Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Content Count

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    61

Everything posted by GPCracker

  1. Замечал такое на ГВТП... В момент выстрела цель в фокусе, или за цель заводишь? Эээ а противник урон получает или нет? Если да, то расстояние между ним и взрывом влияет на урон? Это я к тому, это баг клиента или сервера)
  2. Автор по ходу вообще забил на тему... Хорошо хоть чинят пока. Починили?
  3. Если мод пишет про конфиг, значит он загружается.
  4. В логе пишет, что конфиг считан нормально (последний запуск игры) В скинутом тобой конфиге я ошибок не нашел Если ты перекачивал архив из шапки, и конфиг заливал куда нужно, то все должно работать. З.Ы. В конфиге включены только направления стволов союзной арты. З.Ы.Ы. Ставить сообщение о модпаке в конфиг - это ..... модпакеры совсем совесть потеряли. Нет чтобы свой микромод написать, кода три строчки... З.Ы.Ы.Ы Не палился бы ты так с читами, чувак) Если полет нормальный, тогда сегодня-завтра обновлю цифры в версии клиента в питоне и перезалью в шапку.
  5. А по подробнее? Опять проблема взрывов снаряда в воздухе?
  6. Само собой! По умолчанию проверка версии активна! И мод просит обновиться. Если конфиг не удается прочитать, берется внутренний дефолтный. Конфиг нельзя редактировать виндовским блокнотом, летит кодировка.
  7. Плюшки будут, хватит всем, под 0.9.4 есть Альфа, вот только патч не вовремя вышел( Скорее всего обнова будет где-то в первых числах января.
  8. Проверка сделана, чтобы мод от старых патчей не пихали в новые и не писали посты типа "аа пачиму ни работаит??!11". Ибо читать народ не умеет, только нажимать большую кнопку "Скачать" (доказано неоднократным (!) повторением вопроса, ответ на который изначально был написан в шапке жирным шрифтом). А так сразу пишет, что надо обновиться. Твик с конфигом - это для тех, кто понимает, что он делает. Если мод на патч встает нормально, у него меняется версия (перекомпиляция под новый патч без изменений), мод перезаливается. Если нет, адаптируется, потом заливается.
  9. Я не совсем понял, зачем создавать ветки под каждый патч, если каждый патч не более чем коммит? Если нужно получить состояние нужного патча, делается откат HEAD в нужный коммит с обновлением файлов в рабочей директории. Git How To
  10. А если проверку версии в конфиге попробовать выключить? Вполне возможно, что будет работать. Если не будет, то логи приветствуются. Сам одно время катал с модом от Урагана, после очередного патча ФПС упал ниже плинтуса, пришлось удалить. Потом, когда уже немного на питоне научился кодить, разобрал исходник... Бесконечный цикл (BigWorld.callback()). Ну все понятно) Закрыл. Ибо изначально выбран неверный (неоптимальный) алгоритм. Раскопал файл миникарты (scripts/client/gui/scaleform/minimap.py), разобрался в механизме отображения иконок на миникарте, сделал по-нормальному (через event`ы и matrixProvider`ы). Через патч где-то, переработал под конфиг и выложил. "Для тех, кому интересно, как оно работает" Сессия, ботать много... Будет время, сделаю обнову.
  11. С отключенной проверкой версии клиента работает? И на КВ-2 с шайтанкой)
  12. Максимум три цвета, читайте шапку внимательно! Цифра после color - индекс, который вписывается в параметры *Index Никаких привязок на уровне цветов нет, только на уровне индексов Параметры дальности отрисовки регулируются движком. Играйся с настройками игры.
