Jump to content
Korean Random

Malok

User
  • Posts

    85
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Malok

  1. Предлагаю добавить макрос ({{tankinfo}} например), значения которого выводятся в зависимости от модели танка. Значения эти предлагаю вывести в отдельный конфиг, чтобы не засорять основной. То есть мод считывает строку, видит там макрос {{tankinfo}}, считывает модель танка, по модели находит в конфиге текстовую строку, которая соответствует данной модели, выводит эту строку вместо {{tankinfo}} . Будет идеально, если эта строка будет поддерживать многострочный html. Наполнение информации о танке возложить на плечи авторов конфигураций. Занести туда они могут всё что угодно, даже изображения. Например: 1) Информация о бронировании башни и корпуса. Я считаю, что эта информация бесполезна, но многим она нужна (судя по востребованности прицелов с этой информацией). 2) Информация о уроне, скорострельности и пробитии топового орудия (или вообще всех орудий в столбик), наличие барабана, количество снарядов в барабане и т. д.. Да хоть скриншоты орудий, чтобы даже новичок смог отличить топовое орудие от стокового. Я б себе вывел время перезарядки орудий - всё не упомнишь. 3) Информация о массе танка. Для любителей тарана. 4) Информация о том, нужен ли тебе танк для "эксперта". Наваять какую-нить консольную утилиту, парсящую досер_кэш, и записывающую данные в конфиг, несложно. 5) Обзор. Для пассивных светляков. 6) Да хоть советы по уничтожению. "Это супер-першинг. В лоб корпуса не пробивается" 7) Всё, на что хватит фантазии. Наверное, реализация этого не сложнее реализации изменённых названий танков. Извиняюсь, если эта идея уже озвучивалась. Что думаете по этому поводу?
  2. А при чём здесь настройка интерфейса игры и плюшки? XVM-lite никуда ж не денется.
  3. Я правильно понимаю, что этот API используется варгеймовским приложением для мобильников? Оно (приложение) вообще показывает дамаг для конкретного танка? Если да, то вопрос разрабам надо было задавать не так. Если нет, то, скорее всего, урон для отдельной машины починят не скоро, если вообще починят...
  4. Использовать моноширинные шрифты (например consolas) и макросы с выравниванием.
  5. Стоковость можно определить только по хитпоинтам. Хитпоинты можно получить только из маркеров и, надеюсь что временно, передать их в уши невозможно. В миникарту тоже. Поэтому неосуществимо.
  6. "Я поставил программу, и всё работало. Потом я поудалял куски программы, и программа начала работать с ошибками. Что делать?" А что вы ожидали то?) Лог рисуется средствами VehicleMarkersManager. Надо всё вернуть, и, если нужны стандартные маркеры, включить их в конфиге.
  7. нюню. Лазеры в разы полезнее. Нужна "миникарта набитая балками-палками-скакалками"! Кому не нравятся - лишнее отключат... ну или включат) Идеология у XVM такая...
  8. Ну почему же? size='0{{vtype}} точно работает, если названия классов не менять.
  9. Лень мне с картинками возиться) Это не из-за формата. Вот есть у нас, например, макрос {{vtype}}, значения которого можно задать самим. Подразумевалось, что этими значениями будут тексты, но можно запихать в них и html с картинками. Разработчиками мода это не планировалось, наверное, но этот html-код корректно подставляется в {{vtype}}... и всё прекрасно.. А есть {{c:dmg-kind}}, значения которого подразумевались значениями цветов. Казалось бы, пихаем в эти значения html-код и радуемся. Но не тут то было... Мод не просто подставляет значение, он ещё и проверяет указанный "цвет" на корректность, и при некорректности цвета подтягивает значения по умолчанию. Понятное дело, что строка html-кода корректным значением цвета не является) Или, может я чего-то не понимаю... Всё, понял) Лучше уж тогда в конфиге писать как в JS... Частично удалось решить поставленную задачу. Меня интересовал урон тараном (иногда какой-нить Еписят впилится в кого-нить, и не всегда издалека понятно, пальнул он в упор перед этим, или всё-таки тараном убил) Сделал по аналогии с хитлогом, отлетающий урон. "damageMessage": "<font face='Wingdings' size='0{{c:dmg-kind}}'>h</font>-{{dmg}}<font face='Wingdings' size='0{{c:dmg-kind}}'>h</font>", и цвета. "dmg_kind": { "world_collision": "", "fire": "", "other": "", "ramming": "0x111111", "attack": "" Символ не совсем удачный, но лучше не нашёл. Побочный эффект - тип урона в хитлоге уже не раскрашивается, но для меня это не важно
