? Ехать по своим делам, потому что союзник гарантированно победит?

 

При выборе руководствуются следующими соображениями.

 

а) Соотношение уровней, классов и моделей танков. (тяж 10го уровня должен таранить вражескую арту 8го уровня при прочих равных)

б) Соотношение хитпоинтов сражающихся танков (таранить на однохитовом танке точно такой же танк с полным хп не следует)

в) Соотношение скиллов игроков на данном танке и на танках вообще. (При прочих равных со слабым противником можно действовать рискованно и быстро, а с сильным противником следует быть осторожнее и надеяться на помощь союзников)

г) Модули, экипаж, борудование и снаряжение на твоем танке, а также  модули на танке противника (хотя бы, стоковая у него башня/пушка, или топовая)

Да, рейтинги показывают скилл игрока, но представьте ситуацию

 

Выезжаешь из-за холма на топовом BDR G1B с половиной жизней, критом БК, и поврежденной пушкой без рем комплекта против потрепанного вражеского КВ-1С.  Он стоит к тебе боком и только что начал доворачивать к тебе башню и корпус. Что следует делать?  Вот тут-то индикатор "шансы в дуэли" очень пригодился бы.

 

 

Собственно, вопрос. А нет ли уже такого рейтинга в оленемере? А то я во всех этих eff, wn6, rating не разбираюсь.  Я подозреваю, что такой формулы там пока нет и предлагаю ее разработать. Первый набросок будет такой.

 

к= f(коэфф_шанс_модели)*f(коэфф_скилл)*f(оставшиеся_хп)*(коэфф_поправки_на__модули,_экипаж...)*f(коэфф_скилл)

 

 

коэфф_шанс_модели - будет иметь самый большой вес. (Лучше, три разных коэффициента - для боев на малой, средней и дальней дистанции)

f(оставшиеся_хп) - с этим попроще. Хп известны.

 

коэфф_поправки_на_модули,_экипаж... для противника почти всегда будут 1, потому что мы про него почти ничего не знаем

 

коэфф_скилл  - (в конце, но не по значимости) можно просто взять один из коэффициентов эффективности. Вес довольно большой, если танки близки по уровню.

 

 

Для вычисления шансов делим к_противника на к_нашего_танка. Далее, используем подходящую монотонную функцию для получения собственно шансов.

 

Много полезной работы уже проделано для предсказания (весьма точного) шансов и те результаты можно использовать.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Upvote 1
  • Downvote 1
Link to comment
Short link
Share on other sites

Смысла нет. Думаю опытный игрок сам узнает, что ему делать, при этом уже проанализируя стату противника. Темболее в рандоме дуэли практически невозможны. 

 

Выезжаешь из-за холма на топовом BDR G1B с половиной жизней, критом БК, и поврежденной пушкой без рем комплекта против потрепанного вражеского КВ-1С.  Он стоит к тебе боком и только что начал доворачивать к тебе башню и корпус. Что следует делать?  Вот тут-то индикатор "шансы в дуэли" очень пригодился бы.

Я думаю, что нетрудно догадаться, что в этом случае нужно будет отъехать обратно.

Link to comment
Short link
Share on other sites

"Я думаю, что нетрудно догадаться, что в этом случае нужно будет отъехать обратно."

А если рейтинг у тебя выше?

А если он тоже кританутый? (а у тебя навык "эксперт")

А если у кваса всего: (а)10 hp  (б) 20 hp (в) 100 hp (г) 200 hp? По вариантам и не списывать.

 

Кроме того, полезно знать, насколько он опасет.

Если он берет базу и нужно всего разок сбить, чтобы наши успели, то можно и рискнуть. Если это поможет вытащить сильного союзника (которого со всех сторон зажали), то опять же можно рискнуть.

 

"Лучший индикатор что делать - мозг, а если не помогает - жопная чуйка . Она зачастую спасает"

Ну, если Вам эти два инструмента необходимы и достаточны, то зачем пользоваться оленемером и комментировать в этой ветке? Мне это вот что напоминает.

На форуме обсуждают какую видеокарту купить, чтобы танчики на таких-то настройках давали такой-то фпс. И тут появляется ОН и говорит сакраментальное:"мне хватает слабой видюхи, потому что я в танчики не играю". Это называется офтопик.

