ktulho 5,793 #401878 Posted August 29, 2017 (edited) вот я перестреливаюсь с врагом, стрельнули, спрятались, отсветились... мне надо решить - выезжать и продолжить "дуэль" дальше или подождать (помощи союзников, у моря погоды, попутного ветра и т.п.), соответственно, для оценки ХП этого врага надо посмотреть: Понятно. Edited August 29, 2017 by ktulho Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Xotabych 337 #403158 Posted September 5, 2017 Привет ktulho. Уже как второй патч пошел как я использую новый py_hitLog, протестирован - работает отлично. Если вносить предложение по замене текущего hitLog-а на py_hitLog то необходимо внести ряд дополнений. Не буду дублировать все хотелки которые писал H_E_K_P_O_M_A_H_T_ тут, а перечислю основные: 1. Нужно поле с шапкой(использовать вместо шапки background не совсем верное решение - но оно работает). 2. Для шапки лога урона было бы неплохо сделать отключение как предложил H_E_K_P_O_M_A_H_T_ . Спасибо тебе огромное за проделанную работу ktulho. 2 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #403275 Posted September 6, 2017 (edited) Нужно поле с шапкой Зачем ему шапка, я никак не понимаю, чего вы к этой шапке привязались? От нее наоборот избавиться надо, а вы цепляетесь. Шапку можно сварганить любую на основе Total Efficiency, дополнительно к самой ТЕ. Edited September 6, 2017 by demon2597 1 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Xotabych 337 #403277 Posted September 6, 2017 (edited) Это Дима на любителя. Я лично не собираюсь от нее отказываться, мне так удобней. А да вот пример лога в текущей реализации /** * py_hitLog.xc * Macros used in py_hitLog: * Макросы используемые в py_hitLog: {{dmg}} - TO DO / последний нанесенный урон. {{dmg-kind}} - kind of the received damage (attack, fire, ramming, ...) / тип полученного урона (атака, пожар, таран, ...). {{c:dmg-kind}} - color by damage kind / цвет по типу урона. {{type-shell}} - shell kind / тип снаряда. {{c:type-shell}} - color by shell kind / цвет по типу снаряда. {{vtype}} - vehicle type / тип техники. {{c:vtype}} - color by vehicle type / цвет по типу техники. {{team-dmg}} - TO DO/ командная принадлежность цели (союзник, противник, урон по себе). {{c:team-dmg}} - TO DO / цвет по командной принадлежности цели (союзник, противник, урон по себе). {{costShell}} - shell currency (gold, credits) / валюта снаряда (золото, кредиты). {{c:costShell}} - color by shell currency / цвет по валюте снаряда. {{vehicle}} - attacker vehicle name / название техники цели. {{name}} - TO DO / никнейм цели. {{comp-name}} - vehicle part that was hit (turret, hull, chassis, gun) / часть техники, в которую было попадание (башня, корпус, ходовая, орудие). {{clan}} - clan name with brackets (empty if no clan) / название клана в скобках (пусто, если игрок не в клане). {{level}} - vehicle level / уровень техники. {{clannb}} - clan name without brackets / название клана без скобок. {{clanicon}} - macro with clan emblem image path value / макрос со значением пути эмблемы клана. {{squad-num}} - number of squad (1,2,...), empty if not in squad / номер взвода (1,2,...), пусто - если игрок не во взводе. {{dmg-ratio}} - TO DO / нанесенный урон в процентах. {{splash-hit}} - text for damage with shell splinters (HE/HESH) / возвращает 'splash', если урон нанесен осколками снаряда (ОФ/ХФ). {{alive}} - TO DO / возвращает 'al', если техника после атаки не разрушена, '' для разрушенной {{wn8}}, {{xwn8}}, {{wn6}}, {{xwn6}}, {{eff}}, {{xeff}}, {{wgr}}, {{xwgr}}, {{xte}}, {{r}} - statistics macros (see macros.txt) / макросы статистики (смотрите macros_ru.txt) {{c:wn8}}, {{c:xwn8}}, {{c:wn6}}, {{c:xwn6}}, {{c:eff}}, {{c:xeff}}, {{c:wgr}}, {{c:xwgr}}, {{c:xte}}, {{c:r}} - statistics macros (see macros.txt) / макросы статистики (смотрите macros_ru.txt) {{diff-masses}} - vehicles weights difference during collision / разность