Jump to content
Korean Random

Polyacov_Yury

User
  • Posts

    2,108
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    73

Everything posted by Polyacov_Yury

  1. А это нужно для тех, кто всякими странностями занимается. Кстати, для совместимости с Загрузчиком достаточно твой получившийся audio_mods.xml скопировать, копию переименовать в audio_mods_1.xml и убрать из неё секцию loadBanks (она всё равно игнорируется, так что зачем лишние байты плодить, правильно?)). Так у тебя и с ним, и без него всё работать будет. И да, я его уже починил, так что можете спокойно качать и продолжать пользоваться :) И да. Возьмите в привычку после больших обновлений (которые на общем тесте тестируют) удалять engine_config.xml из всех подпапок папки res_mods. На всякий случай.
  2. И опять нет повода не бомбануть. Проблему с попаданиями и голосовыми оповещениями обнаружил и после непродолжительного дебага успешно исправил. Архивы перезалиты. Кстати, проблему с голосом, не пускающим в бой, я не заметил исключительно благодаря ВГшной озвучке Гагарина, которую включил себе на постоянку при помощи VoiceOverrider. Она получилась у них прям замечательно - и голос приятный, и шум не заглушает фразы, да и сами фразы прикольные. И она не работает, если поставить озвучку из ГО. :) Примерно из-за неё же я, кстати, не поймал баг в UT_announcer. Он тоже исправлен.
  3. Там пару раз менялся формат картинки с нашивкой. Загляни в сам wotmod, там будет как нада.
  4. Итак, 1.13. SunController Удалён из репозитория. Теперь ночь на картах можно сделать только правкой xml-файлов с параметрами неба, а делать это в рантайме.. нет, спасибо. LampLights Переработан формат конфигов. Теперь каждый источник света или модель описывается отдельным json-конфигом. Что-то, привязанное к нодам определённой модели, теперь кладётся в подпапку с тем же именем. Конфиги ModelDebug вынесены в отдельный архив. Поле place переименовано в root. Рут turret переименован в roof. Добавлено значение platoon, которое позволяет повесить источник только на совзводных. Макрос attachTo теперь всегда заменяется на пустую строку. Увы. Удалено поле duration - оно вытаскивается из последнего кадра анимации цвета. Если что - с обновления 1.0.0 анимацию цвета поддерживают только OmniLight'ы. Со SpotLight'ами придётся выкручиваться. Добавлены списки включения и исключения танков. Теперь можно создать источник, устанавливаемый только на определённый танк, или на все танки, кроме указанного. Добавлены четыре новых рута - угловые с префиксом collide_. Они прикрепляются не к нодам HP_TrackUp, а вычисляются динамически для каждого танка. Источники с этим рутом практически всегда (кроме машин без задницы вроде T92 HMC) визуально прикреплены к корпусу, а не висят в воздухе возле него. Источники света больше не крепятся к шасси, поэтому всегда отвечают покачиваниям корпуса от выстрела. Переписана вся математика. Операций стало намного меньше и они больше не требуют обращения к файлам моделей. Должно сильно помочь с производительностью. Рут roof теперь корректно работает на танках с качающейся башней. Прикрепленные детали больше не запаздывают за движением машины. Добавлен альтернативный вариант фар, использующий модели, предоставленные ВГ для ангара по случаю Мирного-13. Лично мне новая версия нравится визуально намного больше. Прошу попробовать.
