Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Posts

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    61

Everything posted by GPCracker

  1. Так и должно быть. То что в логах ошибка "234" это у ВГ проблема, я отписывался по этому поводу на баг трэкер. А так все чисто.
  2. Проблема, связанная с неправильным захватом цели в автоприцел, связана с не очень удачной постановкой хука. Она уже обсуждалась, и скорее всего я ее уже поправил. Скорей всего, появится в патчноуте второй альфы (если нет в патчноуте первой). Посмотрю git diff, там все переделки видно. То же самое касается клавиш-модификаторов. То что мод конфликтует со скриптами протанков - это связано с тем, что у модов может быть точка конфликта, связанная с исполнением ими одной функции. Эфеект известен в народе как "эффект двух антивирусов". Содержимое скриптов протанков зашифровано, и определить причину конфликта в таком раскладе я не в состоянии. Я вообще не пользуюсь скриптами протанков и предпочитаю моды с открытым исходным кодом. Ибо эти ребята неслабо ****** со своим лицензированием, необходимостью всякого мусора в клиенте и невозможностью использовать свой загрузчик (по крайней мере у меня не получилось, извиняюсь, если это не так), а мне он нужен для отладки модов. Сам же пишешь, что с нормальным Sights.pyc все работает. С моей стороны я принимаю все меры, чтобы минимизировать конфликты с другими модами, но я не могу тестировать мод на всех конфигурациях, полностью под каждый патч. Тем более, что все регулируется в конфиге. Кроме одного - нельзя выключить корректировку дальномера - это основная функция мода, но можно отключить ручной захват дистанции и захват цели, тогда алгоритмы корректировки работать не будут. Правда при отключении захвата цели автоматически отключаются зависимые от этого функции, в частности, маркер упреждения. В смысле не отключается, он просто работает для захваченной цели. Это с первых версий такое. Потому что мод изначально был как "корректировщик дальномера с захватом цели". Остальной обвес потом добавился (см. патчноуты в шапке). Просто многие функции мода тоже используют алгоритм targetLock, и нет смысла делать эти функции в виде отдельных модов, т.к. это "лишний копипаст и бессмысленное дублирование" половины кода - этого самого алгоритма. Проще сделать управление через конфиг. Насчет отключения корректировки дальномера при захвате цели - подумаю.
  3. Нет. Ты делаешь в фотошопе текстуру из N одинаковых по размеру изображений, стыкуешь их ровно в матрицу. Порядок нумерации думаю понятен. В скрипт прописываешь размеры своей матрицы реальное количество элементов (если элементов 13 делать все в 1 строку не круто, поэтому 4х4 и 3 пустых клетки). То есть пишешь в скрипт 4 4 и 13. Если 7 например, то делаешь текстуру 2 х 4 (4х2) (можно 3х3, но у 2х4 площадь меньше, след. будет грузиться быстрее) Всего клеток 2 * 4 = 8, используется 7. В скрипт 2 4 (или 4 2) в зависимости от ориентации, и 7-ку - число заюзанных ячеек. До кучи. Создаваемый файлик надо назвать как текстуру. Чтобы скрипт понял, что этот файлик относится к твоей текстуре. Он загружается при загрузке текстуры, и на основании данных в нем скрипт делит твою текстуру на равные куски, как шоколадку. В самой текстуре данных о маппинге нет, она чисто плоская (2D). Не ну скрипт не делит текстуру, а просто отображает нужный кусок. По тому количеству выложенных лампочек я думаю можно вполне спокойно разобраться не то что в алгоритме создания лампочек, а даже в алгоритме маппинга. В принципе вручную созданный маппинг может раскроить текстуру вообще рандомно, но ведь писать его руками не хочется, правда? Поэтому и требования к порядку построения текстуры, чтобы сгенерированный файл маппинга правильно делил текстуру. В принципе маппинг не имеет жесткой связи с текстурой, просто неправильный маппинг неправильно разрежет текстуру, и будет у тебя "две лампы и две трети."
  4. А если ручками регион менять, то что надо править? А то мб закатить скрипт мод прямо в клиент с GUI и вообще ЗБЦ будет?
  5. В некоторых браузерах (Опере точно) есть проверка орфографии.
  6. Редактируешь sixthSense.xml. В этом файле описана анимация. Ставишь один кадр в секцию frames, интервал 10.0. Самый первый кадр показывается сразу, смена кадра через 10 сек, а след. нет, поэтому хайд. ))) Фотошоп + плагин dds. Ссылку давал в теме уже. Поищи или загугли NVidia DDS Photoshop Попробую, только позже. Ну ясен пень! Скрипт. Под спойлером с альфой нехилый манул на эту тему добавил. Там же описание некоторых параметров маппинга и анимационного файла. Судя по качеству RGB канала НЕ звездочек, для конвертации использовали точно не фотошоп. В фотошопе можно нормально конвертировать PNG в DDS, через вычисления создавать альфа-канал из прозрачности слоя. А вот как обратно - пока "царского" решения не нашел. Кроме создания маски и в режиме каналов копирования содержимого альфы в канал маски. Если только квадраты с черным фоном будут показываться. Убрать черный фон качественно в таком разрешении не получится. Насчет звукового таймера - неплохая идея, подумаю как грамотно сделать.
