Jump to content
Korean Random

[WOT STAT] Мод для анализа подкруток


SoprachevAK

Recommended Posts

3 часа назад, tiorted сказал:

Спасибо за вашу работу! Подписался на бусти.

Как я понимаю, в инфографике показано распределение попаданий в круге разброса, а не сведения. Но количество попаданий вне круга разброса довольно равномерно, плотность попаданий как будто продолжает плавно уменьшаться и за кругом. Может быть на самом деле круг разброса теперь равен кругу сведения?

Бывают ли попадания за кругом сведения?

.thumb.png.86f1cffb26a65f4c32b94600f5f1eff5.png

Процент попаданий (8000=80%) от выпавшего разброса в процентах (больше 100% - вылеты)

За пределами

0-2000.jpg

0-200.jpg

  • Upvote 1
Link to comment
Short link
Share on other sites

3 часа назад, tiorted сказал:

Спасибо за вашу работу! Подписался на бусти.

Как я понимаю, в инфографике показано распределение попаданий в круге разброса, а не сведения. Но количество попаданий вне круга разброса довольно равномерно, плотность попаданий как будто продолжает плавно уменьшаться и за кругом. Может быть на самом деле круг разброса теперь равен кругу сведения?

Бывают ли попадания за кругом сведения?

.thumb.png.86f1cffb26a65f4c32b94600f5f1eff5.png


Благодарю за поддержку)
Всё верно, отображается именно разброс, а не сведение

Нет, не меняли. Если взять "чистые" выстрелы (неподвижные, с полным сведением, на большое расстояние, с маленьким пингом), то за пределы разброса почти ничего не улетает. Так что всё за пределами разброса – клиентские рассинхроны 

Link to comment
Short link
Share on other sites

Posted (edited)
17 часов назад, KPOT2338 сказал:

Процент попаданий (8000=80%) от выпавшего разброса в процентах (больше 100% - вылеты)

За пределами

0-2000.jpg

0-200.jpg

Спасибо. Но немного не понял что я вижу на графике. Может быть по вертикали не 80%, а 8%? Возле ноля по горизонтали - центр круга, 6,7% снарядов попали туда, на 100 по горизонтали край круга разброса, туда попало 5%. Так?

Но все равно не понял, что тогда за кругом, как будто очень много туда идет...

 

2000 по горизонтали значит, что бывает, что попадают на расстоянии от центра в 20 радиусов круга разброса??

16 часов назад, SoprachevAK сказал:


Благодарю за поддержку)
Всё верно, отображается именно разброс, а не сведение

Нет, не меняли. Если взять "чистые" выстрелы (неподвижные, с полным сведением, на большое расстояние, с маленьким пингом), то за пределы разброса почти ничего не улетает. Так что всё за пределами разброса – клиентские рассинхроны 

Жаль, всегда значит будут вопли про подкрутки по вылетам за круг...

Edited by tiorted
Link to comment
Short link
Share on other sites

В 08.06.2024 в 11:02, tiorted сказал:

Спасибо. Но немного не понял что я вижу на графике. Может быть по вертикали не 80%, а 8%? Возле ноля по горизонтали - центр круга, 6,7% снарядов попали туда, на 100 по горизонтали край круга разброса, туда попало 5%. Так?

Но все равно не понял, что тогда за кругом, как будто очень много туда идет...

 

2000 по горизонтали значит, что бывает, что попадают на расстоянии от центра в 20 радиусов круга разброса??

 

Я кажется прошлый раз вопрос неправильно понял и выложил процент попаданий по танкам в зависимости от выпавшего отклонения

А вот количество выстрелов от выпавшего отклонения

Бывает и не 20, а много больше

Но это рассинхроны

 

до 3000%.jpg

до 200%.jpg

Link to comment
Short link
Share on other sites

В 09.06.2024 в 12:22, KPOT2338 сказал:

Я кажется прошлый раз вопрос неправильно понял и выложил процент попаданий по танкам в зависимости от выпавшего отклонения

А вот количество выстрелов от выпавшего отклонения

Бывает и не 20, а много больше

Но это рассинхроны

 

до 3000%.jpg

до 200%.jpg

Спасибо. Печальное зрелище.

Link to comment
Short link
Share on other sites

  • 1 month later...

Доля вылетов от фпс и пинга

По непонятной причине с увеличением фпс количество вылетов уменьшается

И почему-то малый пинг (вне зависимости от фпс) ведёт к повышению доли вылетов

fps-ping-выл.jpg

  • Upvote 1
Link to comment
Short link
Share on other sites

2 минуты назад, KPOT2338 сказал:

Доля вылетов от фпс и пинга

По непонятной причине с увеличением фпс количество вылетов уменьшается

И почему-то малый пинг (вне зависимости от фпс) ведёт к повышению доли вылетов

fps-ping-выл.jpg

 

Думаю нужно нормализовать процент вылетов к числу юзверов.