  5. Итак, 1.13. Пакователь архивов теперь умеет в "/**" aka "запакуй эту папку и все подпапки с файлами и не мучай мне мосг" ButtonReplacer Как я уже говорил в профильном топике, я убрал в посмертии HTML-теги из сообщения "Устройство Боеукладка взорвано выстрелом" и иже с ним. SunController Удалён из репозитория. Теперь ночь на картах можно сделать только правкой xml-файлов с параметрами неба, а делать это в рантайме.. нет, спасибо. PYmodsCore: 2.8.4 Написал отдельный метод, который делает для меня os.walk и читает json-конфиги. В целом, код модов, которым это было нужно, похудел на 10 строк каждый. Выделил чтение конфигов, которые не mod_name.json => config.data, в отдельный метод, чтобы не вызывать постоянно super() и updateMod(). Теперь в режиме предпросмотра не будет отваливаться предпросматриваемый стиль при обновлении модели танка. Ремодомод и Шкуродёр На фоне рефактора модуля appearance_cache они теперь просто перехватывают CompoundAppearance.prerequisites(), поэтому они сломались только в 1.13 и больше ломаться не должны. ReorderProgressionDecals Глупо было делать мод на основе недописанного ВГшного кода. Пришлось обновлять, да. Больше такого произойти не должно - теперь видно, что они учли всё, что было нужно учесть. BanksLoader Диалог о перезагрузке игры корректно закрывается при автологине и не закрывает размытием весь экран. LampLights Если коротко - я его переписал. Полный чейнджлог в профильной теме. CamoSelector Примерно корректно работает в 90% случаев. Работаем. PlayersPanelHP, SoundEventInjector, UT_announcer Отвалились из-за переименования методов. Правки в одну строчку. Вы знаете, как это бывает. Новые моды: PermanentMusic: музыка начинает играть сразу с начала боя. Теперь я честно её слушаю, а не выключаю и заменяю Winamp'ом на фоне. AsyncModLoader: при обычной загрузке игры (не запуске реплея) для модов заполняется отдельная полоска загрузки. Как выяснилось, хороший такой зависон при загрузке игры вызван не модами. Ну кто бы сомневался, собственно.
  6. Итак, 1.13. BanksLoader Диалог о перезагрузке игры корректно закрывается при автологине и не закрывает размытием весь экран. SoundEventInjector, UT_announcer Отвалились из-за переименования методов. Правки в одну строчку. Вы знаете, как это бывает. Перепроверил. Они ВСЕ передохли почему-то. Бегать по форумам и расставлять их заново я не буду - тут в Питере +30, и убивать на это 2 часа своей жизни желание отсутствует полностью. Найду желание - доделаю GitHub Wiki по модам и вставлю туда новые ссылки, а описания в топиках заменю на ссылки на Wiki. Там мне не придётся сражаться с тремя разными системами форматирования текста.
  7. Итак, 1.13. ButtonReplacer Как я уже говорил, я убрал в посмертии HTML-теги из сообщения "Устройство Боеукладка взорвано выстрелом" и иже с ним.
  8. Итак, 1.13. Ремодомод и Шкуродёр На фоне рефактора модуля appearance_cache они теперь просто перехватывают CompoundAppearance.prerequisites(), поэтому они сломались только в 1.13 и больше ломаться не должны.
  9. Всё так, да. Задавать название надо при экспорте. В остальном всё правильно - лучше банк называть так, чтобы его название не совпадало с теми, что уже есть в игре, и если audio_mods нужен для перехвата событий, а не для загрузки - переименовывать xml в то же название, что и у банка, чтобы Загрузчик подхватил правильно. Кстати, Загрузчик в патче не сломался. Сломались только Ремодомод со Шкуродёром, ХП в ушах, Аннонсер и Инъектор. Они уже в пайплайне.
  10. Привет. Я в ГО отписывал об этом, сюда забыл. Фикс на две строчки, я для теста делал, сейчас залью.
  11. https://github.com/PolyacovYury/PYmods/blob/develop/source/scripts/client/PYmodsCore/delayed/support.py#L11
  12. Короче говоря. Я сегодня решил просто покататься в Танки. И в первом же бою мне взорвали боеуклад и вылезла та же проблема. Выяснилось следующее. 1. На реплее с взрывом БК (даже на чистом клиенте) панель с надписью просто-напросто не появляется. Пришлось гадить в текстовое поле из консольки на обычном реплее. 2. Текстовое поле не поддерживает HTML. Вот просто. В итоге, фикс свёлся к тому, что я ловлю все тексты, что уходят в эту самую панель, и вычищаю из них HTML-теги. Увы. Фикс выпущу вместе с 1.13.
  13. Not that one. I mean, it could help to apply the model, but other stuff is currently not supported. As for animated attachments and lights that can illuminate other tanks, you could look here: I'm in the process of finishing up a major rework of config structure and source code in general, which will make it at least 20% cooler.
