Jump to content
Korean Random

seriych

XVM Team XVM Team
  • Posts

    7,508
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    54

Everything posted by seriych

  1. Качай в предыдущем сообщении. Если что не так-пишите, я в ближайшее время не могу сам тратить много времени на отладку.
  2. upd. Вроде поправил круги обзора и названия танков на миникарте. Пинг вернул. res_mods.zip
  3. Вообще-то в XVM и так используется wn6, а не wn7.
  4. Я АФК пару дней, так что конфиг под 0.8.9 пока не выложу. Конфиг в том виде, в котором я последний раз запускал на тесте: res_mods.zip Еще не доделано. Возможны косяки. В частности не добавил обзор для новой техники, да и для некоторой старой может пропасть, ибо формат названий поменялся, а я сначала неправильно их переделал и потом ручками правил.
  5. Нет. Когда будет, понятия не имею. Надо, чтобы API нормально работать начало.
  6. Скоро патч. Кто-нибудь починит в миникарте макрос {{vehicle-short}} ? Выдает обычное "vehicleNames.name" вместо "vehicleNames.short".
  7. В выложенном архиве ровно один файл с таким названием.
  8. http://www.koreanrandom.com/forum/topic/2272-500-test5-13102013-seriych-конфиг-версия-82-beta-multilingual/page-28#entry82003
  9. Боюсь наврать, но вроде и до этого баг был, просто мне было лень проверять без других модов, ибо я самые первые версии считаю как бы очевидно недописанными и баги считаю само собой разумеющимися.
  10. Такая система выбиралась из принципов здравого смысла, и изначально насколько я понимаю еще разработчиком самой формулы wot-news. Когда появилась новая формула wn6, постепенно путем долгих обсуждений родилась шкала XVM и привязка к конкретным значениям процента превосходства, которые бы примерно оставляли количество игроков каждого цвета, как раньше (чтобы смысл каждого цвета не поменялся).
  11. По идее Не Eb ограничивать надо, а непосредственно значение (Kra + 0,25 * Klvl) , что по сути является ограничением на Klvl, то есть это получается всего лишь частный случай нелинейного учета уровня.
  12. Значение Kra = (100 + Ra - 48.5)/100 близко к 1, значение Klvl = (Tmax + Tmin)/2 - T в случае брелков может быть меньше минус четырех, тогда значение (Kra + 0,25 * Klvl) становится отрицательным, то есть всё значение Eb становится отрицательным. В итоге получаем, что наличие брелка в команде хуже, чем если бы танка вообще не было. Причем чем выше рейтинг игрока на брелке, тем больше он снижает общий шанс на победу своей команды. Очевидная ересь получается. Надо бы это исправить, особенно учитывая ввод режима 7/42, где наличие танков 1 уровня в боях 8 уровня очень даже помогают команде. Для начала хотя бы просто ограничить Eb каким-то неотрицательным значением. up. Проверил в тренировке, наличие 1 уровня в бою 8 уровня никак не влияет на шанс, хотя по приведенной формуле должно. Посмотрел в коде, там как раз Eb ограничивается снизу нулем: return Math.max(0, Math.min(Config.s_config.consts.MAX_EBN, Eb)); надо бы формулу в шапке поправить. В итоге откровенного бреда, как я описывал выше, не возникает, однако ограничение нулем ведет к тому, что, например, два лишних T1 в команде 7/42 никак не влияют на шанс, тогда как в действительности они очень важны. С другой стороны в высокоуровневом рандомном бою их ценность действительно стремится к нулю, хоть и тоже ненулевая. Создание отдельной формулы для 7/42 - это, наверное, отдельный разговор, потому думаю нужно ввести какую-то компромиссную корректировку, которая и ценность 1 уровня в 7/42 будет учитывать и не переоценивать брелков в рандоме. Варианты могут быть разные: - Ограничивать Eb не нулем, а каким-то положительным значением - Учет уровня танка сделать не линейным - Учитывать разницу количества игроков в командах Хотя в принципе режим 7/42 можно распознавать просто по количеству игроков в командах, и если оно меньше 8, то только тогда применять корректировку на брелки
  13. Видимо, да. Открою несколько маленьких секретов: 1) игроки по карте распределяются тоже неравномерно, группами. 2) игроки иногда играют взводами. 3) игроки иногда играют в ротах. Но на самом деле всё это мелочи жизни. О главном я с самого начала написал: скилл растет неравномерно с количеством игроков. И абсолютному большинству важно видеть именно скилл.
  14. Нифига это не контрпример. Тебе как бы без разницы убивать с рейтингом 700 или 800, а твоя шкала покажет, что разница есть. С точки зрения игрового скила разницы никакой, выбирать цель надо исходя из пробития/опасности техники и т.п. И как раз твоя окраска, даже если там будет 10 цветов, не покажет никакой разницы между игроками с 1200 и 2500 рейтингами, а это как бы важнее, чем 700 или 800
  15. Ты не прав, что ты не прав с этой (ошибочной) точки зрения. Не совсем понял фразу, но приведу еще один простой пример, показывающий абсурдность равномерной шкалы. Количество всех фиолетов меньше, чем например, количество игроков между рейтингами 700 и 701, то есть по равномерной шкале, поднять рейтинг с 700 до 701 - это круче, чем с 1900 до 2500.
  16. А смысл в том, что ты не прав, считая, что надо равномерно игроков делить. Вот представь, что ты профессиональный спортсмен, теннисист там, например. У тебя сначала цель (если смотреть рейтинги, а не финансы и прочее) попасть в 1000 лучших, потом в 100, потом в 10, потом стать лучшим. Подняться с 100-го места на 10-е - это гораздо круче, чем с 1000-го на 910-е, а ты предлагаешь уравнять это. Вот нынешняя шкала построена на принципе, что с 100-го на 10-е попасть одинаково круто, как с 1000-го на 100-е.
  17. 1) В 7/42 будет отдельный рейтинг (нафига они в этом режиме рисуют общий, понятия не имею). 2) Деления по скилу не будет до 0.9.0. 3) Топовые команды скорее всего и не будут играть в этом режиме, так как будут трениться друг с другом в тренировочных комнатах. 4) Вероятность увидеть игрока топ клана тоже мягко говоря не самая высокая.
  18. _stat 0.8.7.xlsx.zip Дефолтная шкала вполне успешно угождает всем.
  19. Естественно. Только это не имеет никакого отношения к теме. Нет. Они должны быть полезны всем.
  20. Какой? Чтобы, например, нынешние фиолеты остались фиолетами, диапазонов должно быть 1000.
  21. Угу, круто. Если при этом оставлять 6 цветов, то получим, группы игроков по 16,(6)%, причем надо брать всех игроков, а не как сейчас ограничение от 1000 боев, то есть все игроки начиная с рейтинга ~1100 будут фиолетовыми . Шкала логарифмическая должна быть, а не линейная. Потому что научиться играть сложнее первых 10% самых днищ неимоверно просто, вторых 10% уже сложнее, и т.д.
  22. @Sunlead, Сам пишешь, что в курсе, что данные по отдельным машинам не отдаются, и сам же предлагаешь методы, которые требуют отдачи данных по отдельным машинам.
  23. Я знаю, что название команды запрещено менять (хотя и тут исключение сделали). А если ник запрещено, то это явно касается выдаваемого пресс-аккаунта, а на основе делай что хочешь. В частности страйк преспокойненько играет с ником StraikoiD, тогда как на основе у него ник NaVi_Straik
×
×
  • Create New...