KPOT2338 Posted June 7 Share Posted June 7 3 часа назад, tiorted сказал: Спасибо за вашу работу! Подписался на бусти. Как я понимаю, в инфографике показано распределение попаданий в круге разброса, а не сведения. Но количество попаданий вне круга разброса довольно равномерно, плотность попаданий как будто продолжает плавно уменьшаться и за кругом. Может быть на самом деле круг разброса теперь равен кругу сведения? Бывают ли попадания за кругом сведения? Процент попаданий (8000=80%) от выпавшего разброса в процентах (больше 100% - вылеты) За пределами 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SoprachevAK Posted June 7 Author Share Posted June 7 3 часа назад, tiorted сказал: Спасибо за вашу работу! Подписался на бусти. Как я понимаю, в инфографике показано распределение попаданий в круге разброса, а не сведения. Но количество попаданий вне круга разброса довольно равномерно, плотность попаданий как будто продолжает плавно уменьшаться и за кругом. Может быть на самом деле круг разброса теперь равен кругу сведения? Бывают ли попадания за кругом сведения? Благодарю за поддержку) Всё верно, отображается именно разброс, а не сведение Нет, не меняли. Если взять "чистые" выстрелы (неподвижные, с полным сведением, на большое расстояние, с маленьким пингом), то за пределы разброса почти ничего не улетает. Так что всё за пределами разброса – клиентские рассинхроны @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
tiorted Posted June 8 Share Posted June 8 (edited) 17 часов назад, KPOT2338 сказал: Процент попаданий (8000=80%) от выпавшего разброса в процентах (больше 100% - вылеты) За пределами Спасибо. Но немного не понял что я вижу на графике. Может быть по вертикали не 80%, а 8%? Возле ноля по горизонтали - центр круга, 6,7% снарядов попали туда, на 100 по горизонтали край круга разброса, туда попало 5%. Так? Но все равно не понял, что тогда за кругом, как будто очень много туда идет... 2000 по горизонтали значит, что бывает, что попадают на расстоянии от центра в 20 радиусов круга разброса?? 16 часов назад, SoprachevAK сказал: Благодарю за поддержку) Всё верно, отображается именно разброс, а не сведение Нет, не меняли. Если взять "чистые" выстрелы (неподвижные, с полным сведением, на большое расстояние, с маленьким пингом), то за пределы разброса почти ничего не улетает. Так что всё за пределами разброса – клиентские рассинхроны Жаль, всегда значит будут вопли про подкрутки по вылетам за круг... Edited June 8 by tiorted @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
KPOT2338 Posted June 9 Share Posted June 9 В 08.06.2024 в 11:02, tiorted сказал: Спасибо. Но немного не понял что я вижу на графике. Может быть по вертикали не 80%, а 8%? Возле ноля по горизонтали - центр круга, 6,7% снарядов попали туда, на 100 по горизонтали край круга разброса, туда попало 5%. Так? Но все равно не понял, что тогда за кругом, как будто очень много туда идет... 2000 по горизонтали значит, что бывает, что попадают на расстоянии от центра в 20 радиусов круга разброса?? Я кажется прошлый раз вопрос неправильно понял и выложил процент попаданий по танкам в зависимости от выпавшего отклонения А вот количество выстрелов от выпавшего отклонения Бывает и не 20, а много больше Но это рассинхроны @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
tiorted Posted June 10 Share Posted June 10 В 09.06.2024 в 12:22, KPOT2338 сказал: Я кажется прошлый раз вопрос неправильно понял и выложил процент попаданий по танкам в зависимости от выпавшего отклонения А вот количество выстрелов от выпавшего отклонения Бывает и не 20, а много больше Но это рассинхроны Спасибо. Печальное зрелище. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
KPOT2338 Posted July 15 Share Posted July 15 Доля вылетов от фпс и пинга По непонятной причине с увеличением фпс количество вылетов уменьшается И почему-то малый пинг (вне зависимости от фпс) ведёт к повышению доли вылетов 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
StranikS_Scan Posted July 15 Share Posted July 15 2 минуты назад, KPOT2338 сказал: Доля вылетов от фпс и пинга По непонятной причине с увеличением фпс количество вылетов уменьшается И почему-то малый пинг (вне зависимости от фпс) ведёт к повышению доли вылетов Думаю нужно нормализовать процент вылетов к числу юзверов. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
