Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Posts

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    61

Everything posted by GPCracker

  1. Что касается бага с пропаданием указателей. Удалось отловить после примерно 30-40 боев без перезапуска клиента. Обычно столько я не играю. Завис в укрепах с соклановцами) Лог я конечно сохранил, но ничего стоящего выловить из него не удалось. Скорее всего, это связано с переполнением миникарты или что-то вроде того.
  2. Каким боком?! Они не связаны никак! Проверь правильность и загружаемость конфига.
  3. Для этого нужно интегрировать модуль, который будет выполнять передаваемые извне команды. Так делает Орион.
  4. *** Traceback (most recent call last): *** File "C:\PjOrion\wottransmission.zip\wottransmission\transmitter.py", line 66, in orion_transfer_check *** exec (sleep_buffer+str(code)) in sys.modules[__name__].__dict__ *** File "<string>", line 1, in <module> *** File "scripts/common/Lib/ctypes/__init__.py", line 10, in <module> *** ImportError: No module named _ctypes Из чего можно сделать вывод, что папка с либамиscripts/common/Lib/
  5. Не менял, а добавил новые функции. Захвата в автоприцел рентгеном в 0.9.6 не было, только targetLock. А это весьма нужная фича для ЛТ. Т.к. на цель ты вылетаешь уже с развернутым на нее стволом. То что происходит такое - в этом причина невозможности внутри функции захвата отличить, когда None пришел на пустое место, а когда на сброс (.autoAim(BigWorld.target()) или .autoAim(None)). А внешку там не подлезешь особо. Потому и в шапке пока. До релиза следующей стабильной версии. Если такое прям сильно напрягает, отключи рентген для автоприцела, должно помочь commonAS --> enableXRayLockForAutoAim --> False
  6. Думаю, ты понял, в чем прикол. (В 6B добавлен захват рентгеном для targetLock, в 7A1 он был интегрирован в захват цели автоприцелом)
  7. Это никак не связано с кнопкой Е. Это такой алгоритм срабатывания рентгена. Если цель не находится в прямой видимости (нет подсвеченной красным цели) и происходит попытка захватить/сбросить цель, при этом переданный параметр target = None, выполняется рентген-тест. Если рентген находит цель - она эмулируется как цель в прямой видимости. Просто хвостов у этой функции много и они очень неудобно расположены... Я подумаю, что можно сделать, но ничего не обещаю. Та же самая засада и с перепроверкой блокировки SafeShot. Хрен подлезешь. А патчинг больших блоков кода из-за одной строчки - это немного неприкольно.
  8. Пфффф. Если у фугасной пушки навесная траектория, то как ты не *****, но она как закидывала, так закидывать дальше и будет. Вопрос в том, как наводить орудие. А если в аркадном прицеле можно поднять камеру и заглянуть за холм, то ничто не мешает туда навестись и стрельнуть. Так что чтобы фугаски (не арты) не закидывали, нужно либо им скорость снаряда / гравитацию править, либо аркадный режим убирать))) Первое куда ни шло, а вот второе - никогда не сделают)))
  9. Есть три точки - камера, пушка, противник. В снайперском режиме камера и пушка "спарены". В аркадном - разнесены, причем значительно. В снайп. режиме можно корректировать расстояние, перевычисляя точку прицеливания, определяя ее не как коллижн тест луча из камеры через перекрестие прицела, а как вектор такого луча, помноженные на захваченное расстояние. Притом снаряд летит практически по траектории взгляда, и мы получаем WYSIWYG. В аркадном же режиме нельзя так сделать, потому что камера разнесена с пушкой и расстояние от камеры до цели существенно отличается от расстояния от пушки до цели. Просто так тут не подьедешь. Надо думать над оптимальными алгоритмами корректировки, чтобы нормально работало во всех боевых ситуациях.
  10. Нет. Расстояние до камеры и расстояние до орудия отличаются и существенно в аркадном режиме. В снайперском камера находится едва ли не в стволе орудия. Возможно, есть адекватные пути реализации автокорректировки по targetLock, но нужно считать куда и как будет осуществляться прицеливание.
  11. Ну да. Просто получать пересчитывать угол это не в одну строчку будет. Не, коды есть интегрировать надо) М.б. в след. версии поправлю.
  12. Да. Посмотри этот видос. Там понятно рассказано, почему у арт больше гравитация, и что изменилось в далеком 0.8.6. Странно, но разницы особой не вижу. Значит параметры в xml не сосвем точные, иных причин, по которым такое может быть, я не знаю.
  13. _25pdr_HE_Mk_1D - <speed>410</speed><gravity>160</gravity> _4.5inch_HE_Mk_13 - <speed>270</speed><gravity>146</gravity> Ну ладно, поверил) Расстояние до чего? До центра прицельной сетки или центра маркера орудия?
