Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Posts

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    61

Everything posted by GPCracker

  1. 5 5 24 З.Ы. Отсчет начинается с нуля, поэтому свободное поле имеет номер 24. На генерацию маппинга скриптом это не влияет, но нужно учитывать при составлении анимации. З.Ы.Ы. Свободное поле должно быть в правом нижнем углу.
  2. В общем, есть три новости, одна хорошая, одна плохая, одна как обычно. Начну пожалуй с плохой: 3й альфы не будет. Хорошая: Следующая версия 0.0.8 Alpha #1 Немного пораскапывал модуль ResMgr, нашел способ организовать в конфиге мультиязычность. Насколько стабильно будет работать, пока не понятно. И получится ли вообще. Есть некоторые проблемы, связанные с тем, что некоторые функции мода жестко завязаны на базу, используемую не только ими. Например, корректировка дальности жестко связана с targetLock, который используется маркером упреждения, и т.д. Также нужно немного переработать архитектуру, некоторые функции и классы слишком олдскульны. Появление нового режима для артиллерии, нужно немного перенастроить параметры корректировки точки прицеливания в арт-режиме. То, что применяется в вертикальном режиме, в горизонтальном не прокатит. Скачки камеры вдаль в артоснайперском режиме можно блокировать по расстоянию до танка игрока. Для "выравнивания" дистанции добавится еще одна кнопка (когда точка прицеливания значительно перемещается вдаль, для выравнивания угла наклона / зума камеры). Тестирование, исправление багов.
  3. В текущем состоянии мод вполне юзабелен, лампочек достаточное количество, инструкция по их созданию тоже имеется. Что касается описанного мной бага пару постов выше, то он не оказывает критического влияния на геймплей, а потому его исправление не является приоритетной задачей.
  4. Не нужно воспринимать мои слова буквально. Я не сказал, что нужно блокировать все выстрелы, когда клиентский и серверный прицелы не совпадают. Там алгоритм намного сложнее будет. И будет учитывать различные боевые ситуации, типа "выезд из-за угла", "резкий разворот башни" и т.д. Решение о блокировке выстрела принимать исходя из угла между серверным и клиентстким прицелом, дистанции до цели, растояние между точками прицеливания сервер-клиент и т.д. Либо выстрелить в молоко и нахватать по КД.
  5. А можно просто сделать блокировку выстрелов при рассинхроне.
  6. Не совсем правильно ты понял ту информацию, которую я выложил.Точка в нулевой плоскости является базой для расчёта точки прицеливания. Она пусть и не точно, но ОБРАТНО ВЫЧИСЛЯЕМА (правый клик по миникарте). Перемещение мыши изменяет положение базовой точки. Точка прицеливания же определяется динамически (непрерывно) расчетом траектории полёта снаряда в базовую точку. Поскольку базовая плоскость всегда ниже стрелка, а так же присутствует гравитация, рано или поздно, траектория пересечёт базовую плоскость. Но текстуры траектория пересечёт раньше. Вот в первой точке, где траектория полёта снаряда пересечёт текстуры и будет точка привязки камеры. Угол наклона определяется по углу траектории в этой точке. Точка наведения орудия (точка прицеливания в прямом понимании) определяется визуальным тестом - лучом из центра камеры. Для реализации принципа - что вижу, туда стреляю. С базовой плоскостью есть некоторые проблемы - резкость мыши сильно зависит от уровня базовой плоскости. Она должна быть под всеми текстурами, но максимально близко к ним. Насчёт этой оптимизации буду позже думать, пока есть более важные задачи.
  7. Неа. В мод постоянно добавляются новые функции. Будет более-менее стабильная бета - там м.б. будет видео. Копай в сторону VehicleGunRotator - экземпляр класса - BigWorld.player().gunRotator. ЕМНИП. Там атрибуты turretYaw и gunPitch. Думаю дальше сам сообразишь) В-общем, инфа прямиком с тестирования. Range Collider (удерживание камеры в пределах некоторого расстояния от игрока) вполне себе, думаю над логикой его работы. Хотя есть две проблемы. Не совсем адекватное поведение отрисовщика траектории при наведении на танк, и скачки прицельной сетки при сильном приближении. Несущественно, но все же.
