Jump to content
Korean Random

MasterModeley

User
  • Content Count

    37
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

28

Contacts

Recent Profile Visitors

2,659 profile views
  1. Удалось ли кому-то получить данные из gamedata.dat? Что-то моих знаний и умений не хватает
  2. Нужны файлы с расширением *.0 Это заголовки файлов, без них собрать сложнее и не факт, что будет правильно. Сконвертировал https://yadi.sk/d/9CZp1QQLQC6Z7Q "Соединить" текстуры у меня не получается, так как это карты шейдеров.
  3. Вы ошибаетесь. Я независимый исследователь :)
  4. Итак, есть ли какие-либо новые идеи? Собираюсь сделать следующую попытку разобраться в раскраске моделей.
  5. Удалось найти метод вытаскивания моделей? Формат файлов моделей настолько запутанный, что у меня получилось вытащить модели только частично.
  6. Это типа metalness и roughness для PBR шейдинга?
  7. Возможно, вам подойдёт вот это https://github.com/figment/hkxcmd
  8. Я не знаю, как и что там на самом деле, но делаю так: для packedVertices по 32 бита данных на вершину = 10 + 11 + 11 $tx = ( ( $packed & 0xFFC00000 ) >> 22 ) / 0x3FF; // $ty = ( ( $packed & 0x3FF800 ) >> 11 ) / 0x7FF; $tz = ( $packed & 0x7FF ) / 0x7FF; для sharedVertices по 64 бита данных на вершину = 22 + 21 + 21 $tx = ( ( $packed >> 42 ) & 0x3FFFFF ) / 0x3FFFFF; $ty = ( ( $packed >> 21 ) & 0x1FFFFF ) / 0x1FFFFF; $tz = ( $packed & 0x1FFFFF ) / 0x1FFFFF; Получаются нормированные координаты. Масштаб и смещение подбирается из параметров 'codecParams' и/или 'domain'. Найди меня в соцсетях или по почте master@gamemodels3d.com. Здесь я бываю редко и не всегда смогу ответить быстро.
  9. Модели бронирования, которые у меня на сайте, как раз выделены из этого файла. Это, по сути, обычная 3D модель с вершинами и поверхностями, в которой вместо цвета и текстур прописаны их физические параметры.
  10. Принцип, который там использовался, был не совсем правильный. После очередного обновления танков всё порушилось. Как уже писал чуть выше, правильная и полная информация находится в репозитории https://github.com/blueskythlikesclouds/TagTools
  11. Решить проблему "в лоб" оказалось слишком сложно. Пришлось серьёзно заняться гуглением. В результате нашёл кое-что полезное. Вот здесь https://github.com/blueskythlikesclouds/TagTools отлично расписано, что и как хранится в havok файле. После небольших исправлений cможет переварить файлы WoT. Тем более, в новой версии WoT формат havok очистился от лишнего.
  12. Из полученных данных я теперь тоже могу собирать такие модели https://i.imgur.com/RuBW8LS.png Однако это не совсем то, что хотелось получить. Вершины получаются правильные, но объекты - нет.
  13. Мне кажется, что эти "части" должны быть замкнутыми (возможно выпуклыми) фигурами , поэтому пересекаются друг с другом. Осталось научиться отделять значимые полигоны от служебных.
  14. Обязательно. Как только удастся получить вменяемую модель, сразу же всё расскажу и покажу.
  15. ОК. Разобрал структуру данных. Приступил к попыткам собрать геометрию.
×
×
  • Create New...