  14. Скинул. Ищи в теме Улучшенная система прицеливания / Advanced Aiming System версию 0.0.8 Alpha #2 Ссылка на пост
  15. Время полета в панели показывается без учета навесности траектории. То есть расстояние делится на паспортную скорость снаряда.
  16. Принято. Для этих целей нужно писать еще EventManager... Хотя его полюбому писать придется. Для другого мода. Еще кто-то писал про рандомную анимацию. Актуально или нет?
  17. Кораблики - они все в одной плоскости, если конечно нет цунами. Там модельку приаттачил и вуаля. К танкам такое не особо применимо, разве что на ровной плоскости если. А последние карты - либо городские - либо холмистые. Малиновка редкостью стала для арт уже давно.
  18. Ну я понял тебя. Чтобы не рисовать много кадров, сделать несколько и управлять цветом/прозрачностью. Не, движок позволяет накладывать цвет/прозрачность на на фото, как пример та текстура, что я скинул, используется как база для заднего фона в моем моде AASMX. Наложением цвета (0, 0, 0, 127)(RGBA) получается так (смотри скрины в спойлере) Весь прикол в том, что запилить это не особая проблема, проблема в конфиге - при изменении его структуры все сделанные до этого лампы станут несовместимы( Придется их конфиги тоже переделывать. И делать надо грамотно. Просто из-за одной такой вещи мутить такие глобальные изменения не вижу особого смысла. Если еще пару каких-нибудь стоящих вещей предложишь - тогда можно и апдейтить. З.Ы. Ну я себе записал, пока в списках есть некритичный баг с засветом в конце боя и твое предложение.
  19. Предположим, ты стреляешь по СТ: скорость 36 км/ч == 10м/с. Снаряд летит 300 м/с, навесом пренебрежем. Расстояние до танка 500м. Танк движется от нас под некоторым небольшим углом. снаряд до текущего положения танка будет лететь 500/300 = 1,67 сек. За это время противник проедет 1,67 * 10 = 16,7м. Новое расстояние = 516,7м, время полета 1,72 сек. погрешность = 1,72-1,67 = 0,05 сек. За это время противник проедет 0,05 * 10 = 0,5м. Ну в принципе можно пренебречь, разброс у арты на такое расстояние метров 5 в радиусе, с новой точностью это некритично. У приаттачивания модельки к танку есть 3 минуса. 1. Масштабирование контура круга. 2. Раскачивание модельки вместе с танком. 3. Изменение размеров модели повлечет (инфа 80%) падение ФПС. Про артоснайп уже говорил. Там плохо будет видно.
  20. *центра прицельной сетки. Вопрос собственно в двух вещах: как сделать нормально масштабируемый круг средствами BW GUI (есть некоторые идеи, проверять надо), и самое главное - как рассчитывать его размеры на экране (а вот тут реально не все так просто)... А самое веселое - это артоснайп... Как туда впихнуть упреждение (круги коряво смотреться будут). Фишка варианта с кругами - простота реализации. Варианта с точкой - универсальность.
  21. По предложенной схеме не вариант точно. Кстати, а DDS что уже позволяет делать частичную прозрачность?
  22. По крайней мере радует, что его хотя бы можно разбить на блоки для упрощения вычислений... Только там еще такое уравнение нужно получить... Хотя в принципе есть варианты попроще, типа "Дамоклов меч" (динамические круги).
  23. Такой простой как Лев Толстой. А ты посчитай нелинейный торпедный треугольник, если известно, что цель находится в точке А с координатами XP1, YP1, ZP1 и имеет вектор скорости XV1, XV2, XV3. В координатах XP2, YP2, ZP2 находится арта. Для упрощения расчетов считаем объекты материальными точками. Еще известна начальная скорость полета снаряда V и гравитация G. Вертикальная ось Y (гравитация против оси Y). Артиллерия стреляет с задержкой T по параболической траектории. Определить координаты места встречи снаряда и цели, если считать, что на арте сидит профи. Скажу тебе сразу, что если аппроксимировать траекторию полета снаряда до прямой линии (аля на вафлепазике голдой) то расчет координат места встречи выражается КВАДРАТНЫМ!!! уравнением. Даже не линейным. Если считать траекторию полета параболической, то уравнение получится минимум кубическим, а значит его решение в общем виде нетривильная математическая задача. Не, ну если ты тащишься от математики, можешь попробовать написать формулы расчета координат встречи по данным выше. Векторные операции выполняются без особых проблем в BW. Проблемы со временем выполнения и точностью для корней и тригонометрических функций. Поэтому их нужно сводить к минимуму. А мне как-то хватило расчетов для снайперского режима.
×
×
  • Create New...