Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Posts

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    61

Everything posted by GPCracker

  1. Так точно! Обзор игрока в игре определяется через камеру. У нее есть такие параметры как положение в пространстве, ориентация, FOV (угол обзора) и еще несколько не совсем понятных и очевидных для обычного юзера параметров, которые я расписывать тут не буду, чтобы не провоцировать лишние вопросы. Камера определяет какие трехмерные объекты ты видишь и как. Соответственно, есть еще экран, двухмерная плоскость, на которую поверх трехмерной картинки наносится некоторый рисунок при помощи BW GUI и Scaleform-Flash. При изменении ориентации камеры в пространстве трехмерная картинка меняется, а элементы на экране остаются. Они перемещаются по экранным координатам. Собственно это прицел, "уши", дамаг панель и т.д. Есть специальные алгоритмы, позволяющие проецировать точку с экрана на трехмерную картинку (смещенный от центра луч камеры + коллижн-тест) или наоборот (проекция точки в пространстве на плоскость экрана). Вот такая вот математика. Прицел жестко нанесен на экран и никуда не перемещается по нему. У прицела есть точка смещения от центра монитора. При помощи некоторой математики вычисляется вектор, вдоль которого ты смотришь в прицел, как лучник вдоль стрелы (как раз та самая зеленая линия на картинках). Этот вектор и точка камеры используются в коллижн-тесте для определения ближайшего к тебе видимого объекта, на который ты смотришь прицелом, и точки, куда ты целишься (те самые обозначенные точки на картинках). Туда наводится орудие. Дальше выполняется баллистический коллижн-тест от твоего орудия по расчетной траектории снаряда. Т.е. определяется, в какую точку попадет снаряд, когда пушка определенным образом развернута. Эта точка проецируется на экран и называется маркером орудия.
  2. В-общем, еще одна портянка, по работе снайперского и аркадного режимов прицеливания, немного расписал причины перелета при пропадании противников. Для бывалых вряд ли будет интересно, но для новичков в теме - в самый раз. Хотя всем желающим (и спрашивавшим ранее) почему для аркадного нет корректировки - читайте последний абзац). Картинка З.Ы. Пока верстал портянку, думал, как привязать корректировку в аркадном режиме. Из-за перемещения камеры при движении мыши и зуме вылетают нехорошие по величине погрешности, если делать как в снайперском... Привязать к камере не вариант, тогда возникает вопрос - к чему. Нормаль на луч камеры через координаты противника работать будет только в очень малом секторе. Привязывать надо как-то к танку, при этом учитывая и камеру... Вопрос только как это сделать...
  3. Это я вроде как уже пофиксил, ЕМНИП, там еще был баг со спамом при повторной блокировке... Посмотри патчноуты.
  4. Хотел тут накидать пост, но увидел сколько тут всего понаписали... Не буду продолжать этот ср**, магически появляющийся везде, где @StranikS_Scan не согласен с чей-то позицией, и прецедентов более чем достаточно. И остальным участникам темы не советую, пока не появился @Mr 13 и не начал махать банхаммером. Просто процитирую Еще раз обращу ваше внимание - это не я сказал) З.Ы. Как бы то ни было, я по немалому количеству пунктов согласен с @vasbelous и @snechinskij. З.Ы.Ы. Более подробно ничего писать не буду, дабы не провоцировать дальнейший ср** и оффтоп в теме. И остальных желающих продолжить этот бессмысленный (все все равно останутся ведь при своем мнении) спор попрошу найти более подходящее для этого место.