Edited by stepan.wot
Link to comment
Short link
Share on other sites

 

 

если Вам эти два инструмента необходимы и достаточны, то зачем пользоваться оленемером
пользуемся мы XVM именно чтоб иметь дополнительные вводные при оценке ситуации на поле боя. А Вы хотите, чтоб какая-то формула за нас посчитала миллионы частных случаев. Тогда вводите в формулу угол отклонения орудия от Вашего танка. Если около 180 градусов, то у Вас заметно больше шансов безопасно выехать. Не забудьте функцию построить. А потом учтите рельефы, углы склонений орудий, мощность брони башни (с учётом значений приведённых толщин и прочего, предпосылающего к "нипрабил-рикашет"). И в конце умножьте на плотность кустов между Вами. 
А главное - как Вы хотите узнать, у кого с кем на карте дуэль, а кто просто стенку подпирает?
Link to comment
Short link
Share on other sites

2 Котофан

Предсказать со 100% уверенностью невозможно. Ну и что? Физическую величину нельзя даже точно измерить (см принцип неопределенности) или отрезать. Но физики все равно что-то измеряют.  Поскольку нельзя измерить точно, они измеряют "точнее, чем раньше". Инженеры тоже создают инструменты, которые "точнее, чем раньше". Задача инжинерной и научной деятельности в том, чтобы "Немного улучшить предыдущие результаты", а не "достичь абсолюта". Абсолют - это по части религии и философии.

 

Оценить шансы можно с помощью рейтингов и других методов. Точность оценки зависит от используемых инструментов. Например, разрабы танчиков пытаются убедить нас в том, что балансер танчиков создает команды с равными шансами (это - основная задача балансера). Шансы у команд, действительно, сопоставимые (могло быть хуже). Но, оленемер довольно точно предсказывает шанс на победу этих "равных" команд. Это значит, что формула рассчета шансов в оленемере точнее. Но и эту формулу можно улучшить. 

 

Более того, почему бы не применить эти методы для предсказания шансов в поединке танков?


2 sech_92

 

Я не ставлю задачи предсказывать с точностью 146% кто победит в дуэли. Фформула должна быть по возможности точной, но экономичной. Игрока может отвлечь ирл, в игре возможны рикошеты и криты, да и союзники могут подъехать - всего этого не учесть, да и не надо (мы же не в шахматы играем).

 

Но, полезно знать, какие у тебя шансы просто по цвету маркеров над союзниками и противниками.  В каких-то ситуациях нужно рисковать при 10% шансе (сбить захват на последних секундах), а в каких-то рисковать не следует и при 80%. Я могу быстро оценить, при каких шансах я готов идти на риск в данной ситуации, но я хочу автоматизировать подсчет вероятности победы. Повторяюсь, если программа будет относить вероятность с погрешностью меньше 20%, то мне (да и другим игрокам) этого за глаза хватит. Поясняю про 20% погрешности. Это значит, что если в 100 боях программа предсказала "50%", а игрок выиграл более 30, но менее 70 дуэлей, то программа оценила шансы с погрешностью меньше 20%.  Такой точности можно добиться и без учета человеческого фактора. 

 

Вклад всех тех "жена пришла",  "рикошеты, кусты", " союзники подъехали, арта убила" вряд ли превышает 10%. Арта и союзники вносят наибольший вклад в неопределенность/погрешность.


"И в конце умножьте на плотность кустов между Вами.
А главное - как Вы хотите узнать, у кого с кем на карте дуэль, а кто просто стенку подпирает?"

 

Вот это - очень хороший вопрос ...  потому что у меня на него есть ответ.

 

Рассчитывать шансы для каждой пары игроков НЕ нужно. Нужно перенормировать их шансы (и союзников и противников) против тебя.

 

Итак, ты едешь сбивать захват (не срочно, но надо). Видишь, что противник ( твой шанс против него 70%) атакует союзника с высоким рейтингом, но низким шансом (твой шанс против союзника 90%), то ты остановишься и поможешь. Тебе там делов на один выстрел. А если твои шансы против них 10% и 3%, соответственно, то едь сбивать захват. Ввязываться нельзя - в лучшем случае потеряешь время безтолку и не собъешь захват. Скорее всего тебя убьют за один выстрел. А союзнику ты помочь все равно ничем уже не сможешь.

 

 

PS Как у хорошего игрока может быть такой низкий шанс? Легко. Танк на два уровня ниже твоего, жизней мало. Ну а противник на 1 уровень младше тебя, сток с полной жизнью.

