Перейти к содержимому
Korean Random
SkepticalFox

Гайд по изменению игровых моделей WOT. Делаем ремоделлинг для World of Tanks своими руками.

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Добрый день!

 


 

"Необходимые программы."

 
Внимание: в последних версиях WOT поменялся формат игровых моделей, поэтому способ конвертирования с помощью 3doc работает только с версией 3doc 6.40 и выше!

Для конвертирования моделей также можете использовать данный скрипт: wot-model-converter или плагин к Blender'у

3D Object Converter 6.40 3D Object Converter 6.40 crack.zip

3DS MAX или Maya (Возможные версии: 2008...2012) только 32bit

Paint.NET (getpaint.net), GIMP или Adobe Photoshop - для изменения текстур. (необходим плагин для работы с DDS)

 

Для распаковки оригинальных VISUAL-файлов: PjOrion http://www.koreanrandom.com/forum/topic/15280-/

Notepad++ (notepad-plus-plus.org)

BigWorld 2.1 (cloud.mail.ru/public/63e116d1ced5/BigWorld_2.1_ProTankSu.zip)


BW191.rar https://yadi.sk/d/4minMCQbcTWjj

Main-Part-of-BW191.rar Main-Part-of-BW191.rar

 

"Настройка 3DS MAX'а"

 

В установленном на вашем компьютере BigWorld'е найдите папку "exporter" по пути: "BW210\bigworld\tools\".

В этой папке находятся экспортеры для разных версий 3DS Max'ов и Maya.

Скопируйте плагины из папки подходящей под вашу версию 3DS Max'а в папку '/3DS MAX/plugins'.

В одном из скопированных вами файлов, a именно "paths.xml", пропишите пути к распакованному BigWorld'у вместо "../../../../".

 

В папке /BW210/bigworld/doc есть файл content_creation.chm в нем подробно расписана вся настройка среды 3DS Max.

На этом настройка плагина-экспортера закончена.

 

"Извлечем игровую модель танка"

 

Для этого откроем архив с техникой, расположенный по адресу '/res/packages/vehicles_level_XX.pkg' (в зависимости от уровня танка, например vehicles_level_01.pkg). Извлечем из него папку с интересующим вас танком.

Далее мы просто открываем в 3D Object Converter'е какую-то часть танка и сохраняем ее в формат 3d studio binari mesh (.3ds).

Чуть подробнее обо всем этом:

В папке с танком будут текстуры и папки collision, crash, normal.

collision - модель бронирования.

crash - модель, отображаемая после уничтожения техники.

normal - основная модель техники.

В папке normal содержатся папки lod0, lod1, lod2 (https://ru.wikipedia.org/wiki/Level_of_Detail).

lod0 - содержит самую детализированную версию модели. Именно ее мы и будем править в 3DS Max'е.

Танк разбит на части:

  • hull - корпус,
  • turret - башня,
  • gun - орудие,
  • chassis - ходовая.

При этом в папке будут 3 файла на каждый элемент. Нам нужен файл с форматом .primitives_processed - он содержит геометрию.

Теперь откроем с помощью 3D Object Converter-а любую из частей танка и сохраним в формат 3d studio binary mesh (.3ds).

Далее импортируете сохраненный файл .3ds в 3DS Max.

 

"Редактирование модели танка"

 

Этот этап предполагает наличие у вас знаний в моделировании с помощью 3DS Max'а.

Если вы не настроили 3DS Max по руководству "content_creation.chm", то измените систему измерения на метры.

Добавьте в 3DS MAX'е модификатор Smooth и выберите первую группу сглаживания.

Храните файлы текстур по пути: '/BW210/fantasydemo/res' (можно и в подкаталогах).

 

"Экспорт исправленной модели в формат игры"

 

Итак, экспорт!

В 3DS Max'e открываем меню 'File'->'Export' тип файла - Visual Exporter (*.visual).

Обязательно необходимо сохранять файл по пути: '/BW210/fantasydemo/res' (можно и в подкаталогах).

Настройки экспорта:

post-16296-0-48873000-1377604427_thumb.png

И так после нажатия кнопки ОК у нас появляются 3 файла с расширениями: (.primitives, .model, .visual).

Файл с расширением .model удаляем сразу, файл с расширением .primitives копируем в папку '/res_mods/~ver/vehicles/нация/название_танка/normal/lod0'

Сразу проверьте, чтобы название файла совпадало с оригинальным из архива (скорее всего нужно добавить _processed к расширению).

 

Теперь начинаются мучения с .visual файлом.

Копируем исходный .visual_processed файл из архива в какую-нибудь папку, и распаковываем его с помощью PjOrion.

Ничего не изменяя, сразу же сохраняем его в папку '/res_mods/~ver/vehicles/нация/название_танка/normal/lod0'.

Теперь открываем .visual который мы экспортировали из 3DS Max'а в NotePad++ и копируем строчки <primitiveGroup>

Эти строчки вставляем с заменой в файл '/res_mods/~ver/vehicles/нация/название_танка/normal/lod0/.visual_processed' вместо прежних.

Проверяем пути шейдеров, текстур и сохраняем.

Запускаем игру и любуемся результатом.

 


 

ПРИМЕРЫ:

 

"Пример 1 (Ремоделинг)"

 

Этот пример создан пользователем Pavel3333!

Данный пример наглядно покажет как правильно модифицировать модель башни танка Tiger I, а именно добавить немца, выглядывающего из люка.

 

Ссылка на пост.

 

Ссылка на тему с файлом из примера

 

"Пример 2 (Ремоделинг)"

 

Это видео создано пользователем OREL!

 

 

Ссылка на пост.

 

"Пример 3 (Настройка орудия танка)"

 

Это видео создано пользователем Конь-Огонь!