  8. Не совсем. Камера передвигается по касательной к траектории в точке, куда она наведена. Т.е. по прямой. Точка прицеливания определяется по приципу - "что вижу, туда стреляю". Хммм... Если немного перефразировать, то в принципе норм идея. Сделать еще дополнительный коллидер по расстоянию до игрока в момент перехода в артоснайп. Или по зажиманию клавиши. Т.е. камера блокируется по дистанции и вдаль не улетает. Танки как объекты на пути снаряда игнорируем. Тут еще тоже думать надо что и как. А ее никто и не убирал... Кэп. Если бы ты читал обсуждения весьма приличной давности, как раз по поводу реализации упреждения, то ты бы просек фишку. Читай начиная отсюда. Хотя в принципе можно сделать засечки, но там расчетов по FOV и т.д. нехило так будет. Посмотрим. Он и так уже стоит в очереди на некоторые доработки. Доберусь до него, буду разбираться. ЛТ они разные. Есть светляки - на них просто играть, но они иногда (читай Химки) бывают бесполезны. А есть 1390 - можно и посветить, и пострелять. Туда же бульдог и другие барабанные ЛТ. Играть на них в разы сложнее, но и фана в разы больше, если играть грамотно. Про ёлку вообще молчу (ПТ с мега маскировкой, убрали 9 уровень боев, теперь голдой шьет вообще всех). Так что ЛТ это наверное самый фановый и фармящий класс в игре (не считая прем-танки).
  9. Фпс просаживают только некоторые функции - ХП в ушах и чего-то там еще с ходу не помню. Почитай в профильном разделе (на этом форуме). Если нормально сконфигурировать, то норм будет.
  10. 1. Чтоб не бомбило у тех, кто считает это читом (для противников). 2. В образовательных целях. А то многие и не знают, что у многих модов есть конфиги. И их можно настраивать. 3. И шапку мало кто читает, большинство сразу ищет самую большую кнопку. А потом начинают задавать вопросы типа "а пачиму ни работаит?!" Именно поэтому я свои моды на раковом и не публикую. Тут хотя бы регистрироваться надо, перед тем как постить. А там глядишь и XVM сам настраивать будешь)
  11. Извиняюсь за офтоп, я так понял вы тут говорите про иконки в панели счета. Вот что реально стоит добавить туда, так это особые иконки (они есть в стандартной миникарте, просто хорошо зарыты) для машин, которые имеют наибольший балансный вес в текущем бою. ЕМНИП, его можно узнать из typeDescriptor (могу ошибаться). Ибо два ТТ-6 против 2х ТТ-8 смотрятся одинаково, но баланса явно нет:) И сделать разные цвета: для союзных танков: топы - зеленый, мид - желтый, а кого на днище кинуло - оранжевый; для противников: топы красные, мид - оранжевые, днище - желтый. Так будет проще быстро оценивать баланс по панели счета, не занимаясь углубленным изучением ушей. И оценивать степень опасности оставшихся в живых противников. Можно, если осторожно. А если честно, там думать надо, копать клиент. Однако как-то же иконки мигают при попадании по противнику.
  12. Фильтры. Читай шапку. Если с английским не дружишь - используй это или это. Все необходимые фильтры в дефолтном конфиге уже есть. По сути нужно включить фильтр для врагов. Заменить False на True.
  13. You need to change a parameter in config, called ignoreClientVersion. See the topic for more infomation. Game developers stamp patch by patch, and there are no time to debug all mods for all patches. So, if mod is quite stable on new patch and new functions are not ready for release, mods stay unupdated. This information only says that mod HAS NOT BEEN TESTED on new patch (it was developed for previous patch), but it doesn't mean it is NOT WORKING. Upd. Проблема до сих пор актуальна. Варианты решения: 1. Не обращать внимания на танки, коллижн только с текстурами (картой), камера всегда перед текстурами. По танку на отдаленном фоне прицелиться невозможно. Иными словами, забить болт. Самый плохой вариант. 2. Включать танки в коллижн-тесты. Требуется серьезная оптимизация алгоритмов коллижн-алгоритмов (ну это ладно). При пропадании танка из засвета / смещения за пределы танка камера будет улетать на дальние текстуры. Вариант получше, но тоже не айс. 3. Какими-то костылями заставить камеру находиться возле танка, когда траектория снаряда проходит рядом с ним. Только пока не понятно какими, и как обеспечить адекватность выбора цели, если рядом с траекторий находится несколько танков. Обычный targetLock тут не сработает, так как точка прицеливания берется "по камере", позицию которой нам и нужно найти. Самый "правильный" вариант, но как его "идеологически" реализовывать пока не совсем ясно. Ясно только одно - "костыль" должен быть в виде коллижн-теста - таким образом его проще всего будет интегрировать в функции расчета позиции камеры. "Для тех, кому интересно, как оно робит (то, что сейчас в разработке)"
  14. Может. Обратись к админам в личку. Ну или жди пока модератор случайно зайдет.
  15. Обратись с таким предложением к разработчикам XVM. Им это проще будет реализовать. Загляни сюда.
