customcat 0 #218220 Posted September 29, 2014 Господа вопрос. Столкнулся с проблемой - 3D Object Converter не открывает не один файл корпуса танка, перепробовал много разных, но на файлы Hull.primitives, прога ругается вот таким образом "unrecognized or unsupported file type (or no valid object found!)" Собственно без корпуса и танк не танк. Share this post Link to post Short link Share on other sites
VicKing 650 #218252 Posted September 29, 2014 (edited) Господа вопрос. Столкнулся с проблемой - 3D Object Converter не открывает не один файл корпуса танка, перепробовал много разных, но на файлы Hull.primitives, прога ругается вот таким образом "unrecognized or unsupported file type (or no valid object found!)" Собственно без корпуса и танк не танк. Ищите версию конвертера 5.30, она всё открывает. В личке ссылка на всякий пожарный :) Edited September 30, 2014 by VicKing Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #218451 Posted September 30, 2014 Ищите версию конвертера 5.30 http://www.koreanrandom.com/forum/topic/17133-гайд-по-изменению-игровых-моделей-wot-версия-20/ 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
SamBiSdelalNOuvi 0 #221203 Posted October 9, 2014 (edited) Парни у меня проблемка, в программе WOT Viewer, решил заменить башню второй пантеры на башню от 30.02 (D), но возникла проблема, модели не стыкуются, как исправить? ниже выложу снимок проблемы и инфу из редактора, точно не знаю как ее называть. так парни не много сам разобрался, короче в редакторе корпуса есть строка<node><identifier>HP_turretJoint</identifier> <transform> <row0>1 0 0</row0> <row1>0 1 0</row1> <row2>0 0 1</row2> <row3>0 0.913712 -0.366759</row3> </transform> так вот, это параметры местоположения модели башни, цифры 0.913712 это вертикальное положение, 0.366759 это горизонталь, проще говоря, первая вверх и низ, вторая вперед и назад.такие же особенности нашел при корректировки вкладки башня в редакторе моделей <node><identifier>HP_gunJoint</identifier> <transform> <row0>1 0 0</row0> <row1>0 1 0</row1> <row2>0 0 1</row2> <row3>0 0.363503 1.05666</row3> </transform> </node>теперь меня мучает вопрос как сделать так чтобы башня от 30.02(D) все таки встала на место топовой башни от второй пантеры Edited October 10, 2014 by SamBiSdelalNOuvi Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #221614 Posted October 10, 2014 в редакторе корпуса есть строка она берется из visual - файла! Поправьте visual файл пантеры! Share this post Link to post Short link Share on other sites
t1_imba 0 #222579 Posted October 14, 2014 Может кто помочь с ремоделом Ягдпантеры?Необходимы 2 варианта:1-й. Замена орудия Gun_03 из патча 0.9.2. В 0.9.3 его укротили, поэтому хотелось бы его вернуть. Простая замена файлов из World_of_Tanks 0.9.2\res\packages\vehicles_german.pkg\vehicles\german\G18_JagdPanther\normal\lod0\Gun_03.* в World_of_Tanks 0.9.3\res_mods\0.9.3\vehicles\german\G18_JagdPanther\normal\lod0\ приводит к смещению и окрашиванию орудия в красный цвет.2-й. Возврат корпуса из 0.9.2.Я так понял все упирается в редактирование файла World_of_Tanks 0.9.3\res\scripts\item_defs\vehicles\germany\jagdpanther.xml wottools'ом 0.5. А то полный игнор... Share this post Link to post Short link Share on other sites
RealVoid 30 #224388 Posted October 21, 2014 tl;dr, но хочу для начала узнать, реально сделать полную замену новых HD моделей на старые варианты танков, в целях улучшения производительности и т.п.? Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #224389 Posted October 21, 2014 Возможно. Share this post Link to post Short link Share on other sites
std12 4 #226017 Posted October 28, 2014 всем привет!решил я поставить пулемет от М103 на башню паттона М46.вот сцена и примитив с визулом https://onedrive.live.com/redir?resid=DFCD56364DF1104B%2110765 вобщем я назначил пулемету один материал а башне другой с одинаковым для обоих шейдером normalmap specmap соответственно получилось два примитивных блока. в оригинальным визуал от башни паттона я поменял номер примитив группы с 0 на 1,а перед ней вставил примитив групп 0 из полученного максом визуала(для пулемета) лепил я эту группу и так и сяк но нормального отображения пулемета достичь не удается(в каких-то пятнах он или красный) помогите плиз,отредактируйте правильно визуал -я не могу понять как прописываются пути к шкурам другого объекта Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #226022 Posted October 28, 2014 Если красный, значит текстуры назначаете неправильно, не по тому адресу. ВОт как должно быть прописано: lod0.rar 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
std12 4 #226171 Posted October 29, 2014 (edited) спасибо большое за помощь с пулеметомю.есть еще одна просьба-вот примитив и визал пушки ис7 https://onedrive.live.com/redir?resid=DFCD56364DF1104B%2110996 .я спилил с нее рассекатель ну и немного полигонов добавил.так же не получается визуал отредактировать,при выборе танка в ангаре идет бесконечное обновление экипажа.заметил что если в получаемый максом визуал вставить полностью орининальный блок primitive group то танк отображается только ствол получается какой-то как не родной-то темнее то светлее корпуса выручите? Edited October 29, 2014 by std12 Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #226174 Posted October 29, 2014 1. Светлее ствол, потому что он вывернут наизнанку. Нужно флипнуть полигоны. 2. А вы ствол делаете как анимированную модель, с костями, правильной настройкой? Share this post Link to post Short link Share on other sites