  13. Для читов есть другой известный форум. Для публикации своих настроек мода вполне достаточно xml-конфига и скриншотов. Сам мод и так можно скачать из шапки. [-1..2], 3 вызовет ошибку. По сути да, это рентген, он появился еще в первых версиях мода, еще до занесения в список WG, наравне с рентгеном для союзников (который кто-то просил). Просто после попадания в этот список в дефолтных конфигах был отключен. Выделение только невидимых участков, по умолчанию в клиенте в таком режиме работает подсветка собственного контура, когда в куст заезжаешь. Когда включено. Когда False - весь танк целиком. Не позволяет движок. Возможны ошибки в других модах или неверный конфиг. Без конфига и логов ничего сказать не могу. Не совсем понимаю, почему так происходит... По сути должно быть что-то одно... Два получается когда одно не удаляется (видимо из-за ошибок в других модах). Интересный момент, надо будет потестить комбо) Так мод это и делает) Это движку скажи) Для режимов можно подумать над различными конфигурациями, но это серьезная переделка будет. Тундры в моде не будет. Инфа 100500%. Несмотря на то, что там кода 3 строчки. Это легальный мод, а не читопомойка. То что некоторые настраивают его как чит, я тут ни при чем)
  14. Небольшой модик для определения названий клавиш. KeyLogger.zip
  15. Всем этим занимается движок игры, и узнать, когда получено обновление от сервера невозможно, можно лишь узнать текущий статус. А делать сallback() - это нехорошо. Заметил одну интересную вещь: если следить за целью стволом, дерганье становится не таким сильным, плюс цель дергается 1-2 секунды после засвета, дальше более-менее стабильна.
  16. По приколу раскопал немного код. Есть некоторые пожелания, информация: 1. Использование способа "замены" оригинальных файлов не есть хорошо, приводит к конфликтам, когда два мододела используют один файл, например, данный мод не получится использовать с серверным прицелом от koshnaranek (а его используют очень многие). Самый хороший вариант - использовать хуки и закидывать свои файлы (скрипты) в /scripts/client/mods, эта папка специально создана для скриптовых модов. 2. Реализация (общий алгоритм) выбран не просто неверно, а очень плохо... Использовать BigWorld.callback() - самый плохой способ оптимизации кода. По сути образуется вечный цикл. Код, основной принцип работы которого строится на вечном цикле - всегда самый плохой. Этого вечного цикла следует максимальным образом избегать, поскольку вечные циклы приводят к сильным просадкам FPS (проверено и доказано неоднократно). Конечно, существуют задачи, где это нельзя обойти, например, обновление данных на экране. Но по крайней мере расчет координат для автоприцела не относится к таким задачам, ибо координаты автоприцела вычисляются специальной функцией predictLockedTargetShotPoint, модуль scripts/client/VehicleGunRotator.py. На нее ставится хук, он смещает точку куда надо, просто к координатам танка (BigWorld.player().autoAimVehicle.position) добавляется твой вектор смещения. Для перехвата клавиши захвата цели - тоже хук, только уже на функцию handleKeyEvent в классах ArcadeControlMode и SniperControlMode, модуль control_modes.py. Как ставить хуки на методы Вторая часть гайда
  17. Данный мод НИКАК не затрагивает алгоритм автоприцела. Мод вообще не трогает автоприцел. Максимум что будет в ближайших патчах - это захват цели в автоприцел рентгеном, то есть наводишь прицел на примерное место расположения танка (ориентируясь по маркеру с ХП танка) нажимаешь правую мыши, если попал - цель захватывается. Ничего читерного тут нет. Если это кому и облегчит жизнь, то только ЛТ-водам, кому и так непросто живется... Маркер упреждения (если он будет, поскольку он до сих пор висит в отладке и оптимизации) с автоприцелом тоже ничего общего не имеет, он будет выглядеть примерно как в "самолетах", к тому же он нестабильный очень, почему - пост выше. Следовательно, максимум что он может, это помочь прикинуть упреждение по "непривычной" цели. Прицельную стрельбу вести по нему вряд ли получится. Да и по умолчанию он 100% будет выключен, поскольку немного просаживает фпс. А если конкретно, бан направлен на этот мод
