Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Posts

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    61

Everything posted by GPCracker

  1. Хук - это система с последовательным вызовом. Если один из хуков крашится, все остальные (которые еще не были вызваны) уже не вызываются. Т.е. краш хука в AASM вызывает краш хука EDM. Здесь не совсем корректно говорить "конфликт". Эта проблема возникает постоянно (каждый бой) или эпизодически?
  2. Это перк Эксперт. Скорее всего, картоха в очередной раз чего-то поменяла. Надо смотреть. Конфликтов c EdgeDetect никаких нет, это всего лишь стек вызовов, или как это правильно называется.
  3. Не было времени смотреть и анализировать. В последнее время за компом не сижу почти, точнее попросту не дают. Сейчас уже успел глянуть... картоха как всегда сморозила х****ю, относительно префиксов mod_ которые все будут патчить, а соответственно, овчинка выделки почти не стоит. Разве что у загрузчика будет на 1 файл меньше.
  4. Игнор версии клиента в конфиге включить нужно. Несколько раз уже в теме об этом писал.
  5. Да, там сверху, то что ты не вместил, в блоке filter с тегом enemy есть атрибут enabled.
  6. Я обычно отсюда беру. Там и XML/DEF и скрипты есть. Заодно и изменения видно между коммитами. Не всегда правда сразу появляется, зато видно, что картоха поменяла и где. А что там картоха с загрузчиком намутила?
  7. Вопрос Ответ З.Ы. Метод getApp работает не совсем нормально, боевой интерфейс не подхватывает, но для ангара вроде норм работает. И вопрос, и ответ на предыдущей странице.
  8. Что касаемо лога. Ошибок от MGM нет. Конфиг грузится. [MinimapGunMarkers] Config successfully loaded. Один из обфуцированных модов не адаптирован, скорее всего, под изменение количества аргументов события Arena.onVehicleKilled. Я так понимаю, речь идет о стволах противников? А у тебя точно фильтр с тегами enemy присутствует и не выключен? Просто в дефолтном конфиге, ЕМНИП, оно отключено.
  9. В очередной раз: логи в студию. Если в логах пусто - смотри конфиг, м.б. просто там чего отключено.
  10. Если это вопрос, читайте последние страницы! Картоха переименовала класс, appLoader сейчас он называется, ЕМНИП.
  11. Пока нет. Компоненты в состоянии рефакторинга. Времени не хватает жестко. Хот Фикс под 0.9.10, как просили. Судя по информации от тестера, работает более-менее стабильно. AdvancedAimingSystem 0.9.10 HotFix.zip
  12. Скину чуть-чуть позже, занят немного. В репозитории обновлений нужных нет.
  13. Убедительная просьба, не перезаливать файлы, если они уже выложены в теме, просто давайте ссылку на пост, чтобы не было путаницы. Если это ваши фиксы - указывайте это. Если что-то добавить - добавляйте файлы отдельным архивом. Перезаливать это не надо, просто на будущее. Для всех: это версия из поста 255 с конфигом. Судя по размеру файла и дате. Просто потом, когда пишут люди, что не работает / поломалось, нужно понять логи, без знания версии порой это тяжело понять.
  14. Это уже пофиксил. За это картохе спасибо, но вроде это в либах... скорее всего тоже поправил. Надо проверить.
  15. Ванги в теме отродясь не было. Логи в студию. Скрипт брать с этой страницы, пост 322, если речь идет про тест 9.10. Лампы под 2 версию скрипта нужно править xml, ничего сложного нет, все делается без проблем руками и блокнотом. Там изменился синтаксис анимации.
  16. Да, это проблема в AAS, картоха добавила 1 параметр А это та же проблема, только в каком-то обфуцированном моде. Картоха за***ла своими патчами, опять код править...
  17. Камеру нельзя подводить очень близко к своему танку, там дискретность перемещений становится неприемлемой. Вот и начинает дергаться.
  18. Стрелять в наклонном режиме можно только по стоящей цели. Для стрельбы по движущимся - уходим обратно в стандартный артиллерийский. Данный режим предназначен исключительно для выцеливания неудобно стоящих противников, а так же для определения вероятности долета снаряда. Скорее всего, из-за разного алгоритма наведения. AAS наводит орудие на пересечение луча камеры с объектами. Т.е. если ты стреляешь в танк, то ты стреляешь именно в танк, а не в землю, это надо учитывать. И если танк движется, это серьезно мешает прицеливанию. Как и в нормальном арт-режиме, если целиться в танк. Самый простой вариант понять, куда именно нужно стрелять - зайти в треню и потестить. Я так понимаю, речь идет в основном о перелетах за цель? Эти вопросы я уже смотрел, результаты сейчас уже не помню. Либо там есть проблемы с нормальной реализацией, либо просто не хватило времени, либо просто "задача потерялась" (и такое бывает). Закинул себе в список, будет время - еще раз гляну. Пока никак. А что, что-то не работает на тесте?
  19. Ты невнимательно прочитал то, что я написал. А писал я про то, что для стабильной работы mmap-трансфера необходимы внешние Локи. Использовать файлы - нагрузка на хард. Что можно использовать кроме файлов между процессами - большой и весьма интересный вопрос. Зачастую проще бывает не решать проблему, а просто ее обойти, например, использовать поток вместо выделенной области памяти. Я давненько еще игрался с mmap, немного кода осталось. На стенде все вроде более-менее нормально, но если процесс запускать в приложении с большим количеством потоков вероятность рассинхрона весьма сильно повышается. Несколько раз ловил и на стенде, когда ставил на продолжительное время. Плюс есть проблема, что при критическом завершении (рассинхрон, убитый процесс и т.д.) приходится удалять трансфер-файл и перезапускать обе ноды. Учитывая, что вероятность рассинхрона не такая уж и маленькая, это добавляет нехилую ложку дегтя во весь этот процесс.
  20. Если ты хочешь сказать, что это забивание гвоздей микроскопом, то не совсем. RPC Процесс передачи команд и получения результата сильно напоминает RPC, правда придется делать его двунаправленным, ибо логи иногда приходят "сами по себе". Хммм... Но допиливать неслабо придется. Как минимум клиент писать. Да и в Орионе принцип "очередь на выполнении", а тут Лок. Способ неплохой, но как я уже писал, бывают рассинхроны. Когда вторая нода входит в блок установки блокировки, а первая уже там, но блокировку поставить не успела. Имеется ввиду использование n-го байта mmap как флага. Использовать файлы в качестве лока - лишняя нагрузка на хард + время на системные вызовы (опять же если хард не очень быстрый). Зато Орион придется. И, скорее всего, неслабо так. Не знаю, какова поддержка mmap на Делфях... А подымать ноду на питоне - это еще один процесс (ну не совсем процесс, но вы поняли). На терминал вешать не совсем хорошо (фейерверк при terminal->restart обеспечен). У сокетов наверняка есть поддержка в Делфях. Да и вообще можно в принципе заюзать что-то типа nc и просто перенаправить потоки ввода-вывода. Плюс возможность, как уже писали, подрубиться с нескольких устройств одновременно, либо просто с другого устройства (подрубиться с планшета и видеть логи сразу, не сворачивая игру, это очень даже прикольно). Просто локальный адрес выставляешь какой нужно на сервере)) К тому же, сокет - потоковый, и не нужно заморачиваться с блокировками доступа и т.д. - ты просто читаешь или пишешь из / в него когда тебе что-то нужно. Тем более, в питоне уже есть реализация SocketServer (насчет клиента - не знаю). Самое веселье - это грамотная реализация очередей выполнения.
×
×
  • Create New...