  16. I've checked your config... it seems to be correct. But you need to check the last entry in your log file (game client last start, at the bootom of a file) for message of AASMX in mod start section about config read result. If config syntax is correct, there will be a message looks like "config successfully loaded". If message is negative, defaults has been loaded. Also you need to check whether you have script loader files. There are no loader in this mod assemble (they are common for all script mods). A key press event might be grabbed by something else before mod. Make sure doesn't happen. Check more unused keys. A mod config file is sensitive for encoding, it breaks when you use standard windows notepad on it. It is correct for Russian, but i haven't checked it for english-only files.
  17. [SPACE] Loading space: spaces/10_hills Traceback (most recent call last): File "AnimatedSixthSense.py", line 143, in setFrame ReferenceError: weakly-referenced object no longer exists ... [SPACE] Loading space: spaces/hangar_premium_23feb_v3 Traceback (most recent call last): File "AnimatedSixthSense.py", line 143, in setFrame ReferenceError: weakly-referenced object no longer exists ... Traceback (most recent call last): File "AnimatedSixthSense.py", line 139, in setVisibility ReferenceError: weakly-referenced object no longer exists [SPACE] Loading space: spaces/07_lakeville Мое предположение оказалось верным. Тебя засветили прямо при выходе из боя. Объект лампы уничтожился уборщиком мусора, а "колобок" остался. Колобок пытается получить доступ к уничтоженному объекту, вылетает ошибка ReferenceError: weakly-referenced object no longer exists В-общем, добавил баг в очередь.
  18. Не измерял, точно сказать не могу. Тем не менее, стрелять именно в нем будут. А это самое важное. Это понятно. Потому и написал про это. Потому что нормальных идей как стрелять в новом режиме по танкам на фоне неба / далеких текстур у меня пока нет.
  19. Разберусь с артоснайпингом, м.б. напишу что-то подобное модулем для AASMX.
  20. И я о том же писал пару страниц назад. Есть один момент - спецификация типа файла может быть описана сразу в разделе типа файла, а может быть задана ссылкой на общий тип. На один общий тип может ссылаться несколько типов. Тогда контекстное меню для них будет одинаковым. Например А если ресивер сделать как мод-файл, скажем, подменой game.pyc, по такому принципу: Тыц И дальше код инициализации ресивера. Почему game.py? Грузится в самом начале, содержимое приличное, поэтому его никто не трогает. А код под спойлером нечувствителен к патчам.
  21. [WARNING] (scripts/client/account_helpers/CustomFilesCache.py, 33): Method "__run_download" takes too much time 10.1599998474Наблюдаю такое в 0.9.6, фикс пока не ставил. По ходу только хуже стало, в 0.9.5 такого не было. Фикс актуален однозначно.
  22. Такое возникает при обращении к объекту по слабой ссылке, когда тот уже уничтожен. Ошибка однократная или множественная (вылетает по одной или сразу партией)? Скорее всего это связано с выходом из боя в момент проигрывания лампочки.
  23. Закрыл сессию, залез в артоснайпинг. Есть более-менее рабочий прототип с наклоном камеры по снаряду. Проблему с залетанием под землю удалось решить установкой лимитов наклона камеры. Есть еще несколько проблем. 1. Нулевая плоскость (XZ Plane) на разных картах расположена по-разному: на старых она находится нормально, то-есть под ландшафтом, на некоторых новых - над ландшафтом. Из-за этого зависает и вылетает клиент, так как баллистическая траектория не пересекается с этой плоскостью. Решение очевидно - понизить плоскость, но тогда несколько страдает FPS на старых картах - требуется выполнять больше бесполезных расчетов. Способа быстро определить минимальную высоту на карте пока не придумал. 2. "Танк на горе". Если танк расположен на фоне удаленных текстур или неба, по нему очень неудобно прицеливаться - камера прыгает вперед-назад или танк игнорируется - камера на дальних текстурах всегда (как настроить коллижн). В предыдущей итерации (Альфа 2) в таких случаях просто поднимаем камеру, чтобы коллижн-прямая проходила через землю под танком, а не через дальние текстуры. 3. Камеру поднять принудительно (увеличить угол наклона) можно, но точка привязки все равно будет вычисляться по траектории снаряда (камера направляется туда, где виртуальный тест-снаряд пересечет текстуры при попытке выстрелить в planePosition - точку на нулевой плоскости). Нулевая плоскость нужна для нормальной отработки мыши. При рекурсивной схеме прицел ведет себя очень нестабильно. Камера направляется по траектории снаряда в этой точке (можно поднять опустить на фиксированное число в радианах) 4. Как "залатать" ситуацию с танком на фоне далеких текстур - пока не знаю.
  24. В шапке лежит. Конфиг только надо поправить немного. Уже раз 10 писали про это в теме.
×
×
  • Create New...