Edited by stepan.wot
Link to comment
Short link
Share on other sites

Вот это - очень хороший вопрос ...  потому что у меня на него есть ответ.

весьма странный критерий оценки качества вопроса.

Рассчитывать шансы для каждой пары игроков НЕ нужно. Нужно перенормировать их шансы (и союзников и противников) против тебя.

Тем более что ответ неверный. В шансах для танков вполне возможна ситуация типа игры камень-ножницы-бумага. Если А выигрывает у Б, а Б у С, то далеко не факт, что А выиграет у С. У танков весьма разные характеристики, которые могут подходить для сражений с одними соперниками и не подходить с другими. Соответственно мы никак не можем выполнить такое нормирование
Edited by seriych
Link to comment
Short link
Share on other sites

"весьма странный критерий оценки качества вопроса." - это была шутка такая. Если тебе докладчик говорит "очень хороший вопрос" он имеет в виду "хорошо, и вопрос вроде умный, и ответ я знаю".

 

"Тем более что ответ неверный." Ответ верный. Для указанных в первом посте задач вполне хватит оценки шанса данного игрока в дуэли.


В шансах для танков вполне возможна ситуация типа игры камень-ножницы-бумага.    Да, например, арта-тт-лт. Поэтому предсказывать нужно только шансы игрока против каждого из них. Чтобы игрок знал, ввязываться ему или нет. Да, в случаая "арта-тт-лт" формула будет работать хуже.  (Если вражестий лт пытается убить нашу арту, то на тяже нужно в любом случае постараться помочь), ведь лт намного опаснее для арты, чем для тебя.  Есть два варианта решения проблемы.

 

1) Простой. Отложить решение вопроса на потом. Формула все равно полезная, ведь раньше приходилось думать о многих вещах, включая "арта-тт-лт", а теперь о всех тех ситуациях можно забыть и только проверять на предмет "камень-ножницы-бумага". С машиной та же история. Машина - это не самолет с личным пилотом. Медленно, нужно за дорогой следить, машину ремонтировать. Но это не повод отказаться от машин и ходить пешком.

 

2) Сложный. Рассчитать расклады для всех пар игроков. (всего 15*15= 225 коэффициентов. можно посчитать при загрузке и корректировать по ходу). Сложнее будет с тройками, четверками и т.д. Но и это решаемо. Другое дело - как всю эту инфу отображать? Если экран от всех этих цветов и цифр будет выглядеть как новогодняя елка, то играть будет сложно. Как эту проблему решать - вопрос к дизайнерам.

Edited by stepan.wot
Link to comment
Short link
Share on other sites

Поэтому предсказывать нужно только шансы игрока против каждого из них. Чтобы игрок знал, ввязываться ему или нет.

Ничего не понял: метод не работает, поэтому всё равно его применяем.
Link to comment
Short link
Share on other sites

"Ничего не понял: метод не работает, поэтому всё равно его применяем."

 

Не следует путать "не рабочий" с "рабочий, но ограниченный областью применимости". Область применимости есть у любого метода рассчета.

 

Метод рабочий, но не универсальный. Прийдется иногда думать головой. В чем проблеме? Сейчас-то нужно думать об этом и других факторах тоже. Впрочем, серых, если тебе шутка про "хороший вопрос" непонятна, что с тобой говорить будет сложно.

 

 

 

Машина - это не самолет с личным пилотом. Медленно, нужно за дорогой следить, машину ремонтировать. Но это не повод отказаться от машин и ходить пешком.

Или. Лошадь не машина - ухаживать надо, жрать хочет, медленная. Но в средневековье их вполне использовали.

Edited by stepan.wot
Link to comment
Short link
Share on other sites

 

 

Метод рабочий, но не универсальный. Прийдется иногда думать головой.
раз я зашёл в игру, то я как-то постоянно стараюсь думать головой. Та цифра, которую Вы предлагаете сможет только 5 раков остановить перед одним камнем, за которым сижу я на КВ-4, потому что я целый и у них шанс 0.05 каких-то. Им ума не хватит, что их пятеро. Не надо такое провоцировать, в рандоме и так хорошо стоят.

 

Впрочем, серых, если тебе шутка про "хороший вопрос" непонятна, что с тобой говорить будет сложно.
это Вы зря так о человеке умозаключили. 
Link to comment
Short link
Share on other sites

  • 3 weeks later...

 

 

это Вы зря так о человеке умозаключили.

