SkepticalFox Posted July 10, 2014 Share Posted July 10, 2014 (edited) Добрый день! "Необходимые программы." Внимание: в последних версиях WOT поменялся формат игровых моделей, поэтому способ конвертирования с помощью 3doc работает только с версией 3doc 6.40 и выше! Для конвертирования моделей также можете использовать данный скрипт: wot-model-converter или плагин к Blender'у Maya (версии: maya2014x64, maya2016Ext2x64, maya2016x64, maya2018x64) Paint.NET (getpaint.net), GIMP или Adobe Photoshop - для изменения текстур. (необходим плагин для работы с DDS) Для распаковки оригинальных VISUAL-файлов: PjOrion http://www.koreanrandom.com/forum/topic/15280-/ Notepad++ (notepad-plus-plus.org) Unified Editor "Настройка Maya" В Maya откройте Plug-in Manager и укажите путь к visual.mll файлу соответствующему вашей версии Maya (В установленном на вашем компьютере Unified Editor'е найдите папку "mayaexporter", в ней и будут плагины). На этом настройка плагина-экспортера закончена. "Извлечем игровую модель танка" Для этого откроем архив с техникой, расположенный по адресу '/res/packages/vehicles_level_XX.pkg' (в зависимости от уровня танка, например vehicles_level_01.pkg). Извлечем из него папку с интересующим вас танком. Далее мы просто открываем в 3D Object Converter'е какую-то часть танка и сохраняем ее в формат 3d studio binary mesh (.3ds). Чуть подробнее обо всем этом: В папке с танком будут текстуры и папки collision, crash, normal. collision - модель бронирования. crash - модель, отображаемая после уничтожения техники. normal - основная модель техники. В папке normal содержатся папки lod0, lod1, lod2 (https://ru.wikipedia.org/wiki/Level_of_Detail). lod0 - содержит самую детализированную версию модели. Именно ее мы и будем править в 3DS Max'е. Танк разбит на части: hull - корпус, turret - башня, gun - орудие, chassis - ходовая. При этом в папке будут 3 файла на каждый элемент. Нам нужен файл с форматом .primitives_processed - он содержит геометрию. Теперь откроем с помощью 3D Object Converter-а любую из частей танка и сохраним в формат 3d studio binary mesh (.3ds). Далее импортируете сохраненный файл .3ds в 3DS Max. "Редактирование модели танка" Этот этап предполагает наличие у вас знаний в моделировании с помощью Maya. "Экспорт исправленной модели в формат игры" Итак, экспорт! В 3DS Max'e открываем меню 'File'->'Export' тип файла - Visual Exporter (*.visual). Обязательно необходимо сохранять файл по пути: '/BW210/fantasydemo/res' (можно и в подкаталогах). Настройки экспорта: И так после нажатия кнопки ОК у нас появляются 3 файла с расширениями: (.primitives, .model, .visual). Файл с расширением .model удаляем сразу, файл с расширением .primitives копируем в папку '/res_mods/~ver/vehicles/нация/название_танка/normal/lod0' Сразу проверьте, чтобы название файла совпадало с оригинальным из архива (скорее всего нужно добавить _processed к расширению). Теперь начинаются мучения с .visual файлом. Копируем исходный .visual_processed файл из архива в какую-нибудь папку, и распаковываем его с помощью PjOrion. Ничего не изменяя, сразу же сохраняем его в папку '/res_mods/~ver/vehicles/нация/название_танка/normal/lod0'. Теперь открываем .visual который мы экспортировали из 3DS Max'а в NotePad++ и копируем строчки <primitiveGroup> Эти строчки вставляем с заменой в файл '/res_mods/~ver/vehicles/нация/название_танка/normal/lod0/.visual_processed' вместо прежних. Проверяем пути шейдеров, текстур и сохраняем. Запускаем игру и любуемся результатом. ПРИМЕРЫ: "Пример 1 (Ремоделинг)" Этот пример создан пользователем Pavel3333! Данный пример наглядно покажет как правильно модифицировать модель башни танка Tiger I, а именно добавить немца, выглядывающего из люка. Ссылка на пост. Ссылка на тему с файлом из примера "Пример 2 (Ремоделинг)" Это видео создано пользователем OREL! Ссылка на пост. "Пример 3 (Настройка орудия танка)" Это видео создано пользователем Конь-Огонь! Настройка орудия танка World of Tanks в 3DS MAX. Ссылка на пост. "Пример 4 (Видео с YouTube) Дополнительно: Риггинг анимированных элементов танка Гайд по изменению игровых моделей WOT Обсуждение настройки ходовой, для создания совершенно новых танков с нуля. Edited November 8, 2021 by SkepticalFox 12 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
woole Posted July 10, 2014 Share Posted July 10, 2014 (edited) А про ангар будет?) Edited July 21, 2014 by woole 2 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Modder Posted July 10, 2014 Share Posted July 10, 2014 Вроде все понятно. Примеров бы только добавить. 1 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
TheUnity Posted July 11, 2014 Share Posted July 11, 2014 Вроде все правильно сделал, НО после рендера заметил вот такой баг модели. Помогите, как его исправить? И еще, кто может сказать, как траки покрасить? 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted July 11, 2014 Author Share Posted July 11, 2014 Попробуйте инвертировать нормали с помощью модификатора normal 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
TheUnity Posted July 11, 2014 Share Posted July 11, 2014 Попробуйте инвертировать нормали с помощью модификатора normal Как это сделать?) 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted July 11, 2014 Author Share Posted July 11, 2014 (edited) Как это сделать?) В 3DS Max'е есть модификатор Normal. Используйте его к модели орудия и ходовой! Edited July 11, 2014 by ShadowHunterRUS 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
TheUnity Posted July 11, 2014 Share Posted July 11, 2014 В 3DS Max'е есть модификатор Normal. Используйте его к модели орудия и ходовой! Спасибо, помог) 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
TheUnity Posted July 13, 2014 Share Posted July 13, 2014 Плагин бигворлда обязательно нужен? И зачем он вообще нужен? 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted July 13, 2014 Author Share Posted July 13, 2014 (edited) НО после рендера заметил вот такой баг моделиДобавьте в 3DS MAX'е модификатор Smooth и настройте его так: Edited January 6, 2016 by ShadowHunterRUS 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
t1_imba Posted October 6, 2014 Share Posted October 6, 2014 (edited) Может кто помочь с ремоделом Ягдпантеры? Необходимы 2 варианта: 1-й. Замена орудия Gun_03 из патча 0.9.2. В 0.9.3 его укротили, поэтому хотелось бы его вернуть. Простая замена файлов из World_of_Tanks 0.9.2\res\packages\vehicles_german.pkg\vehicles\german\G18_JagdPanther\normal\lod0\Gun_03.* в World_of_Tanks 0.9.3\res_mods\0.9.3\vehicles\german\G18_JagdPanther\normal\lod0\ приводит к смещению и окрашиванию орудия в красный цвет. 2-й. Возврат корпуса из 0.9.2. Я так понял все упирается в редактирование файла World_of_Tanks 0.9.3\res\scripts\item_defs\vehicles\germany\jagdpanther.xml wottools'ом 0.5. Edited October 6, 2014 by t1_imba @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Mamon1980 Posted October 13, 2014 Share Posted October 13, 2014 Никто не может сделать ремоделлинг WZ 120 c бревном? Дополнительно: Риггинг анимированных элементов танка Гайд по изменению игровых моделей WOT Обсуждение настройки ходовой, для создания совершенно новых танков с нуля. Гайд по изменению ангара в WOT @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