  • Upvote 1
Link to comment
Short link
Share on other sites

Красным - от 150 до 1000 выстрелов

Жёлтым - от 1000 до 10000 выстрелов

Зелёным - более 10000 выстрелов

fps-ping-k-vo.jpg

Чтоб понятнее было о чём вообще речь

select ping,
       fps,
       sum(CASE WHEN ballisticResultClient_r > 1 THEN 1 ELSE 0 END) AS BbIJIET,
       count()
from Event_OnShot
where battleMode = 'REGULAR'
  and region = 'RU'
group by ping,fps
--having count()<257
order by count() desc

  • Upvote 2
Link to comment
Short link
Share on other sites

Posted (edited)
7 часов назад, KPOT2338 сказал:

Красным - от 150 до 1000 выстрелов

Жёлтым - от 1000 до 10000 выстрелов

Зелёным - более 10000 выстрелов

fps-ping-k-vo.jpg

Чтоб понятнее было о чём вообще речь

select ping,
       fps,
       sum(CASE WHEN ballisticResultClient_r > 1 THEN 1 ELSE 0 END) AS BbIJIET,
       count()
from Event_OnShot
where battleMode = 'REGULAR'
  and region = 'RU'
group by ping,fps
--having count()<257
order by count() desc

Выглядит супер интересно, респект)


Если ты этим занимаешь, можешь ещё попробовать подобную картинку где будут пользователи, а не выстрелы 

Можно в каждой группе брать uniq(playerName), это приближенный расчёт, но он очень быстрый.

 

Как мы уже раньше выясняли, вылеты кроме фпс и пинга сильно зависят от стиля игры, а вот стиль игры уже определяется компом и пингом. С высоким пингом на реакцию не постреляешь. 

 

Но а по этому графику, нужно реально что то сделать, чтоб на 60 и 144гц не было пиков. То есть по идеи ты должен брать BbIJIET/count() в каждой клеточке (скорее всего ты так и делаешь, но тогда я не понимаю откуда пики в процентах, от того что там больше выстрелов, % меняться не должен, тк и промахов должно быть пропорционально больше) 

 

Я бы всё таки фильтровал по рандому. Там всякие космические режимы и натиски могут сильно влиять на результат. 
 

 

Ещё, фпс может сильно влиять на клиентский прицел, если он дискретно пересчитывается каждый кадр, то чем меньше интервал пересчёта, тем меньше будет его погрешность. И к моменту выстрела он чаще находится там где надо.
 

Интересно посмотреть такое же по серверному.  Будет ли там фпс хоть как то влиять 

Edited by SoprachevAK
Link to comment
Short link
Share on other sites

12 часов назад, StranikS_Scan сказал:

 

Думаю нужно нормализовать процент вылетов к числу юзверов.

  

4 часа назад, SoprachevAK сказал:

Но а по этому графику, нужно реально что то сделать, чтоб на 60 и 144гц не было пиков.

 

Основная масса игроков сидит на мониторах с 60 и 144 герц. Это кадровая частота монитора?

Edited by Scharfhobel
Link to comment
Short link
Share on other sites

16 минут назад, Scharfhobel сказал:

Основная масса игроков сидит на мониторах с 60 и 144 герц. Это кадровая частота монитора?

 

Это вкл. вертикальная синхронизация. Карта держит фпс равным герцовке моника.

 

 

image.thumb.png.07c875a5fecd3f7c1d270eff532b7bcf.png

 

Edited by StranikS_Scan
  • Upvote 1
Link to comment
Short link
Share on other sites

18 часов назад, SoprachevAK сказал:

Выглядит супер интересно, респект)


1. Если ты этим занимаешь, можешь ещё попробовать подобную картинку где будут пользователи, а не выстрелы 

Можно в каждой группе брать uniq(playerName), это приближенный расчёт, но он очень быстрый.

 

Как мы уже раньше выясняли, вылеты кроме фпс и пинга сильно зависят от стиля игры, а вот стиль игры уже определяется компом и пингом. С высоким пингом на реакцию не постреляешь. 

 

2. Но а по этому графику, нужно реально что то сделать, чтоб на 60 и 144гц не было пиков.

3. То есть по идеи ты должен брать BbIJIET/count() в каждой клеточке (скорее всего ты так и делаешь, но тогда я не понимаю откуда пики в процентах, от того что там больше выстрелов, % меняться не должен, тк и промахов должно быть пропорционально больше) 

 

4. Я бы всё таки фильтровал по рандому. Там всякие космические режимы и натиски могут сильно влиять на результат. 
 

 

Ещё, фпс может сильно влиять на клиентский прицел, если он дискретно пересчитывается каждый кадр, то чем меньше интервал пересчёта, тем меньше будет его погрешность. И к моменту выстрела он чаще находится там где надо.
 