  7. Это по сути улучшенная версия баллистического вычислителя. А ему уже сто лет в обед. Там только ручной захват, и несколько другие алгоритмы для арты. Можешь погуглить. По сути, мод закрывает некоторый баг в системе прицеливания. ЕМНИП, читал где-то, что "снайперский" прицел не стали делать из-за наличия в игре "валенков" и других причин. Если не сложно, попробуй определить причину конфликта, поймать ошибку в логе, скрины, и т.д.
  8. Я так понял это через альфа-канал работает. Уровни?
  9. Я специально выложил описание под спойлером и ссылки на доки BW. Позиция идет прямиком оттуда. Правый верхний угол (1, 1), левый нижний (-1, -1), (0, 0) - центр экрана. ЕМНИП. А сама идея анимации какая? Что должно меняться во времени? Ну пнг-ху в текстуру я конвертнул, а дальше то что?post-24425-0-13544400-1413299802.zip
  10. Практически отсутствует. Погугли. Не надо тут офтоп разводить.
  11. Попробую, но ничего не обещаю. Нехороший баг иногда на ровном месте бывает, как видишь.
  12. Я сначала тоже думал сделать угол наклона камеры (pitch) по углу вхождения снаряда, тоже сталкивался с багом при попытке навестись "из долины на гору", если край горы "с бордюром" - камера улетала в текстуры. Поэтому сделал регулируемый угол наклона.
  13. Немножко багов наблюдается... На лорке еще норм покидать можно, а вот ГВТП соло вообще не вариант. Пока сведешься цель отсветится. Точности тоже не особо. Ну и медленный сарай до кучи. Взводом с ЛТ еще норм. Особенно против 8к на ББ:)
  14. Ну поскольку интересуешься, скажу так: артоснайп боеспособен и готов к выброске на общий тест, но там еще нужно дописать немного от второго модуля. И пофиксить известные баги. Плюс отладочный тест. Боев 20-30 минимум отыграть надо, лог помониторить. Будет время - займусь, пока завал.
  15. Есть функционал первой альфы (см. патчноут), плюс примерно столько же - вторая альфа будет. Там на стадии отладки. Общий тест первой альфы приостановлен, так как выявлены некоторые баги. Судя по отзывам, в 0.9.5 более-менее стабильно работает версия 0.0.6 Бета, под 0.9.4, с твиком в конфиге. Мод большой, так что там по-быстрому ничего не сделаешь, а заниматься этим пока нет времени. Тем более, во второй альфе пара серьезных модулей будет, там тестировать и отлаживать в боевых условиях нужно, реплей не катит. В основном "по заказам") Если внимательно почитать тему, можно даже догадаться что появится)...
  16. Звук, воспроизводимый XVM настраивается в файле gui_sounds.xml, параметр sixthsense. Мод перехватывает эвент, поэтому "стандартный" звук не воспроизводится. Для этого у мода есть свой "плеер". Если не хочется менять звук, копируешь в параметр звука в конфиг мода путь звукового эвента из gui_sounds.xml и наслаждаешься. А на досуге почитай это Просто реально тяжело читать текст без запятых... Сделал еще пару лампочек) Раз Два
  17. Нет. Попробуй нули для начала поставить, если не прокатит, тогда 484 116, как в оригинале. Сделал еще одну лампочку) animatedSixthSense.zip В бету вместо оленя думаю самое то будет)
  18. Нули в размеры лампочки в основном конфиге попробуй поставить. Они дают реальный размер текстуры. Нужна очень качественная картинка. Чтоб нормально создать альфа-канал. В файле анимации. sixthSense.xml, в папке с текстурами. Подбираешь loop count и interval. Подсказка ВРЕМЯ = ИНТЕРВАЛ * N, где N - приведенное количество кадров. loop на 10 кадров 5 раз = 50 кадров. Пока вот тут запилил анимацию, текстуры потом сделаю)
  19. Добавил мануал по созданию иконок. Постараюсь запилить. Интервал и время анимации подгонишь потом самостоятельно. Забирай) animatedSixthSense.zip Как ставить надеюсь догадаешься) Еще одну адаптировал, пришлось немного в фотошопе косяки жесткой затирки надписи на одном кадре поправить, сильно заметно было. В основном конфиге необходимо скорректировать размер - иконка не квадратная. Работоспособность не проверял. animatedSixthSense.zip
  20. Старался) ЕМНИП, loop может быть вложенным, отсутствие count -> count = 1. Этот файлик определяет деление текстуры на кадры. Соответственно, он "связан" с текстурой, имя как у текстуры. Этот файлик я генерил скриптом, выложу его позже. Как и описание смысла всех этих цифр, и мануал по созданию своих иконок. З.Ы. Это я уже писал под спойлером) З.Ы.Ы. Мануал в процессе.
  21. При изменении сообщения появляется ли отметка в уведомлениях у пользователей, подписанных на тему?
×
×
  • Create New...