Может и зря. Признаю, без любви к ближнему высказался. Но я не согласен с позицией seriych:

 

Ничего не понял: метод не работает, поэтому всё равно его применяем.

На мой взгляд, такой метод будет достаточно точен и поможет быстрее оценить ситуацию.

______

 

Пример ситуации. Играешь ты на пт франции (6 уровень) и СССР (10 и 8 уровни). Качаешь, разумеется, по очереди, то есть не дожидаешься окончания боя, а сразу после смерти выходишь и берешь доступную пт. Итак, сидишь ты в кустах в снайперском режиме, твой выстрел тебя засветит. Выезжает вражеский танк. Если уровень вражеского танка выше твоего уровня, а здоровья у твоего танка мало, то надо отъезжать назад, вниз с горки, если противник ниже тебя уровнем, а здоровья у тебя много, то нужно стрелять, а уже потом съезжать с горки.

"Шанс в дуэли" выведет маркер "противник сильнее" или "противник слабее или "равные шансы" (тогда выбор зависит от ситуации на поле боя - при очень  низких шансах команды нужно рисковать, при сопоставимых - быть осторожнее, при высоких ... по-хорошему - быть осторожнее, но народ все равно рискует дабы взять больше фрагов на добивании).

 

Без "шанс в дуэли" нужно проделать следующие шаги:

(1) Выяснить, на какой пт ты сейчас сидишь. Для этого либо см уши, либо выходи из снайперского режима и смотри по форме пт (при этом, скажем, СУ-85 почти не отличается от СУ-100)

(2) Вспомнить, что, скажем СУ-100 - это 6 уровень, а СУ-85 - это 5 уровень

(3) Оценить свое здоровье и поврежденные модули

(4) Прочитать уровень техники противника и по иконке узнать, какого типа этот танк. Можно, при желании, распознать по внешнему виду, но это - дольше.

(5) Посмотреть стату противника (да, цвет ника противника зависит от статы, но тем не менее)

(6) Вспомнить ттх твоей и его пушки и брони, по килобоям на этом танке прикинуть, насколько прокачен его экипаж (по динамике танка выяснить, есть ли у него доп паек, спец топливо, поврежденные модули и т.д.)

(7) Вычислить математическое ожидание и дисперсию для коллечества вастрелов, которые он потратит, чтобы тебя убить (шанс непробития, средний урон при пробитии, шанс попадания в слабые места танка). Выполнить аналогичный рассчет для своих выстрелов

(8) Пересчитать колличество выстрелов на время перестрелки

 

 

 

Если окажется, что:

он тебя убивает в 2 раза быстрее, чем ты его, то нужно убегать,

ты его убиваешь в 2 раза быстрее, чем он тебя, то нужно вступать в перестрелку,

если время убийства сопоставимое, то нужно действовать по ситуации

 

На компьютере этот рассчет займет меньше миллисекунды. Разность скиллов игроков (тот самый

 

 

stepan.wot, а как называется шкала, которая зависит ТОЛЬКО от человеческого фактора ?

почти не повлияет на результаты (вангую, что шанс очень сильного игрока увеличится  на 5%). Если он тебя убивает с одного выстрела (за 2 секунды, с учетом сведения), а ты его за 2 минуты, то вкладом человеческого фактора можно принебречь. Шанс того, что противник прямо сейчас отвлекся тоже невелик.

 

 

А вот в уме... Особенно пункты 6-8...

 

_____

Упрощаю задачу. Можно ли вместо уровня противника выводить разность уровней его и моего танка? "{{level}}-{{my_level}}", я так понимаю, не прокатит.

 

 

 

PS.

Пункты 1-3 можно выполнить заранее, но мне за игру в танчики не платят, я в них играю. И состедотачиваться на этой бугалтерии мне не хочется.

Link to comment
Short link
Share on other sites

 

 

Без "шанс в дуэли" нужно проделать следующие шаги:
1-5 делаются спинным мозгом за секунду просто интуитивно (я не знаю в каком ауте надо летать, чтоб забыть на каком танке я в бой зашёл).

6 состоит из двух частей про ттх пушки и брони для меня тоже интуитивно, а +3.7547% перезарядки от всех пайков вполне нивелируются человеческим фактором. 

7 рябит умными словами, но по сути сводится к делению хп врага на свою альфу и потом наоборот. Это лично и меня происходит на уровне "оно японец, оно скорострельное, а мне прятаться после выстрела негде, не полезу из-за камня" и мало зависит от моего уровня, урона и чего-то ещё.
8 снова создаёт впечатление, что в этой игре танки стреляются только парами.