  5. Скорость танка в ДМ определяется по typeDescriptor, а не по физической модели. И там ничего вроде как не менялось, ЕМНИП. Не говори)) В реальной жизни после рассеивания облака дыма от взрыва боеукладки, на этом месте никаких следов МС-1, кроме подозрительной воронки, никто бы не обнаружил)) Правилами это сложно назвать, ибо на 50% минимум это дебилизм разрабов, который они тупо не хотят фиксить или им банально на это не хватает мозгов. Когда вафля краешком сарая высунулась через куст, а ее видят с другого конца карты и знают, что это именно вафля, хотя через куст ее просто не должно быть видно, а если не считать куст, то весьма сложно понять, что торчит из-за холма. Когда снаряды по правилу 3х калибров пробивают тяжи 10 лвл в крышу под дичайшими углами, а калибры свыше 150мм не пробивают легкие танки, когда их одним касанием такого снаряда неслабо измяло бы в реальной жизни, при их броне. Когда снаряды тупо взрываются в воздухе, цепляются за прозрачные (невидимые) текстуры, когда орудие спокойно проходит сквозь здания и даже стрелять может, епта! Когда попадание 152мм болванки в Тигр может его тупо не пробить, на эту тему даже видео есть. Не говоря уже об этом. Ага. Про модераторов вообще отдельная тема. Ну правда некоторых можно через ЦПП немного спустить с небес на землю, были бы скрины (доказательства) их неадекватного поведения.
  6. Без проблем. В ромбе мог попасть в гуслю, гусля экран, фугас на ней взрывается. Пушка - она детонирует снаряд на расстоянии от танка. У меня тоже временами пригорает, когда голдовый фугас гв-тигра залетает 50-100 в пушку без урона. Звонок крита и все на этом. Ну и маска конечно. Под некоторыми углами, судя по картинке (красный), она не пробивается. Плюс экран. Я на хелкете тоже башней иногда ракалов низкоуровневых танкую)) З.Ы. Если хочется продолжить обсуждение из серии "как так?!", просьба делать это в более подходящем для этого месте, например, на оф. форуме. Там вроде для этого даже раздел или по крайней мере тема есть))
  7. Да ты пиши тут, будет что интересное - оставлю себе на память) Снаряд считается точкой, поэтому иногда происходят очень нехорошие вещи в виде непробития светляков и пробоя иса 8 в крышу. Если бы снаряд считался как положено, т.е. не в одной точке, а в 5 скажем, одна в центре 4 по окружности калибра, этого бы не было. От крыши иса 8 шли бы рикошет или непробития стабильно, ибо крупнокалиберные снаряды либо цепляли маску, либо шли в касание с крышей. Что касается непробития светляков - то снаряд бы не уходил в плоскость бронелиста, а проламывал бы угол корпуса, как положено. Иными словами, картошка как всегда не может или не хочет учиться на ошибках.
  8. Если стрелять из объекта 140 или вафлепанцера, там просто в силуэт почти всегда стрелять можно, снаряд летит около 1000м/с. А на арте - там уже нужно учитывать баллистику. Насчет алгоритмов - там примерные коэффициенты задержки используют, алгоритм довольно нестабильный и сложный в калибровке. Где-то был примерчик, найду - скину кусок кода. В прицеле что-то изменить без изменения флеша сложно... Дамоклов меч? Помню такую тему... Потом автор перестал выкладывать standalone версию, кому интересны причины - сходите на форум картохи, там все расписано. Тем не менее, вероятность попадания от везения не зависит, если картохин рандом правильный, и в общем и целом это называется статистикой. В этот раз тебе повезло и снял на ходу ЛТТБ, а в следующий раз и по стоячему маусу не попадешь. З.Ы. Где-то раньше валялся старый эддон к AAS, делающий круг скорости назад динамически зависящим от скорости движения танка (только для Дамоклова Меча). Сейчас там сильно перекопали прицельный скрипт, и оно вряд ли будет нормально работать. Да и AAS сильно изменилась с тех времен. А насчет матана - на досуге гляну, что там можно подрезать.
  9. Насчет неполного - там можно привести его к таковому, подстановками, как я понял из чтения вики, но насчет реалтайма ты прав, и я давно уже об этом говорю. Машина может не потянуть, по крайней мере будет весьма заметное падение FPS. В-общем-то, я дошел до этого уравнения, оценил размеры песца и благополучно подзабил на это дело, до появления реально стоящей идеи по оптимизации всего этого.