  10. И из за таких, как я, часто выигрыши с расчитанными 40% и ниже. Агрессивнее - это не "ололо раш по центру". Это осмысленное получение урона для нанесения урона. Я понимаю, что "главное - победа", но победа с 250 опыта меня совсем не радует. Да и в курсе я, что граничным значениям верить нельзя, поэтому при 95% играю как с 5%. Хотя, я б не отказался от возможности выводить прогноз в послебоевой статистике, но не выводить его в бою - вполне возможно, что прогноз угнетает и ухудшает игру, а узнать шансы всегда интересно.
  11. Я правильно понимаю, что в аналогичном моде данные не загружаются из сети, а берутся прямо из клиента? Точнее, загружаются средствами клиента. А вообще, в чём смысл показа статистики в ушах, по табу, в маркерах в бою? В том, что в бою нет времени, чтобы открыть статистику конкретного игрока, поизучать её и сделать выводы по этому игроку. А вот при наборе роты времени полно. Да и можно полностью осмотреть статистику игрока по всем танках, по похожим танкам (если есть подозрение, что на ис-3 процент высокий из за рот, посмотри статистику по ис-8), посмотреть процент побед, выживаемость, фраги и урон... А по этим двум числам на скриншоте судить о игроке нельзя, imho. Мне бы данная фича не пригодилась в описанном исполнении. Если б выводились все характеристики по танку и по аккаунту, то, может быть, была бы небольшая экономия времени... Но всё вывести затруднительно.
  12. А ведь идея здравая. Расчёт шанса на победу - это не инструмент для определения, топиться ли в начале боя или нет. Оценка шанса позволяет лучше выбрать тактику - играть осторожнее или агрессивнее. Я за возможность выводить шанс на победу без учёта своей статы (считать шансы, как будто у тебя средние показатели по серверу) параллельно с текущими показателями. Примерно так: Это позволит определить, насколько сильно на шанс влияешь лично ты) Можно делать фичу отключенной по умолчанию. Можно вообще позволить формировать строку самостоятельно, макросами.
  13. [offtop] Вот добавить бы суммирование урона, тогда стандартные маркеры вообще не нужны будут) [/offtop]
  14. Извиняюсь. Мозг плавно переключился на общий КПД)
  15. Какой-то устаревший мод. Мож часы в ангаре... Рекомендую запустить вообще без модов, и добавлять по одному, пока глюк не вылезет.
  16. Ну с батчатом, это да) Но, повторюсь, очень редко бывает хороший засвет от "нехорошего" игрока. Так что статистически засвеченных врагов у "хорошего" будет больше, imho. Я вообще пытаюсь доказать, что засвеченных считать надо в любом случае. Но у светляков надо считать кпд хитрее, иначе любой игрок на ТТ будет "опытнее" любого игрока на ЛТ.
  17. Попробовал. По алгоритму не получилось) Используется последний XVM? С последним XVM (без мода не проверял) получается следующим образом: Всё по вышеуказанному алгоритму, но в конце не "отпускаем кнопку мыши", а "отпускаем кнопку мыши и ctrl одновременно". Тогда танк действительно подсвечивается, и подсветка не выключается при включении снайп. прицела. Внезапно, выключается при выстреле) Хотя у меня прицелы нестандартные. При радиальном меню тоже выключается.
  18. Ви так говорите "засветив в ололо свете всю команду противника" как будто бы это что-то элементарное. Засвет всей команды = засвет арты = смерть арты. Зачастую это приводит к победе... Предлагаю количество засвеченных всё-таки учитывать, пока не появится контр-пример - игрок с очень низким процентом побед и очень высоким КПД.
  19. хехе) А это реально баг интерфейса. КВГ не учли вариант нажатия кнопки мыши на одном элементе и отпускания на другом... Осталось это сделать фичей. Например сделать подсветку по двойному клику, если это возможно.
  20. Дополню: Но это не повод не использовать доступную информацию. Считать кпд светляков по урону ещё более глупо. Как писал FromShadow "У того, кто играет лучше в среднем будет больше количество засвеченных."
  21. А можно подробностей, пожалуйста?) Откуда достаётся?
  22. Вообще, грамотный свет светит арту, поэтому совсем не учитывать количество засвеченных противников не стоит, imho. Может просто снизить его влияние на формулу? Всё равно, больше объективных показателей у нас нет.
  23. Насколько я знаю, это общий средний урон за бой. Проблемы с уроном по отдельным машинам.
  24. Вылеты часто из-за недостатка памяти. Попробуй увеличить файл подкачки и (или) выгружать тяжёлые приложения перед игрой.
×
×
  • Create New...