А если добавить вводную, что я в тылу условного врага, он неповоротлив, а я на чём-то скорострельном. Как это учесть? Ведь мне надо выехать и укусить пару раз, а там видно будет: разворачивается или не разворачивается, союзники с другой стороны выезжают на него или нет. 

Link to comment
Short link
Share on other sites

 

 

нет, не зависит

Я это к тому, что вместо цифрового значения (которое прочитать и осознать надо) можно закодировать скилл цветом. У меня сделано именно так. Распознавание цвета происходит быстрее, чем циферок.

 

 

1-5 делаются спинным мозгом за секунду просто интуитивно (я не знаю в каком ауте надо летать, чтоб забыть на каком танке я в бой зашёл).

Вы никогда не играли на работе, семья никогда не отвлекала Вас от игры? Странно, странно.

 

 

7 рябит умными словами, но по сути сводится к делению хп врага на свою альфу и потом наоборот.

Там еще есть толщина брони, скорострельность, точность пушек, время сведения. Можно, конечно, просто поделить здоровье на альфу, но это очень грубая оценка. И все эти циферки для сотни танков в игре надо запоминать. Может быть, пусть лучше компьютер этой бухгалтерией займется? Кстати, тогда и оленемер не нужен. Просто запомните скилл всех игроков. (я утрирую). Кому-то сложно запомнить скилл миллиона человек, кому-то не хочется запоминать ттх всех игровых танков.

 

 

А если добавить вводную, что я в тылу условного врага, он неповоротлив, а я на чём-то скорострельном. Как это учесть?
Относительную маневренность твоего и вражеского танка можно вывести еще одним макросом {{относительная_маневренность}}={{твоя_маневренность}}/{{его_маневренность}}. А дальше кодируй это как хочешь на маркере. Хоть цифрой, хоть цветом. Но я пытаюсь решить задачу попроще, а именно:

{{относительная_мощь}}={{время_за_которое_я_убью_врага}}/{{время_за_которое_враг_убьет_меня}}


Кстати, аналогичная фича есть в WarThunder. Там есть индикаторы, указывающие, соотношение маневренности, здоровья, брони и альфы его самолета с твоим. Не вижу ничего страшного в такой фиче. Уж точно не повредит.

Link to comment
Short link
Share on other sites

 

 

Кстати, аналогичная фича есть в WarThunder
и в WoWp тоже есть, но в танках подобное - странно по меньшей мере. В танках больше решают позиции, чем ТТХ. Самолётам негде толком прятаться. Там укрытие одно - правильный манёвр, так что не будем о тёплом и мягком.

 

Там еще есть толщина брони
вся помнится на уровне "лоб пробью\не пробью", а в остальные стороны пробивается всё и всем, за исключением страждущих светляков

 

скорострельность, точность пушек, время сведения
стереотипично совки (и китай, как их копии) бабахают редко, косо, но больно; немцы чаще, точнее, но меньше урона; пиндосы чаще зоркие, чем что-то ещё. Да, я условно помню все 300+ машин в игре. Даже китайские тяжи 8-10, которых в рандоме нет, имеют шаблонный образ косого дрына а-ля КВАС. А по хорошему в скорострельность барабанов надо ещё количество оставшихся пулек приписать. Тогда запахнет читом.

 

Вы никогда не играли на работе
нет, студент же)

 

семья никогда не отвлекала Вас от игры?
бывало, но это так выходит: отошел куда звали, вернулся, глянул на экран (там текстурка же есть от моего танка, правда?) и поехал дальше. Перед каждым выездом из-за угла я в ушах название своего танка точно не ищу.
Link to comment
Short link
Share on other sites

Кстати, аналогичная фича есть в WarThunder. Там есть индикаторы, указывающие, соотношение маневренности, здоровья, брони и альфы его самолета с твоим.

Эм,штопростите ?!

В тундре нет никакого понятия Альфы, есть "Секундный залп". Нет здоровья и брони , есть условное понятие прочности и пожароопасности отдельных узлов, познающееся исключительно после обстрела и пожара (самолета и стула).

Маневренность - это понятие "Время виража", которое игрой с закрылками превращается в ооочень нивелирующуюся величину.

 

И тем более никакого "сравнения в бою" не было и нет !

Есть только знание лтх врага и прочувствованность своим самолетом до винтика.

Link to comment
Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...