масс техники при столкновении {{nation}} - vehicle nation / нация техники {{blownup}} - TO DO / возвращает 'blownup', если взорван боекомплект цели, иначе '' {{type-shell-key}} - shell kind table key value / название ключа таблицы типа снаряда {{n-player}} - number of hits for each player / число повреждений по каждому игроку {{dmg-player}} - sum of hits for each player / суммарный урон по цели {{dmg-ratio-player}} - TO DO / суммарный урон по цели в процентах {{c:dmg-ratio-player}} - TO DO / цвет по суммарному урону по цели (задается в colors.xc) */ { "py_hitLog": { // false - Disable. // false - отключить. "enabled": true, // // true - отображать урон по себе "showSelfDamage": true, // // true - отображать урон по союзникам "showAllyDamage": true, // // "log": { //true - allow to move log in battle and disallow macros for "x" and "y" settings //false - disallow to move log in battle and allow macros for "x" and "y" settings //true - разрешить перемещение лога в бою и запретить макросы в настройках "x" и "y" //false - запретить перемещение лога в бою и разрешить макросы в настройках "x" и "y" "moveInBattle": false, // "x": 10, // "y": 455, // Group hits by players name. // Группировать попадания по имени игрока. "groupHitsByPlayer": true, // TO DO // количество строк "lines": 10, // Insert order: false - insert new values to begin, true - add to end. // Сортировка попаданий: false - новые значения добавляются сверху, true - снизу. "addToEnd": false, // TO DO // Тип нанесенного урона (макрос {{dmg-kind}}). "dmg-kind": { "shot": "{{l10n:shot}}", // shot / попадание "fire": "{{l10n:fire}}", // fire / пожар "ramming": "{{l10n:ramming}}", // ramming / таран "world_collision": "{{l10n:world_collision}}", // world collision / столкновение с объектами, падение "drowning": "{{l10n:drowning}}", // drowning / утопление "overturn": "{{l10n:overturn}}" // overturn / опрокидывание }, // TO DO // Цвет по типу нанесенного урона (макрос {{c:dmg-kind}}). "c:dmg-kind": { "shot": "#FFAA55", // попадание "fire": "#FF5745", // пожар "ramming": "#577A3D", // таран "world_collision": "#805A37", // столкновение с объектами, падение "drowning": "#CCCCCC", // drowning / утопление "overturn": "#CCCCCC", // overturn / опрокидывание "drowning": "#265CFF" // затопление }, // Vehicle type (macro {{vtype}}). // Тип техники (макрос {{vtype}}). "vtype": { "mediumTank": "<font face='xvm'>;</font>", // medium tank / средний танк "lightTank": "<font face='xvm'>:</font>", // light tank / лёгкий танк "heavyTank": "<font face='xvm'>?</font>", // heavy tank / тяжёлый танк "AT-SPG": "<font face='xvm'>.</font>", // tank destroyer / ПТ-САУ "SPG": "<font face='xvm'>-</font>", // SPG / САУ "not_vehicle": "" // another source of damage / другой источник урона }, // Color by vehicle type (macro {{c:vtype}}). // Цвет по типу техники (макрос {{c:vtype}}). "c:vtype":{ "mediumTank": "#FFF198", // medium tank / средний танк "lightTank": "#A2FF9A", // light tank / лёгкий танк "heavyTank": "#FFACAC", // heavy tank / тяжёлый танк "AT-SPG": "#A0CFFF", // tank destroyer / ПТ-САУ "SPG": "#EFAEFF", // SPG / САУ "not_vehicle": "#CCCCCC" // another source of damage / другой источник урона }, // Shell currency (macro {{costShell}}). // Валюта снаряда (макрос {{costShell}}). "costShell":{ "gold-shell": "", // gold / золото "silver-shell": "", // credits / кредиты "unknown": "" // unknown / неизвестно }, // Color by shell currency (macro {{c:costShell}}). // Цвет по валюте снаряда (макрос {{c:costShell}}). "c:costShell":{ "gold-shell": "#FFCC66", // gold / золото "silver-shell": "#CCCCCC", // credits / кредиты "unknown": "" // unknown / неизвестно }, // TO DO // Командная принадлежность цели (макрос {{team-dmg}}). "team-dmg":{ "ally-dmg": "", // ally / союзник "enemy-dmg": "", // enemy / противник "player": "", // self damage / урон по себе "unknown": "" // unknown / неизвестно }, // TO DO // Цвет по командной принадлежности цели (макрос {{c:team-dmg}}). "c:team-dmg":{ "ally-dmg": "#00EAFF", // ally / союзник "enemy-dmg": "#CCCCCC", // enemy / противник "player": "#228855", // self damage / урон по себе "unknown": "#CCCCCC" // unknown / неизвестно }, // Part of vehicle (macro {{comp-name}}). // Часть техники (макрос {{comp-name}}). "comp-name":{ "turret": "{{l10n:turret}}", // turret / башня "hull": "{{l10n:hull}}", // body / корпус "chassis": "{{l10n:chassis}}", // suspension / ходовая "gun": "{{l10n:gun}}", // gun / орудие "unknown": "" // unknown / неизвестно }, // Shell kind (macro {{type-shell}}). // Тип снаряда (макрос {{type-shell}}). "type-shell": { "armor_piercing": "{{l10n:armor_piercing}}", // armor piercing / бронебойный "high_explosive": "{{l10n:high_explosive}}", // high explosive / осколочно-фугасный "armor_piercing_cr": "{{l10n:armor_piercing_cr}}", // armor piercing composite rigid / бронебойный подкалиберный "armor_piercing_he": "{{l10n:armor_piercing_he}}", // armor piercing high explosive / бронебойно-фугасный "hollow_charge": "{{l10n:hollow_charge}}", // high explosive anti-tank / кумулятивный "not_shell": "" // another source of damage / другой источник урона }, // Color by shell kind (macro {{type-shell}}). // Цвет по типу снаряда (макрос {{type-shell}}). "c:type-shell": { "armor_piercing": "#CCCCCC", // armor piercing / бронебойный "high_explosive": "#CCCCCC", // high explosive / осколочно-фугасный "armor_piercing_cr": "#CCCCCC", // armor piercing composite rigid / бронебойный подкалиберный "armor_piercing_he": "#CCCCCC", // armor piercing high explosive / бронебойно-фугасный "hollow_charge": "#CCCCCC", // high explosive anti-tank / кумулятивный "not_shell": "#CCCCCC" // another source of damage / другой источник урона }, // List of hits format (macros allowed, see macros.txt). // Формат лога попаданий (допускаются макроподстановки, см. macros.txt) "formatHistory": "<textformat leading='-4' tabstops='[20,50,90,150]'><font size='13'>\u00D7{{n-player}}:</font><tab>{{dmg-player%4d}}<tab>| <font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}</font><tab>| <font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg-kind}}</font> | <font face='vtype' size='17' color='{{c:vtype}}'>{{vtype}}</font> <font color='{{c:vtype}}'>{{vehicle}}</font> <font face='xvm' size='17' color='#FF0000'>{{alive? |{{blownup?||w}}}}</font></textformat>" }, /** [hitlog] тело по alt. */ "altLog": { "$ref": { "path":"py_hitLog.log" }, "formatHistory": "<textformat leading='-4' tabstops='[20,50,90,150]'><font size='13'>\u00D7{{n-player}}:</font><tab>{{dmg-player%4d}}<tab>| <font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}</font><tab>| <font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg-kind}}</font> | <font face='vtype' size='17' color='{{c:vtype}}'>{{vtype}}</font> <font color='{{c:vtype}}'>{{vehicle}}</font> <font face='xvm' size='17' color='#FF0000'>{{alive? |{{blownup?||w}}}}</font><tab>| {{name%.15s~..}}</textformat>" }, /** [hitlog] шапка. */ "backgroundLog": { "$ref": { "path": "py_hitLog.log" }, "lines": 1, "formatHistory": "<b><font face='Tahoma' size='13'>{{l10n:id-Damage}}</font><font face='MicraC' size='12' color='{{py:xvm.totalDamage>0?{{py:xvm.totalDamageColor}}|{{py:xvm.numberShotsDealt>0?{{py:xvm.totalDamageColor}}|0xFFFFFF}}}}'>{{py:xvm.totalDamage}}</font></b> ( {{py:xvm.numberShotsDealt>0?{{l10n:id-Shots}} <b>{{py:xvm.numberShotsDealt}}</b>}}{{py:xvm.numberHitsDealt=0?| <font color='#FFFFFF'>{{py:xvm.numberShotsDealt={{py:xvm.numberHitsDealt}}?=|>}}</font> <b>{{py:xvm.numberHitsDealt}}</b>}} ) </font>" }, /** [hitlog] шапка по alt. */ "altBackgroundLog": { "$ref": { "path": "py_hitLog.log" }, "lines": 1, "formatHistory": "<b><font face='Tahoma' size='13'>{{l10n:id-Damage}}</font><font face='MicraC' size='12' color='{{py:xvm.totalDamage>0?