Jump to content
Korean Random

Agarez

User
  • Content Count

    15
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1 Noob

Basic information

  • Gender
    Не определилось ;)

Contacts

  • Nick
    Agareч
  1. Вот это самое важное для всей темы, насколько я понимаю. Если граф движок игры не поддерживает этот эффект, добавить его туда, должно быть, очень сложно...
  2. Выложил. Это никак не поможет, думаю. Они оказались некомпилированные, открываются простым блокнотом. Я глянул код, там много лишнего для моего случая. Они для отображения шанса пробития с учётом всех параметров, а мне нужна только индикация угла взгляда. ShadersAndMaterials.zip
  3. Уважаемые мододелы, подскажите, пожалуйста, по шейдерам! Верны ли следующие утверждения: Бигворлд использует шейдеры на HLSL, большей частью из библиотеки D3DX, частично - самописные. Шейдеры для танков в visual указываются как путь к файлам в пакете shaders\...\***.fx В самом пакете shaders.pkg эти шейдеры лежат в формате .fxo. fxo, это тоже архив, в нём лежит шейдер, хэш и зависимости к нему. Чтобы не открывать архив в архиве игра каждый раз при загрузке ангара\боя копирует fxo в TEMP дерикторию винды и оттуда загружает шейдер в память. После загрузки удаляет времянник. Если не так прошу поправить. И пара вопросов: В какой момент fxo превращается в fx? Чем является fx: только effect файл из fxo, в котором, как я понял, лежит компилированный HLSL, или весь fxo со всеми потрохами? Почему-то nvidia FX composer отказывается принимать бигворлдовские шейдеры, что в архиве, что без. Возможно, я что-то не так делаю...
  4. MIP-текстурирование, судя по тому, что я вижу, не подойдёт, т.к., хоть и даёт схожую картинку в целом, в деталях сильно промахивается. Это видно по видео - если сравнить поведение окраски ВЛД с окраской командирской башенки. На ободе башенки при любой горизонтальной позиции обзора на танк есть участок, направленный в камеру по нормали и участки под большими углами. По окраске на примере этого не видно, башенка почти равномерно бледная, при этом ВЛД, направленная от камеры под большим углом, всегда светится ярче. Обращаться не потребовалось, разобрался сам. Эти материал и шейдеры, как оказалось, в совсем другом формате и, насколько я понял, конвертера не существует. Нужно переписывать их на используемый в бигворлде HLSL вручную, а это тоже самое, что написать их с нуля...
  5. Просмотрел темы про создание шкурок и там везде фиксированная окраска. Максимум что есть - изменение прозрачности в зависимости от расстояния (zoom эффект). Но zoom эффект это по сути LOD, реализуется тем, что для разных расстояний есть разные текстуры. Это как раз то, про что вы говорили "по уменьшению". А мне нужно, чтобы она зависела не от расстояния, а от угла взгляда. Вот как этот телефон, расстояние до него не меняется, меняется только угол, и экран становится непрозрачным: Насколько я понимаю, модификациями одних текстур такое не сделать, т.к. это свойство материала и может быть реализовано только через шейдеры, которые как раз за отображение материала отвечают. У меня даже есть несколько файликов, которые, как я понимаю, применяют необходимые эффекты - материал .material, вертексный шейдер .vert и пиксельный шейдер .frag. К сожалению, я не знаю чем их открыть, чтобы проверить. Сюда залить не смог - форум говорит я не могу загружать такие файлы.
  6. Если я правильно Вас понял, этот способ позволит только создать фиксированную окраску. А мне необходимо, чтобы при движении камеры и танка в игре прозрачность камуфляжа пересчитывалась на лету.
  7. Как смогу, своими словами. За неточности сильно не ругайте) Opacity falloff это штатный эффект для карты прозрачности в 3дмаксе, который меняет прозрачность материала в зависимости от угла обзора. К примеру вот: Средняя часть, расположенная к камере по нормали, просвечивает, края, расположенные под большими углами, не просвечивают. Эффект позволяет делать, к примеру, эмуляцию автомобильной краски хамелеон, вот как тут: Подложка синяя, поверх неё, накладывается сиреневый с opacity fallof (parallel\perpendicular) и получается соответствующий эффект. Хочется (не меняя модели танка) заменить dds камуфляжа на монотонный с эффектом opacity fallof, чтобы корпус проглядывал через камуфляж в тех местах, где он расположен близко к нормали (по отношению к текущему положению камеры). Чем дальше угол от нормали по отношению к камере, тем непрозрачней камуфляж.
  8. Довольно много народу просмотрело тему. Неужели никто даже поверхностно не может предположить, реализуемо ли это? Попробую сам порассуждать. Настройки материалов задаются в visual-ах, там же указывается шейдер, который необходимо применить. По идее, нужно найти какой из бигворлдовских шейдеров даёт нужный эффект (как я понял, он довольно стандартный), либо прикрутить строронний. Сделать камуфляж в _CM.dds сплошного цвета и заменить в визуале шейдер на нужный. Всё это, конечно, умозрительно, прошу помочь сведущих людей.
  9. Привет уважаемым мододелам! Есть ли техническая возможность добавить в слой камуфляжей (или любой другой, я не особо разбираюсь) маску с эффектом opacity falloff? Например, красноватую. Если это возможно, то интересует сколько это стоит и кто хотел бы за это взяться?
  10. Не всё так категорично. После теста могу сказать следующее: Минусы: 1. Очень яркие, в упор режут глаз. 2. Если прицел такого же цвета - он с ними сливается. 3. Первое время очень непривычно. 4. Невозможно понять, что за пушка у противника. На тонкой технике можно подставиться под амерскую или британскую фугасницу (советские и немецкие даже в таком виде ни с чем не спутаешь). Плюсы: 1. Модельки лёгкие, без лишних деталей и без текстур. На слабеньком компе самое оно. 2. Цветовая индикация позволяет оперативно определять имеет смысл ли наводить куда-то пушку, а дальше уже справляемся маркером. 3. В силуэтах колижен моделей гораздо меньше мусора. Намного проще выцеливать краешки врагов, торчащие из укрытий. Удалены все элементы танков, в которые стрелять бесполезно. Сразу видно имеет ли смысл выцеливать этот краешек или там только экран торчит. Мне это особенно заметно было на блэк принце, у которого стало явно видно, где у него в боку корпус, а где нет (корпус там не всю площать борта занимает, есть дыры. 4. ОТЛИЧНО видно экраны, они полупрозрачные, хорошо отделены визуально от остального коруса и не портят настоящий силуэт танка, куда можно нанести дамаг. Аналогично с гусенницами. Особенно заметно на примере суперперша на дальних дистанциях, когда без этих шкур нереально понять во что ты целишься. Понятно, что помимо толщин брони основную роль играют углы и все эти цвета условны, но мне этого вполне достаточно, чтобы быстро сориентироваться. На дальних дистанциях танки в кашу не сливаются. По крайней мере у меня. Вобщем вот вам моё имхо, дальше каждый сам решает.
  11. Нашёл) http://rghost.ru/private/47764793/493ef21ec735d2d080a82ee11f41d7fc
  12. Балин, наткнулся в сетях на скрин! Где взять? Братцы, спасайте, хочется прям сил нет!
  13. Колижен шкурки (если речь про внутренние модули) запрещены вроде. Хотелось бы обычные, но раскрашенные как на том сайте - очень хорошо видно, где тонко, где толсто. Не отдельными зонами, а вообще все места на танке.
  14. Прошу вердикт (реально/нереально, дорого/очень дорого) ещё по парочке идей: 1. Расширенная фильтрация+сортировка танков в ангаре. Чтобы танки, где уже сбиты звёзды, скрывались, а остальные были отсортированы по уровню, по типу и по нации. 2. Отображение количества дамага, нанесённого суммарно за сессию, количества убитых танков и суммарного опыта со всеми надбавками (для акций). 3. Шкурки как на http://gamemodels3d.com
  15. Здравствуйте, уважаемые! Вопрос мододелам: возможно что-нибудь сделать с индикатором пробития в игре? Пробиваемость рассчитывается на сервере? Клиент получает только три градации светофора или есть возможность получить более точные цифры?
×