KPOT2338 Posted July 15 Share Posted July 15 Красным - от 150 до 1000 выстрелов Жёлтым - от 1000 до 10000 выстрелов Зелёным - более 10000 выстрелов Чтоб понятнее было о чём вообще речь select ping, fps, sum(CASE WHEN ballisticResultClient_r > 1 THEN 1 ELSE 0 END) AS BbIJIET, count() from Event_OnShot where battleMode = 'REGULAR' and region = 'RU' group by ping,fps --having count()<257 order by count() desc 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SoprachevAK Posted July 16 Author Share Posted July 16 (edited) 7 часов назад, KPOT2338 сказал: Красным - от 150 до 1000 выстрелов Жёлтым - от 1000 до 10000 выстрелов Зелёным - более 10000 выстрелов Чтоб понятнее было о чём вообще речь select ping, fps, sum(CASE WHEN ballisticResultClient_r > 1 THEN 1 ELSE 0 END) AS BbIJIET, count() from Event_OnShot where battleMode = 'REGULAR' and region = 'RU' group by ping,fps --having count()<257 order by count() desc Выглядит супер интересно, респект) Если ты этим занимаешь, можешь ещё попробовать подобную картинку где будут пользователи, а не выстрелы Можно в каждой группе брать uniq(playerName), это приближенный расчёт, но он очень быстрый. Как мы уже раньше выясняли, вылеты кроме фпс и пинга сильно зависят от стиля игры, а вот стиль игры уже определяется компом и пингом. С высоким пингом на реакцию не постреляешь. Но а по этому графику, нужно реально что то сделать, чтоб на 60 и 144гц не было пиков. То есть по идеи ты должен брать BbIJIET/count() в каждой клеточке (скорее всего ты так и делаешь, но тогда я не понимаю откуда пики в процентах, от того что там больше выстрелов, % меняться не должен, тк и промахов должно быть пропорционально больше) Я бы всё таки фильтровал по рандому. Там всякие космические режимы и натиски могут сильно влиять на результат. Ещё, фпс может сильно влиять на клиентский прицел, если он дискретно пересчитывается каждый кадр, то чем меньше интервал пересчёта, тем меньше будет его погрешность. И к моменту выстрела он чаще находится там где надо. Интересно посмотреть такое же по серверному. Будет ли там фпс хоть как то влиять Edited July 16 by SoprachevAK @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Scharfhobel Posted July 16 Share Posted July 16 (edited) 12 часов назад, StranikS_Scan сказал: Думаю нужно нормализовать процент вылетов к числу юзверов. 4 часа назад, SoprachevAK сказал: Но а по этому графику, нужно реально что то сделать, чтоб на 60 и 144гц не было пиков. Основная масса игроков сидит на мониторах с 60 и 144 герц. Это кадровая частота монитора? Edited July 16 by Scharfhobel @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
StranikS_Scan Posted July 16 Share Posted July 16 (edited) 16 минут назад, Scharfhobel сказал: Основная масса игроков сидит на мониторах с 60 и 144 герц. Это кадровая частота монитора? Это вкл. вертикальная синхронизация. Карта держит фпс равным герцовке моника. Edited July 16 by StranikS_Scan 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
KPOT2338 Posted July 16 Share Posted July 16 18 часов назад, SoprachevAK сказал: Выглядит супер интересно, респект) 1. Если ты этим занимаешь, можешь ещё попробовать подобную картинку где будут пользователи, а не выстрелы Можно в каждой группе брать uniq(playerName), это приближенный расчёт, но он очень быстрый. Как мы уже раньше выясняли, вылеты кроме фпс и пинга сильно зависят от стиля игры, а вот стиль игры уже определяется компом и пингом. С высоким пингом на реакцию не постреляешь. 2. Но а по этому графику, нужно реально что то сделать, чтоб на 60 и 144гц не было пиков. 3. То есть по идеи ты должен брать BbIJIET/count() в каждой клеточке (скорее всего ты так и делаешь, но тогда я не понимаю откуда пики в процентах, от того что там больше выстрелов, % меняться не должен, тк и промахов должно быть пропорционально больше) 4. Я бы всё таки фильтровал по рандому. Там всякие космические режимы и натиски могут сильно влиять на результат. Ещё, фпс может сильно влиять на клиентский прицел, если он дискретно пересчитывается каждый кадр, то чем меньше интервал пересчёта, тем меньше будет его погрешность. И к моменту выстрела он чаще находится там где надо. 5. Интересно посмотреть такое же по серверному. Будет ли там фпс хоть как то влиять 1. select playerName, round(avg(ping)), max(fps), round(avg(fps)), sum(CASE