5. Интересно посмотреть такое же по серверному.  Будет ли там фпс хоть как то влиять 

 

1. select playerName,
       round(avg(ping)),
       max(fps),
       round(avg(fps)),
       sum(CASE WHEN ballisticResultClient_r > 1 THEN 1 ELSE 0 END) AS BbIJIET,
       count()
from Event_OnShot
where battleMode = 'REGULAR'
  and region = 'RU'
group by  playerName
--having count()<2915
order by count() desc

fps-ping--.thumb.jpg.72d2e08728e56f63acbf83ef0377adad.jpg

Это по среднему фпс и среднему пингу. Зелёных точек (Б2,5% вылетов) нет

fps-ping---_.thumb.jpg.c73dc972d74a07f1a022b8ce60e73ec5.jpg

А это по среднему пингу и максимальному фпс

2. Вот в объёмном виде график количества выстрелов по пингу и фпс

fps-ping----.jpg.73c60c633e60f0ec76e2f81d9b71a262.jpg

То есть реально на 60 и 144 львиная доля

3. Я так и брал вылеты/количество, только расчёт проводил у себя в таблице. Причина - меньше столбцов - больше строк

4. where battleMode = 'REGULAR' - это и есть фильтрация по рандому, без всяких левых режимов

5. Для серверного

fps-ping--.thumb.jpg.b23ad00964b4555e0ae8910959c6e405.jpg

А вот попытка его представить в объёме 

fps-ping---.thumb.jpg.83f62ad3c47b27f5da0d92020846ba27.jpg

 

И то же самое для клиентского

fps-ping---.jpg.bd29363807b3df3d91333a67bc01040d.jpg

У 140 игроков (из 45к ) макс фпс = среднему фпс. и не всегда это именно 60Гц

fps-ping--.thumb.jpg.a12385d2ca28c0c7e6d0eea94b1f49fe.jpg

 

  • Upvote 1
Link to comment
Short link
Share on other sites

10 часов назад, KPOT2338 сказал:

У 140 игроков (из 45к ) макс фпс = среднему фпс. и не всегда это именно 60Гц

Скорее всего играют на телевизорах.

Link to comment
Short link
Share on other sites

10 часов назад, KPOT2338 сказал:

У 140 игроков (из 45к ) макс фпс = среднему фпс. и не всегда это именно 60Гц

 

Это какие-то отдельные товарищи, которые играют на телеках, приставках, древних ноутах, а также компах с твикерами и софтом, который чего-то у них меняет в плане драйверов и графики. В большой массе всегда есть такие товарищи.

 

-------------------------------

 

image.thumb.png.88de3e8d4a8dfeab30d069caf89fe7be.png

Edited by StranikS_Scan
Link to comment
Short link
Share on other sites

12 часов назад, StranikS_Scan сказал:

 

Это какие-то отдельные товарищи, которые играют на телеках, приставках, древних ноутах, а также компах с твикерами и софтом, который чего-то у них меняет в плане драйверов и графики. В большой массе всегда есть такие товарищи.

 

-------------------------------

 

image.thumb.png.88de3e8d4a8dfeab30d069caf89fe7be.png

 

Ну как график.

Точнее сказать раскрашенная сводная таблица

Эта для серверного прицела

А другая была для клиентского

Link to comment
Short link
Share on other sites

Почему-то никто не верит, что пинг зависит от фпс (или наоборот - фпс от пинга)

Меньше фпс - выше пинг

82487514_.jpg.3ace597fb1b9c42d03becfc9e8e7bb93.jpg

select playerName,

          fps,

          round(avg(ping)),

          count()
from Event_OnShot
where battleMode = 'REGULAR'
  and region = 'RU'
  and playerName ='Golberg32'
group by fps,playerName
having count()>19
order by fps --desc

Link to comment
Short link
Share on other sites

18 минут назад, KPOT2338 сказал:

Почему-то никто не верит, что пинг зависит от фпс (или наоборот - фпс от пинга)

Меньше фпс - выше пинг

82487514_.jpg.3ace597fb1b9c42d03becfc9e8e7bb93.jpg

select playerName,

          fps,

          round(avg(ping)),

          count()
from Event_OnShot
where battleMode = 'REGULAR'
  and region = 'RU'
  and playerName ='Golberg32'
group by fps,playerName
having count()>19
order by fps --desc

Ну вообще есть такое ощущение. 
Но возможно это нюансы расчета пинга. Возможно пинг рассчитывается в момент кадра. 
У Unity я точно знаю что есть такая особенность, что даже если запустить сервер и клиент на одном компе, то пинг всё равно будет 16мс = 1 целый кадр.

Но корреляция есть бесспорно, в том числе и для каждого игрока в отдельности (при условно неизменном ПК и интернете)

Link to comment
Short link
Share on other sites

Про влияние ФПС на точность пока не изучал, времени не было, там нужно засесть и тыкаться в базу 

Мне кажется что вылеты за пределы круга и неровный фпс могут быть следствием движения танка/мыши

Человек едет на скорости и шевелит мышкой => вылеты за круг сведения
Человек едет на скорости и шевелит => подгружаются и отгружаются модельки, меняется количество полигонов в кадре => фпс прыгает вверх вниз на пару кадров

Link to comment
Short link
Share on other sites

В клиенте же псевдопинг, ЕМНИП.

В таком случае в теории на него могут накладываться проблемы, которые вызывали просадки ФПС.

Link to comment
Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...