  10. Не знаю, какую ты там арту водишь, но на конях/92х траектория сильно навесная на приличном расстоянии, и разница будет существенной. Для примера - за полсекунды ст, движущийся со скоростью скажем 36км/ч проедет 5м. А это очень даже немало. На 261 конечно точность расчета времени полета не так важна. Хотя конечно ты прав - матан нужно упрощать. Уравнение 4 степени просто повесит комп. Но точность очень сильно зависит от пути аппроксимации. Нужно будет еще раз глянуть расчеты, может там можно чего-нибудь порезать, что можно считать пренебрежимо малым, в идеале будет получить квадратное уравнение с приближенными коэффициентами, но на худой конец можно попробовать и с кубическим. Но никак не с 4 степенью. Ну это уже мелочи. При модульной организации мода. Прикрутить можно что угодно, если оно реализовано грамотно. Вопрос в том, что это сначала надо написать. Посмотри в логах загрузчика, там должен быть отчет о попытке загрузки мода, и отчет AAS о результатах загрузки конфига. "Вчерашняя портянка в нормальном качестве" Специально для жаждущих отрыл и отправил на сканер "Черновики расчетов по баллистическому упреждению" Да это наверно каждый Вася уже знает)
  11. ))) Не, я тоже иногда не понимал, чего не грузится xml. А оказывается просто случайно удалил скобку от тега, или открывающий/закрывающий тег... Просто по опыту тебе говорю - проверь синтаксис. З.Ы. У картофана урезанный немного синтаксис, и требуется корневая секция в XML-файле.
  12. Время полета снаряда вычисляется до точки, куда наведено орудие, и то вычисляется очень приближенно! Точность в знаках - это точность деления расстояния на начальную скорость снаряда. А для арты нужно считать баллистически точно и не в точку прицеливания, а в точку встречи снаряда и цели. Это уравнение 4й степени. Буду в городе, если не забуду и будет время, постараюсь скинуть матан этого дела, чтоб не капитанили и не академили :) Абсолютно верно. Вот кстати кое-как накалякал рисунок. В этой деревне даже банально нет ластика, не говоря уже про точилку для карандашей, линейку, сканер и нормальное освещение. Как мог. "Наведение орудия WoT: WG vs. AAS"
  13. Прицеливание в середину отрезка между результатами коллижн-теста с учетом танка и без, т.е. середина между землей и верхом двигателя, если целишься туда. Это стандартный алгоритм картохи. Если танка в прицеле нет, соответственно точки коллижн-теста совпадают, длина отрезка 0, прицел в землю. Корректировка высоты модом дает повышение высоты точки прицеливания "над" результатом статического коллижн-теста (без учета танков, читай над землей) с учетом ориентации танка в пространстве, по вектору его высоты (параллельно оси вращения башни) на величину его габаритной высоты умноженной на коэффициент. Это требует однозначного определения цели, т.е. ее захвата модом (надписи на экране появляются). Как можно понять из вышесказанного, алгоритм картохи дает тот-же результат, что и поднятие 0.5 только при прицеливании в башню. По идее бы сюда поясняющий рисунок, но пока не могу.
  14. Нет, там логика совместного проработана. Если оба отключены - стрельба в обычном режиме (наведение обычное) (в артоснайпе это все не работает). Если включено 1е только - точка прицеливания поднимается на множитель * габаритная высота танка, когда прицел не наведен на танк. Если на танке - половина высоты в точке наведения (оригинальный алгоритм картохи). Если активировано только второе - отрубается этот самый алгоритм (прицел в землю). Соответственно в комбинации с 1м дает повышение высоты при наведении на танк как и рядом с танком (множитель * габаритная высота танка). ЕМНИП, как-то так.
  15. Ага, и скачал кучу всякой шляпы вместе с репаком, которую потом будешь удалять еще дольше, чем ставить на MSDN винду нужное...
