Alibaba 1 #203230 Posted August 1, 2014 Может слегка не по теме, но как вот эту херню убрать, в каком она файле находится: скачал мод Джова, вот он впихнул это недоразумение, глаза мозолищее Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #203238 Posted August 1, 2014 Для начала надо познать, что это такое. Потом перевести на английский и искать в файлах. Share this post Link to post Short link Share on other sites
Redline 4 #203295 Posted August 1, 2014 Может слегка не по теме, но как вот эту херню убрать, в каком она файле находится: скачал мод Джова, вот он впихнул это недоразумение, глаза мозолищее Это калькулятор своей брони от MeltyMap. Это чудо находится: res_mods\0.9.2\gui\scaleform. Файлы, отвечающие за него: MeltyMapProtractorSetting и BattleTimer. 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Alibaba 1 #203376 Posted August 1, 2014 Это калькулятор своей брони от MeltyMap. Это чудо находится: res_mods\0.9.2\gui\scaleform. Файлы, отвечающие за него: MeltyMapProtractorSetting и BattleTimer. О. спасибо друг точно эти файлы, удалил их - и порядок! 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #208177 Posted August 18, 2014 Сделал ремоделлинг для слабых компьютеров. Кому надо - выложу. Пока там 1 танк(Cromwell), делал для себя, однако, кому нужно оптимизировать другой танк - обращайтесь. Вот фото: 'GB21_Cromwell' 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #208569 Posted August 20, 2014 (edited) Сделал некоторую часть ангара, ради повышения кадров в секунду, да и просто - ради прикола. Смотрите: 'Ангар' . Ангар ПОЛНОСТЬЮ не правил, так как 200000 полигонов ни один конвертер не сконвертирует. Примерно 115000 полигонов. Если кому нужен такой мод, обращайтесь, с удовольствием выложу в общак. P.S. Кстати, никто ещё не рипал исходники движка BW 4.1.0. в интернет? P.P.S. У кого-нибудь есть исходники ангара(Базового)? Или у знакомых-сотрудников в Wargaming? Было бы интересно изменить ангар, а то слишком уж много он полигонов содержит... Может, 3D-риппером попробовать?.. Edited August 20, 2014 by Pavel3333 Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #208621 Posted August 20, 2014 (edited) есть исходники ангара(Базового)? В принципе у меня были! Конвертировал этим: 3D_converter_530_crk.zip Edited March 24, 2015 by ShadowHunterRUS Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #208624 Posted August 20, 2014 (edited) , ясно. Я этим же конвертирую, но плохие полигоны вылазиют. Гусеницу пока делаю. Но игра зависает на обновлении танкистов :-(. , Ещё, почему после экспорта гусеницы не создаются в visual например W_R0_BlendBones? Не создаются почему-то... И ещё, в БВ 2.1.0 нет normalmap_specmap_skinned_uwtransform? Раньше, вроде, оно было... Не объясните? Edited August 20, 2014 by Pavel3333 Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #208625 Posted August 20, 2014 (edited) мда Edited March 24, 2015 by ShadowHunterRUS 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #208626 Posted August 20, 2014 (edited) Ок, спасибо. Все кости вроде расставил, скин тоже настроен. А кости WD для верхних ведущих колес нужно создавать? Кстати, мне не заменить надо. Мне бы в максе настроить модель гусеницы(для дальнейшего ред-вания), но инфы мало. Настроил как мог, NooBiSieR знает, но на сайт уже не заходит. Edited August 20, 2014 by Pavel3333 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #208627 Posted August 20, 2014 в БВ 2.1.0 нет normalmap_specmap_skinned_uwtransform? А что мешает в visual'е прописать путь к шейдеру? http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1466-кто-нибудь-осилил-ходовую/ 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #208628 Posted August 20, 2014 А как потом параметры настраивать? 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #208629 Posted August 20, 2014 А как потом параметры настраивать? Ручками наверное. 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #208630 Posted August 20, 2014 Понятное дело, хотя и ножками можно. Ладно, спасибо. Но что же с BlendBones? Вот фото. 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Uti-Puti 344 #208740 Posted August 21, 2014 Народ, может кто помочь человеку тоже по бигворлду, но не по WoT? Сорри за полуофф) 2 Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #208752 Posted August 21, 2014 может кто помочь человеку Уже! 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #208811 Posted August 21, 2014 (edited) Здравствуйте! Сделал ремоделлинг на гусеницу, меш не изменял. Не сдержался, говорю: ЧТО ЭТО ЗА ХРЕНЬ !?!?! 