RealVoid Posted October 21, 2014 Share Posted October 21, 2014 (edited) tl;dr, но хочу для начала узнать, реально сделать полную замену новых HD моделей на старые варианты танков, в целях улучшения производительности и т.п.? Edited October 21, 2014 by RealVoid @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Agarez Posted January 20, 2015 Share Posted January 20, 2015 Уважаемые мододелы, подскажите, пожалуйста, по шейдерам! Верны ли следующие утверждения: Бигворлд использует шейдеры на HLSL, большей частью из библиотеки D3DX, частично - самописные. Шейдеры для танков в visual указываются как путь к файлам в пакете shaders\...\***.fx В самом пакете shaders.pkg эти шейдеры лежат в формате .fxo. fxo, это тоже архив, в нём лежит шейдер, хэш и зависимости к нему. Чтобы не открывать архив в архиве игра каждый раз при загрузке ангара\боя копирует fxo в TEMP дерикторию винды и оттуда загружает шейдер в память. После загрузки удаляет времянник. Если не так прошу поправить. И пара вопросов: В какой момент fxo превращается в fx? Чем является fx: только effect файл из fxo, в котором, как я понял, лежит компилированный HLSL, или весь fxo со всеми потрохами? Почему-то nvidia FX composer отказывается принимать бигворлдовские шейдеры, что в архиве, что без. Возможно, я что-то не так делаю... @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Pavel3333 Posted January 21, 2015 Share Posted January 21, 2015 Никто не может сделать ремоделлинг WZ 120 c бревном? Дополнительно: Риггинг анимированных элементов танка Гайд по изменению игровых моделей WOT Обсуждение настройки ходовой, для создания совершенно новых танков с нуля. Гайд по изменению ангара в WOT Попробую, но потом. Уважаемые мододелы, подскажите, пожалуйста, по шейдерам! Верны ли следующие утверждения: Бигворлд использует шейдеры на HLSL, большей частью из библиотеки D3DX, частично - самописные. Шейдеры для танков в visual указываются как путь к файлам в пакете shaders\...\***.fx В самом пакете shaders.pkg эти шейдеры лежат в формате .fxo. fxo, это тоже архив, в нём лежит шейдер, хэш и зависимости к нему. Чтобы не открывать архив в архиве игра каждый раз при загрузке ангара\боя копирует fxo в TEMP дерикторию винды и оттуда загружает шейдер в память. После загрузки удаляет времянник. Нет, там находится Скомпилированный в машинные коды шейдер. Программа. Архив - да. Если не так прошу поправить. И пара вопросов: В какой момент fxo превращается в fx? Никогда, это лишь скомп. версия шейдера. Чем является fx: только effect файл из fxo, в котором, как я понял, лежит компилированный HLSL, или весь fxo со всеми потрохами? Исходным кодом Почему-то nvidia FX composer отказывается принимать бигворлдовские шейдеры, что в архиве, что без. Возможно, я что-то не так делаю... @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted January 21, 2015 Author Share Posted January 21, 2015 (edited) В какой момент fxo превращается в fx? fxo - это скомпилированный fx. Edited March 10, 2015 by ShadowHunterRUS @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Guderian1979 Posted February 9, 2015 Share Posted February 9, 2015 А по созданию HD ходовых или просто ходовых можно сделать подробный видеогайд? 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted February 10, 2015 Author Share Posted February 10, 2015 (edited) А по созданию HD ходовых или просто ходовых можно сделать подробный видеогайд? Определенно можно! Edited March 10, 2015 by ShadowHunterRUS @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Hatsune Posted March 11, 2015 Share Posted March 11, 2015 У меня проблема у меня есть библиотека бигворлд но после открытия её в 3дс ничего не просходит что делать ? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted March 11, 2015 Author Share Posted March 11, 2015 У меня проблема у меня есть библиотека бигворлд но после открытия её в 3дс ничего не просходит что делать ? По моим наблюдениям на такие вопросы лучше не отвечать. В большинстве случаев человек сам все понимает. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.