Jump to content
Korean Random
SkepticalFox

Гайд по изменению игровых моделей WOT. Делаем ремоделлинг для World of Tanks своими руками.

Recommended Posts

Добрый день!

 


 

"Необходимые программы."

 
Внимание: в последних версиях WOT поменялся формат игровых моделей, поэтому способ конвертирования с помощью 3doc работает только с версией 3doc 6.40 и выше!

Для конвертирования моделей также можете использовать данный скрипт: wot-model-converter или плагин к Blender'у

3D Object Converter 6.40 3D Object Converter 6.40 crack.zip

3DS MAX или Maya (Возможные версии: 2008...2012) только 32bit

Paint.NET (getpaint.net), GIMP или Adobe Photoshop - для изменения текстур. (необходим плагин для работы с DDS)

 

Для распаковки оригинальных VISUAL-файлов: PjOrion http://www.koreanrandom.com/forum/topic/15280-/

Notepad++ (notepad-plus-plus.org)

BigWorld 2.1 (cloud.mail.ru/public/63e116d1ced5/BigWorld_2.1_ProTankSu.zip)


BW191.rar https://yadi.sk/d/4minMCQbcTWjj

Main-Part-of-BW191.rar Main-Part-of-BW191.rar

 

"Настройка 3DS MAX'а"

 

В установленном на вашем компьютере BigWorld'е найдите папку "exporter" по пути: "BW210\bigworld\tools\".

В этой папке находятся экспортеры для разных версий 3DS Max'ов и Maya.

Скопируйте плагины из папки подходящей под вашу версию 3DS Max'а в папку '/3DS MAX/plugins'.

В одном из скопированных вами файлов, a именно "paths.xml", пропишите пути к распакованному BigWorld'у вместо "../../../../".

 

В папке /BW210/bigworld/doc есть файл content_creation.chm в нем подробно расписана вся настройка среды 3DS Max.

На этом настройка плагина-экспортера закончена.

 

"Извлечем игровую модель танка"

 

Для этого откроем архив с техникой, расположенный по адресу '/res/packages/vehicles_level_XX.pkg' (в зависимости от уровня танка, например vehicles_level_01.pkg). Извлечем из него папку с интересующим вас танком.

Далее мы просто открываем в 3D Object Converter'е какую-то часть танка и сохраняем ее в формат 3d studio binari mesh (.3ds).

Чуть подробнее обо всем этом:

В папке с танком будут текстуры и папки collision, crash, normal.

collision - модель бронирования.

crash - модель, отображаемая после уничтожения техники.

normal - основная модель техники.

В папке normal содержатся папки lod0, lod1, lod2 (https://ru.wikipedia.org/wiki/Level_of_Detail).

lod0 - содержит самую детализированную версию модели. Именно ее мы и будем править в 3DS Max'е.

Танк разбит на части:

  • hull - корпус,
  • turret - башня,
  • gun - орудие,
  • chassis - ходовая.

При этом в папке будут 3 файла на каждый элемент. Нам нужен файл с форматом .primitives_processed - он содержит геометрию.

Теперь откроем с помощью 3D Object Converter-а любую из частей танка и сохраним в формат 3d studio binary mesh (.3ds).

Далее импортируете сохраненный файл .3ds в 3DS Max.

 

"Редактирование модели танка"

 

Этот этап предполагает наличие у вас знаний в моделировании с помощью 3DS Max'а.

Если вы не настроили 3DS Max по руководству "content_creation.chm", то измените систему измерения на метры.

Добавьте в 3DS MAX'е модификатор Smooth и выберите первую группу сглаживания.

Храните файлы текстур по пути: '/BW210/fantasydemo/res' (можно и в подкаталогах).

 

"Экспорт исправленной модели в формат игры"

 

Итак, экспорт!

В 3DS Max'e открываем меню 'File'->'Export' тип файла - Visual Exporter (*.visual).

Обязательно необходимо сохранять файл по пути: '/BW210/fantasydemo/res' (можно и в подкаталогах).

Настройки экспорта:

post-16296-0-48873000-1377604427_thumb.png

И так после нажатия кнопки ОК у нас появляются 3 файла с расширениями: (.primitives, .model, .visual).

Файл с расширением .model удаляем сразу, файл с расширением .primitives копируем в папку '/res_mods/~ver/vehicles/нация/название_танка/normal/lod0'

Сразу проверьте, чтобы название файла совпадало с оригинальным из архива (скорее всего нужно добавить _processed к расширению).

 

Теперь начинаются мучения с .visual файлом.

Копируем исходный .visual_processed файл из архива в какую-нибудь папку, и распаковываем его с помощью PjOrion.

Ничего не изменяя, сразу же сохраняем его в папку '/res_mods/~ver/vehicles/нация/название_танка/normal/lod0'.

Теперь открываем .visual который мы экспортировали из 3DS Max'а в NotePad++ и копируем строчки <primitiveGroup>

Эти строчки вставляем с заменой в файл '/res_mods/~ver/vehicles/нация/название_танка/normal/lod0/.visual_processed' вместо прежних.

Проверяем пути шейдеров, текстур и сохраняем.

Запускаем игру и любуемся результатом.

 


 

ПРИМЕРЫ:

 

"Пример 1 (Ремоделинг)"

 

Этот пример создан пользователем Pavel3333!

Данный пример наглядно покажет как правильно модифицировать модель башни танка Tiger I, а именно добавить немца, выглядывающего из люка.

 

Ссылка на пост.