'Моя ХРЕНЬ' Вот код: 'Код Моей Хрени' <Сhassis.visual> <node> <identifier> Scene Root </identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3> </transform> <node> <identifier> Track_LShape </identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> -0.004797 0.011403 -0.075470 </row3> </transform> </node> <node> <identifier> Track_RShape </identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> -0.004797 0.011403 -0.075470 </row3> </transform> </node> <node> <identifier> HP_Track_LRear </identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 2.248330 0.011400 -3.861669 </row3> </transform> </node> <node> <identifier> HP_Track_LFront </identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 2.248326 0.011400 3.594239 </row3> </transform> </node> <node> <identifier> Tank </identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 -0.000000 -1.000000 </row1> <row2> 0.000000 1.000000 -0.000000 </row2> <row3> -0.007808 0.457950 -0.000000 </row3> </transform> <node> <identifier> V </identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.003963 -0.000002 0.344881 </row3> </transform> <node> <identifier> WD_L0 </identifier> <transform> <row0> -0.000000 -1.000000 0.000000 </row0> <row1> 1.000000 -0.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.819062 -2.561488 -0.087268 </row3> </transform> <node> <identifier> WD_L0BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -0.000000 1.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 0.000000 1.000000 </row1> <row2> 1.000000 0.000000 -0.000000 </row2> <row3> -2.561490 -0.815217 -0.715563 </row3> </transform> </node> </node> <node> <identifier> WD_L1 </identifier> <transform> <row0> -0.000000 -1.000000 0.000000 </row0> <row1> 1.000000 -0.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.747030 2.742039 0.000008 </row3> </transform> <node> <identifier> WD_L1BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -0.000000 1.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 0.000000 1.000000 </row1> <row2> 1.000000 0.000000 -0.000000 </row2> <row3> 2.742038 -0.743185 -0.802840 </row3> </transform> </node> </node> <node> <identifier> WD_R0 </identifier> <transform> <row0> -0.000000 -1.000000 0.000000 </row0> <row1> 1.000000 -0.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> -0.846331 -2.561488 -0.087261 </row3> </transform> <node> <identifier> WD_R0BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -0.000000 1.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 0.000000 1.000000 </row1> <row2> 1.000000 0.000000 -0.000000 </row2> <row3> -2.561490 0.850177 -0.715571 </row3> </transform> </node> </node> <node> <identifier> WD_R1 </identifier> <transform> <row0> -0.000000 -1.000000 0.000000 </row0> <row1> 1.000000 -0.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> -0.770610 2.742039 0.000023 </row3> </transform> <node> <identifier> WD_R1BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -0.000000 1.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 0.000000 1.000000 </row1> <row2> 1.000000 0.000000 -0.000000 </row2> <row3> 2.742038 0.774455 -0.802855 </row3> </transform> </node> </node> </node> <node> <identifier> W_L0 </identifier> <transform> <row0> -0.000000 -1.000000 0.000000 </row0> <row1> 1.000000 -0.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.760955 -1.915411 0.008309 </row3> </transform> <node> <identifier> W_L0BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -0.000000 1.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 0.000000 1.000000 </row1> <row2> 1.000000 0.000000 -0.000000 </row2> <row3> -1.915411 -0.753147 -0.466260 </row3> </transform> </node> </node> <node> <identifier> W_L1 </identifier> <transform> <row0> -0.000000 -1.000000 0.000000 </row0> <row1> 1.000000 -0.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.754674 -1.045277 -0.004155 </row3> </transform> <node> <identifier> W_L1BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -0.000000 1.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 0.000000 1.000000 </row1> <row2> 1.000000 0.000000 -0.000000 </row2> <row3> -1.045277 -0.746866 -0.453796 </row3> </transform> </node> </node> <node> <identifier> W_L2 </identifier> <transform> <row0> -1.000000 -0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 -0.000000 1.000000 </row1> <row2> -0.000000 1.000000 0.000000 </row2> <row3> 0.772710 -0.100591 0.008966 </row3> </transform> <node> <identifier> W_L2BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -1.000000 0.000000 -0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 -0.000000 -1.000000 </row2> <row3> 0.764902 -0.466916 0.100591 </row3> </transform> </node> </node> <node> <identifier> W_L3 </identifier> <transform> <row0> -0.000000 -1.000000 0.000000 </row0> <row1> 1.000000 -0.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.763632 0.890278 0.008313 </row3> </transform> <node> <identifier> W_L3BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -0.000000 1.