Настройка орудия танка World of Tanks в 3DS MAX.

 

 

Ссылка на пост.

 

"Пример 4 (Видео с YouTube)

 

 

 

 

 

Дополнительно:

Риггинг анимированных элементов танка

Гайд по изменению игровых моделей WOT

Обсуждение настройки ходовой, для создания совершенно новых танков с нуля.

 

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем SkepticalFox
  • Нравится 12
  • Не нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)

А про ангар будет?)

Изменено пользователем woole
  • Нравится 2
  • Не нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Вроде все понятно. Примеров бы только добавить.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Вроде все правильно сделал, НО после рендера заметил вот такой баг модели. Помогите, как его исправить? И еще, кто может сказать, как траки покрасить?9cdd5dc5376e.jpg

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Попробуйте инвертировать нормали с помощью модификатора normal

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Попробуйте инвертировать нормали с помощью модификатора normal

Как это сделать?)

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)
Как это сделать?)

В 3DS Max'е есть модификатор Normal. Используйте его к модели орудия и ходовой! 

Изменено пользователем ShadowHunterRUS
  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

В 3DS Max'е есть модификатор Normal. Используйте его к модели орудия и ходовой! 

Спасибо, помог)

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Плагин бигворлда обязательно нужен?


И зачем он вообще нужен?

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)

НО после рендера заметил вот такой баг модели

Добавьте в 3DS MAX'е модификатор Smooth  и настройте его так:

post-16296-0-68896000-1403934444_thumb.png

Изменено пользователем ShadowHunterRUS
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)

Может кто помочь с ремоделом Ягдпантеры?

Необходимы 2 варианта:

1-й. Замена орудия Gun_03 из патча 0.9.2. В 0.9.3 его укротили, поэтому хотелось бы его вернуть. Простая замена файлов из World_of_Tanks 0.9.2\res\packages\vehicles_german.pkg\vehicles\german\G18_JagdPanther\normal\lod0\Gun_03.* в World_of_Tanks 0.9.3\res_mods\0.9.3\vehicles\german\G18_JagdPanther\normal\lod0\ приводит к смещению и окрашиванию орудия в красный цвет.

2-й. Возврат корпуса из 0.9.2.

Я так понял все упирается в редактирование файла World_of_Tanks 0.9.3\res\scripts\item_defs\vehicles\germany\jagdpanther.xml wottools'ом 0.5.

Изменено пользователем t1_imba

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)

tl;dr, но хочу для начала узнать, реально сделать полную замену новых HD моделей на старые варианты танков, в целях улучшения производительности и т.п.?

Изменено пользователем RealVoid

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Уважаемые мододелы, подскажите, пожалуйста, по шейдерам!

 

Верны ли следующие утверждения:

Бигворлд использует шейдеры на HLSL, большей частью из библиотеки D3DX, частично - самописные.

Шейдеры для танков в visual указываются как путь к файлам в пакете shaders\...\***.fx

В самом пакете shaders.pkg эти шейдеры лежат в формате .fxo.

fxo, это тоже архив, в нём лежит шейдер, хэш и зависимости к нему. Чтобы не открывать архив в архиве игра каждый раз при загрузке ангара\боя копирует fxo в TEMP дерикторию винды и оттуда загружает шейдер в память. После загрузки удаляет времянник.

Если не так прошу поправить.

 

И пара вопросов:

В какой момент fxo превращается в fx?

Чем является fx: только effect файл из fxo, в котором, как я понял, лежит компилированный HLSL, или весь fxo со всеми потрохами?


Почему-то nvidia FX composer отказывается принимать бигворлдовские шейдеры, что в архиве, что без. Возможно, я что-то не так делаю...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Попробую, но потом.

Уважаемые мододелы, подскажите, пожалуйста, по шейдерам!

 

Верны ли следующие утверждения:

:ok: Бигворлд использует шейдеры на HLSL, большей частью из библиотеки D3DX, частично - самописные.

:ok: Шейдеры для танков в visual указываются как путь к файлам в пакете shaders\...\***.fx

:ok: В самом пакете shaders.pkg эти шейдеры лежат в формате .fxo.

:no: fxo, это тоже архив, в нём лежит шейдер, хэш и зависимости к нему. Чтобы не открывать архив в архиве игра каждый раз при загрузке ангара\боя копирует fxo в TEMP дерикторию винды и оттуда загружает шейдер в память. После загрузки удаляет времянник. Нет, там находится Скомпилированный в машинные коды шейдер. Программа. Архив - да.

Если не так прошу поправить.

 

И пара вопросов:

В какой момент fxo превращается в fx? Никогда, это лишь скомп. версия шейдера.

Чем является fx: только effect файл из fxo, в котором, как я понял, лежит компилированный HLSL, или весь fxo со всеми потрохами? Исходным кодом

Почему-то nvidia FX composer отказывается принимать бигворлдовские шейдеры, что в архиве, что без. Возможно, я что-то не так делаю...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)
В какой момент fxo превращается в fx?

fxo - это скомпилированный fx. 

Изменено пользователем ShadowHunterRUS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

А по созданию HD ходовых или просто ходовых можно сделать подробный видеогайд?

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)
А по созданию HD ходовых или просто ходовых можно сделать подробный видеогайд?

Определенно можно! 

Изменено пользователем ShadowHunterRUS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

У меня проблема у меня есть библиотека бигворлд но после открытия её в 3дс ничего не просходит что делать ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

У меня проблема у меня есть библиотека бигворлд но после открытия её в 3дс ничего не просходит что делать ?

По моим наблюдениям на такие вопросы лучше не отвечать. В большинстве случаев человек сам все понимает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×