 

Ссылка на тему с файлом из примера

 

"Пример 2 (Ремоделинг)"

 

Это видео создано пользователем OREL!

 

 

Ссылка на пост.

 

"Пример 3 (Настройка орудия танка)"

 

Это видео создано пользователем Конь-Огонь!

Настройка орудия танка World of Tanks в 3DS MAX.

 

 

Ссылка на пост.

 

"Пример 4 (Видео с YouTube)

 

 

 

 

 

Дополнительно:

Риггинг анимированных элементов танка

Гайд по изменению игровых моделей WOT

Обсуждение настройки ходовой, для создания совершенно новых танков с нуля.

 

 

 

 

 

 

 

Edited by SkepticalFox
  • Upvote 12
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вроде все правильно сделал, НО после рендера заметил вот такой баг модели. Помогите, как его исправить? И еще, кто может сказать, как траки покрасить?9cdd5dc5376e.jpg

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Как это сделать?)

В 3DS Max'е есть модификатор Normal. Используйте его к модели орудия и ходовой! 

Edited by ShadowHunterRUS
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В 3DS Max'е есть модификатор Normal. Используйте его к модели орудия и ходовой! 

Спасибо, помог)

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

НО после рендера заметил вот такой баг модели

Добавьте в 3DS MAX'е модификатор Smooth  и настройте его так:

post-16296-0-68896000-1403934444_thumb.png

Edited by ShadowHunterRUS
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Может кто помочь с ремоделом Ягдпантеры?

Необходимы 2 варианта:

1-й. Замена орудия Gun_03 из патча 0.9.2. В 0.9.3 его укротили, поэтому хотелось бы его вернуть. Простая замена файлов из World_of_Tanks 0.9.2\res\packages\vehicles_german.pkg\vehicles\german\G18_JagdPanther\normal\lod0\Gun_03.* в World_of_Tanks 0.9.3\res_mods\0.9.3\vehicles\german\G18_JagdPanther\normal\lod0\ приводит к смещению и окрашиванию орудия в красный цвет.

2-й. Возврат корпуса из 0.9.2.

Я так понял все упирается в редактирование файла World_of_Tanks 0.9.3\res\scripts\item_defs\vehicles\germany\jagdpanther.xml wottools'ом 0.5.

Edited by t1_imba

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

tl;dr, но хочу для начала узнать, реально сделать полную замену новых HD моделей на старые варианты танков, в целях улучшения производительности и т.п.?

Edited by RealVoid

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Уважаемые мододелы, подскажите, пожалуйста, по шейдерам!

 

Верны ли следующие утверждения:

Бигворлд использует шейдеры на HLSL, большей частью из библиотеки D3DX, частично - самописные.

Шейдеры для танков в visual указываются как путь к файлам в пакете shaders\...\***.fx

В самом пакете shaders.pkg эти шейдеры лежат в формате .fxo.

fxo, это тоже архив, в нём лежит шейдер, хэш и зависимости к нему. Чтобы не открывать архив в архиве игра каждый раз при загрузке ангара\боя копирует fxo в TEMP дерикторию винды и оттуда загружает шейдер в память. После загрузки удаляет времянник.

Если не так прошу поправить.

 

И пара вопросов:

В какой момент fxo превращается в fx?

Чем является fx: только effect файл из fxo, в котором, как я понял, лежит компилированный HLSL, или весь fxo со всеми потрохами?


Почему-то nvidia FX composer отказывается принимать бигворлдовские шейдеры, что в архиве, что без. Возможно, я что-то не так делаю...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Попробую, но потом.

Уважаемые мододелы, подскажите, пожалуйста, по шейдерам!

 

Верны ли следующие утверждения:

:ok: Бигворлд использует шейдеры на HLSL, большей частью из библиотеки D3DX, частично - самописные.

:ok: Шейдеры для танков в visual указываются как путь к файлам в пакете shaders\...\***.fx

:ok: В самом пакете shaders.pkg эти шейдеры лежат в формате .fxo.

:no: fxo, это тоже архив, в нём лежит шейдер, хэш и зависимости к нему. Чтобы не открывать архив в архиве игра каждый раз при загрузке ангара\боя копирует fxo в TEMP дерикторию винды и оттуда загружает шейдер в память. После загрузки удаляет времянник. Нет, там находится Скомпилированный в машинные коды шейдер. Программа. Архив - да.

Если не так прошу поправить.

 

И пара вопросов:

В какой момент fxo превращается в fx? Никогда, это лишь скомп. версия шейдера.

Чем является fx: только effect файл из fxo, в котором, как я понял, лежит компилированный HLSL, или весь fxo со всеми потрохами? Исходным кодом

Почему-то nvidia FX composer отказывается принимать бигворлдовские шейдеры, что в архиве, что без. Возможно, я что-то не так делаю...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В какой момент fxo превращается в fx?

fxo - это скомпилированный fx. 

Edited by ShadowHunterRUS

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А по созданию HD ходовых или просто ходовых можно сделать подробный видеогайд?

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
А по созданию HD ходовых или просто ходовых можно сделать подробный видеогайд?

Определенно можно! 

Edited by ShadowHunterRUS

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

У меня проблема у меня есть библиотека бигворлд но после открытия её в 3дс ничего не просходит что делать ?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

У меня проблема у меня есть библиотека бигворлд но после открытия её в 3дс ничего не просходит что делать ?

По моим наблюдениям на такие вопросы лучше не отвечать. В большинстве случаев человек сам все понимает.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×