std12 4 #226175 Posted October 29, 2014 с костями,откат нормальный,полигоны флипнуты.он не то чтобы светлее,а какой то отлив непонятный,мне кажется проблема в визуал файле.какой он должен быть по всем правилам? Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #226176 Posted October 29, 2014 А ну тогда смотрите оригинальный файл файл. Скорее всего разница в шейдерах. Ис вроде хд модель, сл-но шейдер новый psb_tank.fx. Share this post Link to post Short link Share on other sites
std12 4 #226218 Posted October 30, 2014 (edited) я просто нуб в этом.я не знаю какая именно часть примитив группы должна остаться оригинальной,а какая должна быть скопирована из полученного максом.из гайда ничего не понял так как там все описывается для людей с определенным багажом знаний которого у меня к сожалению нет объясните пожалуйста как из двух визуалов надо собирать один заранее благодарю Edited October 30, 2014 by std12 Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #226229 Posted October 30, 2014 (edited) Вообще, если Вы делаете все по тому гайду, то тот вижуал, что получается от макса уже есть готовый и ничего добавлять в него не надо, по крайней мере у меня так, что в общем наверно и подтверждает ваша фраза о вставке куска оригинального скрипта и появления ствола. Просто со времен гайда изменился управляющий шейдер - не нормалмап спекмап скининг (или как то так) а стал псб танк скининг, точно посмотрите как пишется в самом вижуале оригинала. Соответственно и различия вам надо будет внести только на основании этого (при условии, что со старым гейдером ствол у вас работает). Для простоты понимания: 1. Делаете ствол по гайду - получаете примитив и вижуал (модель нафиг не нужна) 2. Копируете в игру, проверяете, что бы бой запустился. Если все ок, то открываете 2 вижуала, ваш и оригинал и то что идет от строки в оригинале psb_tank_skined.fx (могу в написании ошибаться, пишу по памяти ) и ниже до закрывающего тега, вот только не помню какой он там... До строчек с боундинбоксом, все переносите к себе. Это включит текстуру и шейдер на стволе. 3.если ствол не работает, то надо пилить прям по видеогайду. Вот как то так, точнее написать не могу так как в метро и под рукой нет ничего. Edited October 30, 2014 by AleksLee 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
std12 4 #226277 Posted October 30, 2014 к сожалению ничего не получается(((если вам не трудно,отредактируйте пожалуйста визуал Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #226282 Posted October 30, 2014 Я говори л о том, что нужно просто скопировать из оригинала со строк: <fx>shaders/std_effects/PBS_tank_skinned.fx</fx> до <boundingBox>, т.е. вот этот кусок: <fx>shaders/std_effects/PBS_tank_skinned.fx</fx><collisionFlags> 0 </collisionFlags><materialKind> 0 </materialKind><property>g_detailUVTiling<Vector4> 3.000000 2.000000 0.000000 0.000000 </Vector4></property><property>g_detailPower<Float> 8.000000 </Float></property><property>metallicDetailMap<Texture>vehicles/russian/Tank_detail/Details_map.dds</Texture></property><property>g_useDetailMetallic<Bool> true </Bool></property><property>g_useNormalPackDXT1<Bool> false </Bool></property><property> metallicGlossMap <Texture>vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_gun_01_GMM.dds</Texture></property><property>normalMap<Texture>vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_gun_01_ANM.dds</Texture></property><property>diffuseMap<Texture>vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_gun_01_AM.dds</Texture></property><property>alphaReference<Int> 64 </Int></property><property>alphaTestEnable<Bool> true </Bool></property><property>doubleSided<Bool> true </Bool></property></material></primitiveGroup> </geometry> </renderSet> <constraints> </constraints> можно и до </primitiveGroup> включительно (его название вспомнить как раз и не смог). И все, все работает. Share this post Link to post Short link Share on other sites
bakaevmax 0 #226371 Posted October 31, 2014 Здравствуйте. у меня новая программа 3d object версии 5.3, но не могу многие файлы открыть формата primitives. многие открываются и хорошие, другие открываются но модель разрушена, вся в каких то треугольниках, а некоторые вообще не открываются, пишет stream read error. Какая игра не скажу, но файлы очень нужны, хочу собрать модель объекта. В игре модель работает, получается прога не читает.. в танках все модели открываются. чем можно попробовать еще открыть? помню как то хотел рипером из варпланес вытянуть карту, так я зайти в ангар не мог( что делать? Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #226372 Posted October 31, 2014 Эти модели можно открыть, точнее есть большая вероятность, если хотите можете кинуть эти файлы, могу попробовать открыть и перевести допустим в 3дс или сразу в макс. Share this post Link to post Short link Share on other sites