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 0.000000 1.000000 </row1> <row2> 1.000000 0.000000 -0.000000 </row2> <row3> 0.890278 -0.755824 -0.466264 </row3> </transform> </node> </node> <node> <identifier> W_L4 </identifier> <transform> <row0> -0.000000 -1.000000 0.000000 </row0> <row1> 1.000000 -0.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.750994 1.768881 0.020777 </row3> </transform> <node> <identifier> W_L4BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -0.000000 1.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 0.000000 1.000000 </row1> <row2> 1.000000 0.000000 -0.000000 </row2> <row3> 1.768881 -0.743186 -0.478728 </row3> </transform> </node> </node> <node> <identifier> W_R0 </identifier> <transform> <row0> -0.000000 -1.000000 0.000000 </row0> <row1> 1.000000 -0.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> -0.773746 -1.915411 0.008325 </row3> </transform> <node> <identifier> W_R0BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -0.000000 1.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 0.000000 1.000000 </row1> <row2> 1.000000 0.000000 -0.000000 </row2> <row3> -1.915411 0.781554 -0.466275 </row3> </transform> </node> </node> <node> <identifier> W_R1 </identifier> <transform> <row0> -0.000000 -1.000000 0.000000 </row0> <row1> 1.000000 -0.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> -0.768256 -1.045281 -0.004143 </row3> </transform> <node> <identifier> W_R1BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -0.000000 1.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 0.000000 1.000000 </row1> <row2> 1.000000 0.000000 -0.000000 </row2> <row3> -1.045281 0.776064 -0.453807 </row3> </transform> </node> </node> <node> <identifier> W_R2 </identifier> <transform> <row0> -1.000000 -0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 -0.000000 1.000000 </row1> <row2> -0.000000 1.000000 0.000000 </row2> <row3> -0.781912 -0.100591 0.008966 </row3> </transform> <node> <identifier> W_R2BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -1.000000 0.000000 -0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 -0.000000 -1.000000 </row2> <row3> -0.789720 -0.466916 0.100591 </row3> </transform> </node> </node> <node> <identifier> W_R3 </identifier> <transform> <row0> -0.000000 -1.000000 0.000000 </row0> <row1> 1.000000 -0.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> -0.774255 0.890275 0.008325 </row3> </transform> <node> <identifier> W_R3BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -0.000000 1.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 0.000000 1.000000 </row1> <row2> 1.000000 0.000000 -0.000000 </row2> <row3> 0.890275 0.782063 -0.466275 </row3> </transform> </node> </node> <node> <identifier> W_R4 </identifier> <transform> <row0> -0.000000 -1.000000 0.000000 </row0> <row1> 1.000000 -0.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> -0.771932 1.768881 0.020793 </row3> </transform> <node> <identifier> W_R4BlendBoneChassis_0Shape </identifier> <transform> <row0> -0.000000 1.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 0.000000 1.000000 </row1> <row2> 1.000000 0.000000 -0.000000 </row2> <row3> 1.768881 0.779740 -0.478743 </row3> </transform> </node> </node> </node> <node> <identifier> HP_gui </identifier> <transform> <row0> -0.000000 0.000000 -1.000000 </row0> <row1> -0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 1.000000 0.000000 -0.000000 </row2> <row3> 0.000000 3.410472 0.000000 </row3> </transform> </node> <node> <identifier> HP_Track_RRear </identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> -2.461778 0.011400 -3.861669 </row3> </transform> </node> <node> <identifier> HP_Track_RFront </identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> -2.461782 0.011400 3.594239 </row3> </transform> </node> </node> <renderSet> <treatAsWorldSpaceObject> true </treatAsWorldSpaceObject> <node> W_R0BlendBoneChassis_0Shape </node> <node> WD_R0BlendBoneChassis_0Shape </node> <node> W_R1BlendBoneChassis_0Shape </node> <node> W_R2BlendBoneChassis_0Shape </node> <node> W_R3BlendBoneChassis_0Shape </node> <node> W_R4BlendBoneChassis_0Shape </node> <node> WD_R1BlendBoneChassis_0Shape </node> <node> W_L0BlendBoneChassis_0Shape </node> <node> WD_L0BlendBoneChassis_0Shape </node> <node> W_L1BlendBoneChassis_0Shape </node> <node> W_L2BlendBoneChassis_0Shape </node> <node> W_L3BlendBoneChassis_0Shape </node> <node> W_L4BlendBoneChassis_0Shape </node> <node> WD_L1BlendBoneChassis_0Shape </node> <geometry> <vertices> Chassis_0Shape.vertices </vertices> <primitive> Chassis_0Shape.indices </primitive> <primitiveGroup> 0 <material> <identifier>tank_mat_skinned</identifier> <fx>shaders/std_effects/PBS_tank_old_skinned.fx</fx> <collisionFlags>0</collisionFlags> <materialKind>0</materialKind> <property>normalMap <Texture>vehicles/british/GB21_Cromwell/Cromwell_NM.dds</Texture> </property> <property>diffuseMap <Texture>vehicles/british/GB21_Cromwell/Cromwell.dds</Texture> </property> <property>specularMap <Texture>vehicles/british/GB21_Cromwell/Cromwell_SM.dds</Texture> </property> <property>g_defaultPBSConversionParams <Bool>false</Bool> </property> <property>g_albedoConversions <Vector4>0.05 0.593 0.5 0.000000</Vector4> </property> <property>g_glossConversions <Vector4>0.3 0.353 0.809 0.735</Vector4> </property> <property>g_metallicConversions <Vector4>0.01 0.247 1 1.863</Vector4> </property> <property>g_albedoCorrection <Vector4>1 0.965 0.835 1</Vector4> </property> </material> </primitiveGroup> </geometry> </renderSet> <renderSet> <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject> <node> Track_RShape </node> <geometry> <vertices> Track_RShape.vertices </vertices> <primitive> Track_RShape.indices </primitive> <primitiveGroup> 0 <material> <identifier>track_mat_R_skinned</identifier> <fx>shaders/std_effects/PBS_tank_old_uvtransform_skinned.fx</fx><collisionFlags> 0 </collisionFlags><materialKind> 0 </materialKind><property>normalMap<Texture>vehicles/british/tracks/Crusader_track_NM.dds</Texture></property><property>diffuseMap<Texture>vehicles/british/tracks/Crusader_track.dds</Texture></property><property>alphaReference<Int> 16 </Int></property><property>alphaTestEnable<Bool> true </Bool></property><property>g_useNormalPackDXT1<Bool> false </Bool></property><property>specularMap<Texture>vehicles/british/tracks/Crusader_track_SM.dds</Texture></property><property>g_defaultPBSConversionParams<Bool> false </Bool></property><property>g_albedoConversions<Vector4>0.05 0.593 0.5 0.000000</Vector4></property><property>g_glossConversions<Vector4>0.3 0.353 0.809 0.735</Vector4></property><property>g_metallicConversions<Vector4>0.01 0.247 1 1.863</Vector4></property> </material> </primitiveGroup> </geometry> </renderSet> <renderSet> <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject> <node> Track_LShape </node> <geometry> <vertices> Track_LShape.vertices </vertices> <primitive> Track_LShape.indices </primitive> <primitiveGroup> 0 <material> <identifier>track_mat_L_skinned</identifier> <fx>shaders/std_effects/PBS_tank_old_uvtransform_skinned.fx</fx><collisionFlags> 0 </collisionFlags><materialKind> 0 </materialKind><property>g_useNormalPackDXT1<Bool> false </Bool></property><property>normalMap<Texture>vehicles/british/tracks/Crusader_track_NM.dds</Texture></property><property>diffuseMap<Texture>vehicles/british/tracks/Crusader_track.dds</Texture></property><property>alphaReference<Int> 16 </Int></property><property>alphaTestEnable<Bool> true </Bool></property><property>specularMap<Texture>vehicles/british/tracks/Crusader_track_SM.dds</Texture></property><property>g_defaultPBSConversionParams<Bool> false </Bool></property><property>g_albedoConversions<Vector4>0.05 0.593 0.5 0.000000</Vector4></property><property>g_glossConversions<Vector4>0.3 0.353 0.809 0.735</Vector4></property><property>g_metallicConversions<Vector4>0.01 0.247 1 1.863</Vector4></property> </material> </primitiveGroup> </geometry> </renderSet> <boundingBox> <min> -1.456281 0.009529 -3.046806 </min> <max> 1.434719 1.104931 2.931788 </max> </boundingBox> </Сhassis.visual> Edited August 22, 2014 by Pavel3333 Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #208926 Posted August 22, 2014 А хз )))) хрены какая- то. А если серьезно, то проверяй те линки костей, скорее всего что-то присоединились не в той плоскости. Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #208927 Posted August 22, 2014 (edited) Я вообще в шоке)) 'Фото' Я к костям W и WD в Skin прикрепил только вершины торсионов. Может быть, надо весь каток? Или дело ещё и в высоте Tank и V? Инфы мало, делал по опыту и оставшейся информации. Ещё дело может быть в позиции W и WD. НО как же исправить корпус, повернутый на 90 градусов??? Изменил Skin и позицию костей W и WD. Попробую запустить. Ну что могу сказать - хреново. 'Спойлер' Должно быть, дело и в позиции Tank и V. Уже лучше. Понял свои ошибки! Edited August 22, 2014 by Pavel3333 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #209023 Posted August 23, 2014 Скажу решение. Надо расположить все хелперы по 180 градусов по оси Y. Это можно сделать только в проекции Bottom, поэкспериментируйте сами. А в X и Z должен быть только 0. Когда так переделаю - отпишусь. Но повернутый корпус не знаю, как исправить. Вернее, не знаю, где. Какой хелпер управляет всем этим? HP_gui? Остальные отвечают за нормальную работу гусеницы и спецэффекты. AlexLee, не знаете? Share this post Link to post Short link Share on other sites