  18. Не нужно путать некоторые вещи. Flash - это все красивости, анимации GUI и т.д. Перемещение и размещение флэша на экране - это уже не флэш, а Scaleform. Если у тебя прицел инертный (именно прицел, а не сведение) (реагирует не сразу, тормозит) - посмотри FPS, скорее всего процессор или видеокарта не справляется с нагрузкой. ЕМНИП, Scaleform жрет достаточно много ресурсов (сравни FPS с графическим интерфейсом и без (кнопка V), там разница где-то в 1,5-2 раза будет точно) Что касается дергания маркера упреждения, это возникает по двум причинам. 1. Информация передается сервером не непрерывно, а дискретно. То-есть кусками. Наверняка были случаи, когда танк противника вроде бы едет вперед, а потом резко "отскакивает" назад. Потому что он остановился по серверу, твой комп получил данные спустя некоторое время, до момента получения этих данных клиент считал что танк продолжал двигаться. При каждом получении данных происходит синхронизация на клиенте, если пакет с данными где-то теряется и данные не приходят достаточно длительное время, возникает известная всем рассинхронизация, танки начинают двигаться рывками и т.д. Невозможность резкого выстрела из-за угла - это тоже проблема синхронизации, точка прицеливания на сервере отстает от клиентской, для сервера ты стреляешь в стену, а не в противника. При выезде из-за угла нужно немного подождать перед выстрелом. Вот почему такой бешеной популярностью пользуется отдельный серверный прицел - он показывает точку прицеливания по серверу. В реальности при выстреле снаряд полетит где-то между клиентским и серверным прицелом (при резком повороте башни например), потому что клиентский опережает сервер на пол-пинга, а "серверный" отстает на пол-пинга (все события в танках происходят по серверу). Танковый футбол и гонки - там это было заметно. Особенно в гонках - стрелять по едущему сбоку рядом танку на автоприцеле невозможно, не потому что снаряд летит долго, а именно из-за рассинхрона. 2. Положение маркера в пространстве (он считается ИМЕННО в пространстве, а потом уже проецируется на экран) зависит не только от координат танка, но и от его скорости, учитывая первый пункт, т.к. обе базовые величины (координаты и вектор скорости) "дерганые", то что ты хочешь от маркера?
  19. Постоянно забываю ткнуть кнопку на сетевом фильтре и запускаю при этом танчики (ноутбук), а потом пол боя пытаюсь понять, почему так лагает... Надоело. SystemPowerStatus.zip Закидываем в папку с игрой, в ярлык для танков дописываем в начале "%WOTDir%\SystemPowerStatus.pyw" Если запускать ярлык при работе от батареи, вываливается сообщение.
  20. У тебя рабочего примерчика не завалялось на BoundingBoxGUIComponent? А то разгребать вручную как-то лень) У меня реализация через SimpleGUI, но постоянное проецирование на экран (расчеты) немного нагружают комп и маркер дергается сильно (хотя сами танки дерганые, просто это не так сильно заметно) По прямолинейно равномерно (без рывков / нормальный инет / не лагает) движущейся цели в принципе по маркеру стрелять можно... BoundingBox, как я понимаю, автоматически привязывается к модели, по логике он не должен так сильно дергаться, обновление можно производить реже) Вот только как стабилизировать движение танка... Пока все работает "с пинка" и с мусором в лог, ничего еще толком не оптимизировано, так что пока об общем тестировании говорить рановато. у меня пока для этих целей маленький синий ромбик... но в принципе там любую текстурку на маркер поставить можно. В общем-то задачу "торпедный треугольник" решил, сейчас задача состоит в отображении маркера на экране с минимальными затратами процессора/памяти.
  21. Ошибку пока не удается отдебажить, поскольку нет информации о причинах и месте ее возникновения. Насколько я понимаю, маркеры исчезают в N-ом бою и в последующих не восстанавливаются без перезапуска игры. Просьба к тем, у кого ошибка возникнет снова, перед повторным запуском игры скопировать все traceback`и из секции последнего запуска, в которых фигурирует скрипт мода (MGMMX.py), и запостить их в эту тему.
×
×
  • Create New...