WHEN ballisticResultClient_r > 1 THEN 1 ELSE 0 END) AS BbIJIET, count() from Event_OnShot where battleMode = 'REGULAR' and region = 'RU' group by playerName --having count()<2915 order by count() desc Это по среднему фпс и среднему пингу. Зелёных точек (Б2,5% вылетов) нет А это по среднему пингу и максимальному фпс 2. Вот в объёмном виде график количества выстрелов по пингу и фпс То есть реально на 60 и 144 львиная доля 3. Я так и брал вылеты/количество, только расчёт проводил у себя в таблице. Причина - меньше столбцов - больше строк 4. where battleMode = 'REGULAR' - это и есть фильтрация по рандому, без всяких левых режимов 5. Для серверного А вот попытка его представить в объёме И то же самое для клиентского У 140 игроков (из 45к ) макс фпс = среднему фпс. и не всегда это именно 60Гц 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ktulho Posted July 17 Share Posted July 17 10 часов назад, KPOT2338 сказал: У 140 игроков (из 45к ) макс фпс = среднему фпс. и не всегда это именно 60Гц Скорее всего играют на телевизорах. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
StranikS_Scan Posted July 17 Share Posted July 17 (edited) 10 часов назад, KPOT2338 сказал: У 140 игроков (из 45к ) макс фпс = среднему фпс. и не всегда это именно 60Гц Это какие-то отдельные товарищи, которые играют на телеках, приставках, древних ноутах, а также компах с твикерами и софтом, который чего-то у них меняет в плане драйверов и графики. В большой массе всегда есть такие товарищи. ------------------------------- Edited July 17 by StranikS_Scan @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
KPOT2338 Posted July 17 Share Posted July 17 12 часов назад, StranikS_Scan сказал: Это какие-то отдельные товарищи, которые играют на телеках, приставках, древних ноутах, а также компах с твикерами и софтом, который чего-то у них меняет в плане драйверов и графики. В большой массе всегда есть такие товарищи. ------------------------------- Ну как график. Точнее сказать раскрашенная сводная таблица Эта для серверного прицела А другая была для клиентского @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
KPOT2338 Posted July 22 Share Posted July 22 Почему-то никто не верит, что пинг зависит от фпс (или наоборот - фпс от пинга) Меньше фпс - выше пинг select playerName, fps, round(avg(ping)), count() from Event_OnShot where battleMode = 'REGULAR' and region = 'RU' and playerName ='Golberg32' group by fps,playerName having count()>19 order by fps --desc @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SoprachevAK Posted July 22 Author Share Posted July 22 18 минут назад, KPOT2338 сказал: Почему-то никто не верит, что пинг зависит от фпс (или наоборот - фпс от пинга) Меньше фпс - выше пинг select playerName, fps, round(avg(ping)), count() from Event_OnShot where battleMode = 'REGULAR' and region = 'RU' and playerName ='Golberg32' group by fps,playerName having count()>19 order by fps --desc Ну вообще есть такое ощущение. Но возможно это нюансы расчета пинга. Возможно пинг рассчитывается в момент кадра. У Unity я точно знаю что есть такая особенность, что даже если запустить сервер и клиент на одном компе, то пинг всё равно будет 16мс = 1 целый кадр. Но корреляция есть бесспорно, в том числе и для каждого игрока в отдельности (при условно неизменном ПК и интернете) @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
yepev Posted July 22 Share Posted July 22 @KPOT2338 а если затрекать реальный пинг, а не посчитанный игрой, картина может поменяться. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SoprachevAK Posted July 22 Author Share Posted July 22 Про влияние ФПС на точность пока не изучал, времени не было, там нужно засесть и тыкаться в базу Мне кажется что вылеты за пределы круга и неровный фпс могут быть следствием движения танка/мыши Человек едет на скорости и шевелит мышкой => вылеты за круг сведения Человек едет на скорости и шевелит => подгружаются и отгружаются модельки, меняется количество полигонов в кадре => фпс прыгает вверх вниз на пару кадров @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
yepev Posted July 22 Share Posted July 22 В клиенте же псевдопинг, ЕМНИП. В таком случае в теории на него могут накладываться проблемы, которые вызывали просадки ФПС. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.