Перейти к содержимому
Korean Random

Armoredd

Пользователь
  • Публикации

    10
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Нуп

О Armoredd

  • День рождения 09.08.2000

Основная информация

  • Пол
    Мужчина
  • Интересы
    3D Моделирование. Анимация. Текстурирование. Написание музыки. Дизайн типографии и так далее. Вектор развития, думаю, понятен.

Контакты

  • Ник
    Armoredd
  • Сервер WoT
    RU / CIS
    EU
  1. Armoredd

    Проблема с текстурами.

    Вот и появилась новая проблема. Как я понял, к элементам ходовой, гусениц и башни применяться должен шейдер .fx, отличный от hulla со своим normal specular map? Как исправить эту проблему с освещением?
  2. То, что нужно. Ты бог.
  3. Armoredd

    Проблема с текстурами.

    Стандартные материалы из Макса подойдут, или необходим directs shaders?
  4. Armoredd

    Проблема с текстурами.

    Минуту назад до этого ответа читал на форуме тему по ремоделингам. Там описан тот способ, на который Вы мне только что указали. Я делал не немного иначе: использовал tank exporter от буржуйского модера кофи. Спасибо. Но в том гайде есть момент, который я совсем не понял. ОП поста добавил к модели башни орудие, при этом не создавая новой развертки текстур, а просто приписав путь к референсной текстуре. Значит ли это, что в таком случае пулемёт должен быть отдельным объектом в 3д Максе? Не знаю! Но если его не сделать единым с туррет, то он не будет вращаться при повороте танка, а будет просто висеть в воздухе. Вот. Как-то так. Надеюсь все было понятно. Суть вот в чем: нужно ли все дополненительные элементы объеденять с корпусом и башней в Максе или оставить их как отдельный объект? Вращение идет по части корпуса в примитивс или непосредственно указывается для объектов в висуал? Просто когда я работаю с моделью, я загружаются в макс сразу всю модель через tank exporter. Там в сцене сразу все элементы.
  5. День добрый, или какое там у вас время суток. Сегодня столкнулся с проблемой. Добавил на объект 140 несколько частей из его же моделей, ибо пока не понимаю как делать материалы для Танков их же текстурировать. При просмотре моделей в максе все отображается нормально, но из-за того, что колесо я взял из chassis`a а гусеницу из hull`а, приатачив их непосредственно к башне, сама игра не может найти их текстуры. Как сделать так, чтобы игра брала текстуры из стандартных и накладывала их на эти элементы башни танка? >>как делать материалы для Танков их же текстурировать? Или же можно как то их включить в объект turret, но при этом чтобы они по каким-то тегам перенаправляли вызов текстуры на них на нужные модули.
  6. Armoredd

    скорость поворота корпуса

    Я вижу, вы довольно хорошо в этом разбираетесь. Если не секрет, откуда вы черпаете свои познания? Видно, что уже самостоятельно сделали несколько программ для редактирования игровых файлов. Тогда и сюда же вопрос: Если в игре преднамеренно создать задержку фпс с помощью нагрузки на процессор, то можно, сделав видеозапись и вырезав из нее кадр, заметить, что модель гусениц образуется путем наложения на первоначальный их шейп отдельных моделей сегментов. Первоначальный шейп - ничто иное, как модель сделанная по пути с помощью profile bevel в 3D редакторе, на который потом Spacing Tool накладывает модель сегмента. На скриншоте показал, как с помощью профиля создается такой 3d путь. Если с 3D редактором все предельно просто и понятно, то каким образом движок игры подгружает необходимый сегмент гусениц и располагает их вдоль определенного пути или шейпа? Сколько вообще полигонов потянет движок вот?
  7. @StranikS_Scan Огромное спасибо.
  8. ВОПРОСЫ ПО ОСНОВАМ МОДДИНГА WORLD OF TANKS Добрый день. Эта тема будет в первую очередь ориентирована на мастеров своего дела - людей, давно занимающихся модингом этой игры, а так же на людей, которым интересно что-либо узнать из данной области. Предлагаю оформить общение в этой теме в таком формате: Вопрос - Ответ разбирающегося человека на этот вопрос. Собственно сам я - человек, который является пионером в этой области, то есть вообще ничего в ней не знает И по этой причине, мне бы хотелось задать здесь ряд вопросов. Я ведь могу это сделать, верно? Итак: Какой софт необходим для: Анимирования Ремоделинга Риггинга Текстурирования С чего конкретно стоит начинать изучение каждой из вышеперечисленных областей. Время, которое может затратить новичок на погружение в область моддинга. Ну вот и все, остальные вопросы задам, непосредственно, в самой теме. Правила темы: Не оскорблять собеседников Каким образом можно разобраться в форматах файлов, находящихся в паккейджах игры. Речь идет о файлах .model . dds и других. Как можно изменить материал самого танка или другого объекта из файлов игры в 3ds max. Каким образом старые мододелы создают ремоделинги с добавлением в модель машины новые элементы (Бочки, Кожухи, Пулеметы и другое), каким образом заставить игру находить текстуры добавленных элементов, их же не поместить в основные UV? Нет? Каким образом собрать весь проект мода в файл .wotmod, чтобы это все работало? Очень много разных вопросов, извиняюсь, +1 примечание. Речь о создании модов вручную, без применения различных батников и так далее. Возможно ли это? Ну и собственно, как я понял - для того, чтобы вкатиться в это дело с головой, так же необходимо знать языки коддинга C, плюсы и питон с html. Да, нет?
×