Jump to content
Korean Random

Armoredd

User
  • Content Count

    23
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Armoredd

  1. Вот можно тогда, когда модель будем пилить?)
  2. Каким образом реализована сеть? Я по мод с сайта.
  3. Very good. Буду ждать, до того момента постараюсь доделать модель.
  4. Так-то, пора вернуться к истокам треда. Никто не желает принять участие? Вы тоже будете указаны в авторстве.
  5. Опять же. Лично мне насрать на общественное мнение.
  6. Можно взять готовую ходовую, а танк подогнать под ее размеры. Ну тут согласен. Есть только одно огромное Но. Это тоже можно отнести к искусству, как и создание игр, написание музыки, изображение какой-либо роли в театре. Это делается, в моем мировозрении, не ради благодарности, а ради собственного развития и того самого чувства, что ты не просто васян, который с балтикой в руке катает без задней мысли, а человек (группа людей), который что-то созидает.
  7. Чики брики. Нужен человек, или даже двое, кто смогут помочь создать ремоделинг для игры. Скорее всего заменять модель центуриона AX. Что готово: Корпус (Пока без мелких деталей), Пушка (Не сильно проработана), Башня (Пока без всех деталей). Ходовой и гусениц нет. Риггинга тоже нет. Совсем нет. Текстур так же. Скрины текущего проекта: Собственно нуждаюсь в помощи с риггом,создании ходовой, материалами и запаковкой в вотмод. Есть желающие? Алсо, потом планирую сделать танк в черной расцветке на замену этого ремоделинга. Будет выглядеть так: Модель Меркава МК4. Израиль. В планах Меркава МК3Д с экранированием четвертого поколения. Отличается формой корпуса, башни и некоторых элементов на ней.
  8. Зум пока удерживаешь. У меня на мышке просто не два пальца, а три. Указательный на ЛКМ.Средний на колесе и безымянный на ПКМ.
  9. Мод улучшенного прицеливания. День добрый. Есть ли возможность какими-то путями реализовать мод, который будет реализовывать переход в снайперский режим не по клику, а все время пока удерживается ПКМ ( как в шутерах ). Можно ли этого добиться без модов?
  10. Very nice answer with a usefull information. A lot of cheering to you, dude.
  11. Отдельное огромное спасибо Professors c Wargaming Modhub.
  12. Как мой визуал может быть неверным, если он взят из оригинального файла и дописаны вручную параметры каждого объекта в пушке?
  13. Добрый вечер. Сделал ремоделинг Т57 хэвика и он не работает. Крашится при выборе танка в ангаре. В 3д максе все идеально работает. remodel t57 (alpha1).zipПоможет кто пофиксить проблемку? Здесь больше не в ремоделинге суть, а в том, как заставить его работать.
  14. Вот и появилась новая проблема. Как я понял, к элементам ходовой, гусениц и башни применяться должен шейдер .fx, отличный от hulla со своим normal specular map? Как исправить эту проблему с освещением?
  15. Стандартные материалы из Макса подойдут, или необходим directs shaders?
  16. Минуту назад до этого ответа читал на форуме тему по ремоделингам. Там описан тот способ, на который Вы мне только что указали. Я делал не немного иначе: использовал tank exporter от буржуйского модера кофи. Спасибо. Но в том гайде есть момент, который я совсем не понял. ОП поста добавил к модели башни орудие, при этом не создавая новой развертки текстур, а просто приписав путь к референсной текстуре. Значит ли это, что в таком случае пулемёт должен быть отдельным объектом в 3д Максе? Не знаю! Но если его не сделать единым с туррет, то он не будет вращаться при повороте танка, а будет просто висеть в воздухе. Вот. Как-то так. Надеюсь все было понятно. Суть вот в чем: нужно ли все дополненительные элементы объеденять с корпусом и башней в Максе или оставить их как отдельный объект? Вращение идет по части корпуса в примитивс или непосредственно указывается для объектов в висуал? Просто когда я работаю с моделью, я загружаются в макс сразу всю модель через tank exporter. Там в сцене сразу все элементы.
  17. День добрый, или какое там у вас время суток. Сегодня столкнулся с проблемой. Добавил на объект 140 несколько частей из его же моделей, ибо пока не понимаю как делать материалы для Танков их же текстурировать. При просмотре моделей в максе все отображается нормально, но из-за того, что колесо я взял из chassis`a а гусеницу из hull`а, приатачив их непосредственно к башне, сама игра не может найти их текстуры. Как сделать так, чтобы игра брала текстуры из стандартных и накладывала их на эти элементы башни танка? >>как делать материалы для Танков их же текстурировать? Или же можно как то их включить в объект turret, но при этом чтобы они по каким-то тегам перенаправляли вызов текстуры на них на нужные модули.
  18. Я вижу, вы довольно хорошо в этом разбираетесь. Если не секрет, откуда вы черпаете свои познания? Видно, что уже самостоятельно сделали несколько программ для редактирования игровых файлов. Тогда и сюда же вопрос: Если в игре преднамеренно создать задержку фпс с помощью нагрузки на процессор, то можно, сделав видеозапись и вырезав из нее кадр, заметить, что модель гусениц образуется путем наложения на первоначальный их шейп отдельных моделей сегментов. Первоначальный шейп - ничто иное, как модель сделанная по пути с помощью profile bevel в 3D редакторе, на который потом Spacing Tool накладывает модель сегмента. На скриншоте показал, как с помощью профиля создается такой 3d путь. Если с 3D редактором все предельно просто и понятно, то каким образом движок игры подгружает необходимый сегмент гусениц и располагает их вдоль определенного пути или шейпа? Сколько вообще полигонов потянет движок вот?
  19. ВОПРОСЫ ПО ОСНОВАМ МОДДИНГА WORLD OF TANKS Добрый день. Эта тема будет в первую очередь ориентирована на мастеров своего дела - людей, давно занимающихся модингом этой игры, а так же на людей, которым интересно что-либо узнать из данной области. Предлагаю оформить общение в этой теме в таком формате: Вопрос - Ответ разбирающегося человека на этот вопрос. Собственно сам я - человек, который является пионером в этой области, то есть вообще ничего в ней не знает И по этой причине, мне бы хотелось задать здесь ряд вопросов. Я ведь могу это сделать, верно? Итак: Какой софт необходим для: Анимирования Ремоделинга Риггинга Текстурирования С чего конкретно стоит начинать изучение каждой из вышеперечисленных областей. Время, которое может затратить новичок на погружение в область моддинга. Ну вот и все, остальные вопросы задам, непосредственно, в самой теме. Правила темы: Не оскорблять собеседников Каким образом можно разобраться в форматах файлов, находящихся в паккейджах игры. Речь идет о файлах .model . dds и других. Как можно изменить материал самого танка или другого объекта из файлов игры в 3ds max. Каким образом старые мододелы создают ремоделинги с добавлением в модель машины новые элементы (Бочки, Кожухи, Пулеметы и другое), каким образом заставить игру находить текстуры добавленных элементов, их же не поместить в основные UV? Нет? Каким образом собрать весь проект мода в файл .wotmod, чтобы это все работало? Очень много разных вопросов, извиняюсь, +1 примечание. Речь о создании модов вручную, без применения различных батников и так далее. Возможно ли это? Ну и собственно, как я понял - для того, чтобы вкатиться в это дело с головой, так же необходимо знать языки коддинга C, плюсы и питон с html. Да, нет?
×
×
  • Create New...