{{py:xvm.totalDamageColor}}|{{py:xvm.numberShotsDealt>0?{{py:xvm.totalDamageColor}}|0xFFFFFF}}}}'>{{py:xvm.totalDamage}}</font></b> ( {{py:xvm.numberShotsDealt>0?{{l10n:id-Shots}} <b>{{py:xvm.numberShotsDealt}}</b>}}{{py:xvm.numberHitsDealt=0?| <font color='#FFFFFF'>{{py:xvm.numberShotsDealt={{py:xvm.numberHitsDealt}}?=|>}}</font> <b>{{py:xvm.numberHitsDealt}}</b>}} )</font>" } } } /** * HitLog_py.xc * Текстовые поля боевого интерфейса. */ { // Definitions. // Шаблоны. "def": { /** Тень текстовых полей. */ "textFieldShadow": { "enabled": true, "color": "0x000000", "alpha": 100, "blur": 4, "strength": 1, "distance": 0, "angle": 0 }, /** [hitlog] шапка. */ "py_hitLog_Background": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_TOTAL_EFFICIENCY), PY(ON_HIT_LOG), ON_PANEL_MODE_CHANGED", "x": "{{pp.mode=0?5|{{py:sum({{pp.widthLeft}},105)}}}}", "y": "{{pp.mode=0?60|40}}", "width": 400, "height": 25, "layer": "bottom", "shadow": ${ "def.textFieldShadow" }, "textFormat": { "font": "Tahoma", "size": 13, "color": "0xF4EFE8" }, "format": "{{py:xvm.hitLog_Background}}" }, /** [hitlog] тело. */ "py_hitLog": { "$ref": { "path":"def.py_hitLog_Background" }, "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_HIT_LOG), ON_PANEL_MODE_CHANGED", "y": "{{pp.mode=0?77|57}}", "width": 400, "height": 300, "format": "{{py:xvm.hitLog}}" } } } Edited September 6, 2017 by Xotabych Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,793 #403280 Posted September 6, 2017 @Xotabych, вроде вся шапка, у тебя, сделана из макросов totalEfficience или я пропустил что-то? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,178 #403281 Posted September 6, 2017 (edited) Зачем ему шапка, я никак не понимаю, чего вы к этой шапке привязались? От нее наоборот избавиться надо, а вы цепляетесь. Шапку можно сварганить любую на основе Total Efficiency, дополнительно к самой ТЕ. в Total Efficiency не известно, кому урон наносишь, соответственно обрезается часть макросов - и это основная причина. Да и как от шапки избавиться, если её ещё нет Edited September 6, 2017 by H_E_K_P_O_M_A_H_T_ Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Xotabych 337 #403283 Posted September 6, 2017 @Xotabych, вроде вся шапка, у тебя, сделана из макросов totalEfficience или я пропустил что-то? Да на макросах totalEfficience. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,793 #403285 Posted September 6, 2017 Да на макросах totalEfficience. А зачем их пихать в py_hitLog.xc? Сделай отдельное поле. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Xotabych 337 #403289 Posted September 6, 2017 А зачем их пихать в py_hitLog.xc? Сделай отдельное поле. Я его делал еще в прошлом патче на скорую руку, так и осталось. Я переделаю. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,178 #403294 Posted September 6, 2017 @ktulho, смотрю, раз уже такая идея прижилась: {{py:xvm.numberShotsDealt={{py:xvm.numberHitsDealt}}?=|>}} может тогда сделаешь (если шапку будешь делать) для hitlog-py простенький макрос: {{sign}} возвращает '>' или '=', в зависимости от отношения выстрелов и попаданий (в названии не уверен :)) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #403322 Posted September 6, 2017 (edited) Я лично не собираюсь от нее отказываться, мне так удобней ну я не имел в виду, что её не нужно рисовать, это по желанию конечно. я имел в виду, что вроде нет нужды в отдельном блоке в хитлоге, если её можно сделать с помощью макросов из TE, ну то есть что у тебя и сделано. в Total Efficiency не известно, кому урон наносишь, соответственно обрезается часть макросов - и это основная причина Не совсем понял, а зачем в шапке кому урон наносишь? Там же вроде суммарные показатели обычно, ну не считая последнего урона, но он- дубляж из лога и не нужен там по сути. Edited September 6, 2017 by demon2597 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,178 #403327 Posted September 6, 2017 Не совсем понял, а зачем в шапке кому урон наносишь? Там же вроде суммарные показатели обычно, ну не считая последнего урона, но он- дубляж из лога и не нужен там по сути. {{py:xvm.dmg}} урон по своим 0 показывает. @Kapany3uk пытался повторить шапку из hitLog - тоже не получилось. По этому я и предложил (подтвердил просьбу @Kapany3uk ) сделать шапку. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #403328 Posted September 6, 2017 (edited) Ааа, урон по своим опять... Ты знаешь что я об этом думаю:) он вообще не нужен в хитлоге. Ну если в нем дело, то убеждайте ktulho дальше тогда. А Карапузик, подозреваю, не смог повторить последний урон, потому что остальное вроде повторить можно. Про этот параметр я выше уже упомянул, тоже ни к чему он, имхо. Edited September 6, 2017 by demon2597 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,178 #403330 Posted September 6, 2017 (edited) ааа, урон по своим опять... ну ты знаешь что я об этом думаю:) он вообще не нужен в хитлоге. ну если в нем дело, то убеждайте ktulho дальше тогда. Карапузик, подозреваю, не смог повторить последний урон, потому что остальное вроде повторить можно, про этот параметр я выше уже упомянул, тоже ни к чему он, имхо. Я короче говоря промусолил массу вариантов (было свободное время) и пришёл к выводу, что шапка нужна. То есть эта просьба не с потолка взята а основана на тестировании всяких ситуаций. Я перепробовал и так и сяк, и с totalEfficiency и с шапкой-подложкой - сделал гибрид totalEfficiency и hitlog-py (у меня в конфиге на данный момент) - всёровно не то. В гибриде пока нет строки с уроном - шапка не срабатывает (пустые выстрелы например). Так что всё как говориться научно обосновано Edited September 6, 2017 by H_E_K_P_O_M_A_H_T_ 2 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #403332 Posted September 6, 2017 @H_E_K_P_O_M_A_H_T_, ну тебе виднее, раз ты пробовал так и сяк. У тебя видимо шапка какая-то сложная задумана, ты видишь туда чего только не выносишь. Ладно, я спорить не буду, как порешите, мне не жалко. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,178 #403337 Posted September 6, 2017 @H_E_K_P_O_M_A_H_T_, ну тебе виднее, раз ты пробовал так и сяк. У тебя видимо шапка какая-то сложная задумана, ты видишь туда чего только не выносишь. Ладно, я спорить не буду, как порешите, мне не жалко. Шапка сложная не спорю, но в ней всё грамотно сделано. Вон сколько маркросов для damageLog выпросил и конечный результат получился на уровне. И этот модуль нужно до дела довести и тогда будет гуд. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,793 #405863 Posted October 2, 2017 (edited) Обновлено для XVM 7.0.2. Добавлены макросы: {{wtr}}, {{xwtr}}, {{c:wtr}}, {{c:xwtr}} Удалены макросы: {{wn6}}, {{xwn6}}, {{c:wn6}}, {{c:xwn6}} Edited October 2, 2017 by ktulho 2 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Xotabych 337 #405898 Posted October 2, 2017 3 часа назад, ktulho сказал: Обновлено для XVM 7.0.2. Добавлены макросы: {{wtr}}, {{xwtr}}, {{c:wtr}}, {{c:xwtr}} Удалены макросы: {{wn6}}, {{xwn6}}, {{c:wn6}}, {{c:xwn6}} hitLog.pyc - не увидил я там этих изменений, качал с шапки темы. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,793 #405899 Posted October 2, 2017 (edited) 3 минуты назад, Xotabych сказал: hitLog.pyc - не увидил я там этих изменений, качал с шапки темы. Спасибо, не тот файл залил. (оказывается теперь разрешено заливать *.py файлы) Edited October 2, 2017 by ktulho 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,178 #406875 Posted October 13, 2017 (edited) @ktulho привет. Попалась нужная ситуация (давненько её ждал), а именно затопление противника. В лог затопление не пошло, а желательно конечно. Edited October 28, 2017 by H_E_K_P_O_M_A_H_T_ удаление вложения Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites