Jump to content
Korean Random

MoD

User
  • Content Count

    101
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Everything posted by MoD

  1. 9 дней на первое ревью нового мода. Надеюсь дальше быстрее будет
  2. Там в начале есть, в первой пятёрке страниц. Там говорят про "вычитал entity.xml...."
  3. Этой инфе 100 лет в обед, если честно. В теме, которая тут на форуме "Эмулятор сервера WoT" - там можно найти как не угадывать какой пакет к чему относится, а составить соответствие номер пакета и подтипа к конкретному методу в сорцах танков.
  4. Вот в этом блоке. Это уже распакованная секция самого реплея. Пакет 0x08 и subtype 0x00 (подтип - напамять не помню где находится). Внутри злибом пожатый пикл (2) Как читать реплей, на примере со скрина: 1. читаем первый int (4 байта), добавляем 12 - это весь первый пакет. 2. Читаем инт, добавляем 12 - второй пакет итд итп. каждый пакет в первых 12 байтах содержит: int - длинна int - тип пакета int - таймстамп следующие байтики уже или пейлоад или подтип пакета, а потом пейлоад.
  5. Эта инфа есть, она в начале реплея содержится, в одном и первых пакетов. Там втч инфа для всех остальных танков (точно есть модули и кастомизация, оборудка - не помню)
  6. @MasterModeley привет, не подскажешь, это хоть правильное направление с хавоком? из packedVertices - выдрать 3 или 4 флоата, которые вершины описывают?
  7. Да что там за жесть в этом файле творится packedVertices, километр хрен знает чего в открытом виде хранить это норма. А как вершины - так сразу на, "упакованные"
  8. Раскурил эти TagTools.py Забавная штука. Блок TSTR == type strings, походу описывает названия типов(классов) Блок TNA1 совпадает по структуре с описанным в в TNAM из TagTools (ну почти совпадает, одна из записей генерит номер строки очень большой, видимо надо какую-то маску применять, а всё остальное, похоже, что вычитывает правильно) Блок TDBY - связан с FSTR (field strings), описывает структуру класса записанного в TNA1, но явно не совпадает с тем, что описано в TagTools.py. Вообще если интерпретировать в лоб, берём запись из ITEM блока, читаем нужное количество данных (в которых ещё куча выравниваний) получается странная ерунда, из-за того, что элементы не всегда одного размера (выравнивания?) И эта упаковка бесит, когда не понятно сколько байт отводится под каждый элемент. А если собирать модели, на примере ИС7, у него ~589 записей, которые описывают вершины, и только 191 запись которые укладывают эти вершины в полигоны. Кстати, кто-то осилел этот блок TBDY? Хотя, если присмотрется к этому TagTools - в принципе, оно норм читает данные, по крайней мере, похоже, что всё ОК, и только в одном моменте (надеюсь только в одном) правится добавлением маски. Только надо большая моральная стойкость, чтобы это осилить
  9. Несколько тысяч реплеев, сегментацию не помню какую делал.
  10. Ахахахха, собирал как-то стату по урону, у меня оказалось, что средняя альфа была +1,1%
  11. Хм, а у кого-то с хавоком получлось справиться? Хавок фалы распарсить-то не проблема, вытащить структуру - вообщем-то тоже. А вот полигоны собрать - вообще пропасть какая-то, кручу-верчу, не могу понять как они записаны.
  12. Никто не говорит про проблему, просто не хочу светить.
  13. А в паблике не хочу светить скрипты и алгоритмы. Да, да, да я понимаю что это можно найти, можно вытащить, можно декомпилить.
  14. Отправил в ЛС свой скайп - добавляйся
  15. Ну терра-террой. Карту я и в оффлайн режиме в самой игре создать могу. Я про блендер говорю.
  16. Ну по такой логике - танки тоже никому не нужны :)
  17. Планы по построению игровых карт есть?
  18. Запросто может быть и так, как написали, что игнорируется res_mods, мало-ли что там может произойти. А может там другая причина. Надо просто взять зменить текстуру в самом pkg и посмотреть какая отобазится, из res_mods или из пакета и при каких условиях.
  19. Извини, но я без понятия, ты попросил объяснить - я объяснил :) Я уже давно не играю, разве-что по долгу службы приходится (я один из разработчиков "Базы знаний для wot") Это думали прикрутить в приложение отображение эмблем и надписей, но пока по тех. причинам отказались.
  20. Не должны. Они, судя по всему, должны оказаться просто сверху, по аналогии с пробитием/рикошетом
  21. в файле танка (далее пример для т62) есть такой кусок по пути ta62a.xml/turrets0/Turret_1_T62A/guns/_100mm_D54_TS/emblemSlots/insigniaOnGun: <insigniaOnGun> <rayStart>0.00100022 -0.00597603 1.19</rayStart> <rayEnd>0.28771 -0.11183 0.95482</rayEnd> <rayUp>0.096 0.092 2</rayUp> <size>0.733</size> <hideIfDamaged> false </hideIfDamaged> </insigniaOnGun> Эта хрень проецирует на модель танка эмблему (такой-же механизм лепит на текстуру свои значки и надписи, а также - пробития и рикошеты) rayStart - начало вектора rayEnd - конец вектора rayUp - возможно поворот (с этим параметром я уже не разбирался, как он прикручивается, ибо для моей задачи хватило первых 2х) size - self descriptive hideIfDamaged - self descriptive PS Работу проецирования можно представить как будто держишь в руках проектор и светишь им на танк
  22. Хм, попробую. Спасибо. PS Правда макс/майя - это несколько не то, что надо. Но думаю попробую и выкручусь.
  23. Как известно игровые карты wot, выглядият как слоёный пирог: карта высот Объекты декали деревья/кусты speedtree Ну и сверху это всё разбавлено текстурами карты высот, объекты и декали я поборол, а spt файлы, ничего с ними не могу придумать, что сделать, чем их можно посмотреть или сконвертировать в каой-нибудь .obj? PS Простымы словами, мне из spt надо выдрать меш вместе с развёрткой. Чем и как это можно сделать?
×
×
  • Create New...