  14. Слушай, я правда не знаю, с чем это может быть связано. У меня лично на одном и том же наборе модов время скачет - шкурки то две секунды проверяются, то двадцать. Причём так было и на старой версии.
  15. Задумался тут на тему отложенной загрузки модов (примерно как шкурки в Шкуродёре). Проблема в том, что очень многие моды хукают LoginView._populate(), соответственно, импортировать моды, когда LoginView уже загрузился, несколько поздно. Что думаете?
  16. После долгого тестирования (убил на это два полных дня) выяснил следующее. То, что я говорил про кеш жёсткого диска N времени назад, всё ещё в силе. Первая перепроверка шкурок за аптайм компьютера занимает 20 секунд, все последующие - 3 секунды. А поскольку я добавил 6-часовой кулдаун на проверки - то вылезает теперь только длинный вариант, да. Пруф - cProfile. Который упорно мне говорит, что на проверках шкурок ResMgr.openSection в общей сложности то 17 секунд отжирает, то меньше одной. Новую версию можно спокойно качать и пользоваться. UPD. Залил ещё более новую версию. Теперь, если в конфиге включить isDebug, то по окончании распаковки моделей в лог вывалится полный отчёт от cProfile.
  17. Сможешь в личке в Discord помочь мне разобраться, что я там такого нарефакторил, что скорость так просела? У меня есть несколько теорий, но проверить надо каждую, а на моем железе проблема несколько не воспроизводится...
  18. Я посчитал-посмотрел, в итоге получается, что трупы будут раза в два быстрее генерироваться, потому что для них .vt выпаковывать не надо будет.
  19. Так. Ага. А старая версия какие выдавала показатели? Я просто на своей машине получал одинаковые числа на обоих алгоритмах: порядка 20 сек проверка, порядка 5 мин распаковка. Вот я в основном ради этого логи спрашивал, да :) Рад, что нашёл, в чём дело.
  20. Там смысл весь в том, что тот отдельный мод приходится после каждого микропатча переделывать, иначе краши начинаются (у меня было такое, и не раз). А так получится, что мод будет сам под патчи обновляться. Модпаки станут легче, опять же. Вместо вотмода с кучей вижуалов нужно будет юзеру только скрипт поставить и бульку в конфиге поменять, остальное у него на машине сделается. Ну а почему в Шкуродёр - потому что там код получается тот же. Так его можно переиспользовать, добавив несколько строк, а так его пришлось бы весь копипастить.
  21. Я тут короче работаю в сторону того, чтобы добавить в Шкуродёр белые трупы танков. Вопроса два. 1. Мой нехилый такой рефактор кода распаковщика, в который пока что трупы не включены и который я только что залил в шапку темы, мог повлиять на скорость распаковки моделей. Может ли кто-то затестить, была ли старая версия быстрее или я просто упрт? 2. Как лучше реализовать белые трупы так, чтобы юзеры не ставили их вместе с модами от других авторов? Включить текстурки с совпадающими названиями в базовую поставку Шкуродёра сразу и сделать так, чтобы трупы надо было выключать в настройках мода, или же положить в шапку отдельный .wotmod, наличие которого активирует распаковку и перекраску моделей трупов?
  22. Починил. Оказывается, ВГ умные, и если в игре отсутствует "#файл:ключ/текста", то функция-переводчик вернёт не то, что ей передали, а обрезанный спереди "ключ/текста". Ну и да, зачем делать для загрузочного экрана Охотника ключи вида "battleRoyale0/title" и "battleRoyale0/body", если можно сделать "battleRoyale0Status" и "battleRoyale0"? Обновлённые под микропатч архивы отправлены на сервера.
  23. Я тут кое-что дебажил и случайно сгенерировал список танков, для которых в паке есть как минимум катки и для 3D-стилей которых нет ничего :) По идее, решается простой копипастой элементов с одной текстуры на другую.
×
×
  • Create New...