  16. @fecell, ну да, винда ставится за 20 минут, а весь нужный софт - за ночь. Потому что 90% времени тупо кликаешь далее и снимаешь галочки с установок яндекс-баров и амигов. Ну еще пол-дня тратишь на поиски качественного вареза и кряков/кейгенов в куче вирусного говна.
  17. Я их все в свое время выкачивал с офсайта ставил пачкой, до сих пор где-то валяются. Потому что хз кому когда и какой понадобится)) Кстати, благодаря мелкософту, вместо скачки веб-инсталлятора DirectX вылетает Винда10. Приходилось шаманить со ссылками/идентификатором, чтобы его качнуть. Так что если эти ребята новость про винду 10 не могут без коллизий на сайт запостить, то что уже говорить про саму винду...
  18. Раньше запускалось? Если да, то вспоминай, чего такого делал, что мог случайно поломать... З.Ы. Винда она такая винда... Тоже вот сижу мозги *** почему в некоторых играх (выборочно) нет звука, как будто с3,14**ли (раньше то был), чего только не пробовал переставлять/менять, не помогает. Вывод как-бы напрашивается - неплохо бы переустановить систему, только вот софт переставлять неохота. Его в винде пока поставишь, мышь сгорит кликать "Далее". Вот сижу про линуксы читаю, вроде бы основной и самый важный софт там уже давно имеется, почему бы не сделать основной системой линуксу, а все остальное запускать через вайн или винду, которую при случае будет не жалко откатить с бекапа или просто снести и переставить. На линуксу почти все, как я понял, ставится с консоли, или привет скриптам))) З.Ы.Ы. Пока писал два раза секунд на 20 зависли мышь с клавой.... Походу винде недолго осталось.
  19. С пробелом все нормально. М.б. проблемы с клавиатурой. Кнопки иногда забиваются и не прожимаются. У мышки иногда подгорают контакты, и вместо длинного нажатия - серия коротких. Эту систему с пробелом можно выключить, она в принципе нужна для блокировки "улета" камеры при стрельбе по танкам на обратных склонах. Вот с этим сложно что-то сделать. Поскольку у всех карт разные уровни по высоте. Я уже описывал значение параметра "высоты базовой плоскости", точное название навскидку не скажу, но в блоке артоснайпа их немного) Если базовая плоскость слишком низко - падает сенса. Если выше уровня карты - в этой точке будет вылет. Насчет пробела - там нужно значительно менять алгоритм, чтобы "убрать кнопку".
  20. This functional blocks distance when target disappears, this is partial functional of BalCalc (???), i've examined this code before, and i have found something not good (calculation/optimization) in that mod, as long as I remember. I could not say if it have extra functional than BalCalc, but it's algorithm looks like to be probably on the same level with first ASS prototypes. Howewer, something could be changed since i have seen its code.
  21. I said about it, but you have not heard... X-Ray is a backend module used in backend and frontend functional. X-Ray -> TargetLock -> Aim correction (target lock mode) Distance Lock -> Aim correction (distance lock mode) X-Ray is a target scanning algorithm, works like standard target scan (BigWorld.target()), but ignores map data. This backend module is also integrated in autoaim target lock procedure, it injected in target scan chain, executed when standard target scan found nothing. One code line (integration) in not much, right? And why not to integrate a module, already existing in mod (required for AAS native functional, automatic - target lock - algorithm) in some other aspects? X-Ray is a quite nice decision for adjust range while target is behind a cover, to shoot it down at the time it appears, to shoot down LT crossing a street being detected. What about mod... I have parts of code, like new release build script, partially new client API lib (about half of mod code, X folder, is a library, used in many my mods) But i have no time now to integrate it. I will give no promises, but I think I'll have some time after NY, when i go back to Moscow. But now i am too busy. My free time is splitted into small parts, not enough to concentrate on such work. I case of WG actions last patches, it is very impotarnt to minimize links with WG project, make mod more independent of WG patches. Minimize their chances to break down something. Stability, based on losses of performance. And probably split mods into common-lib-based modules. WG started killing things were concrete stable for several patches, by one patch. A lot of things. It is not excellent outlook. I registered on GitHub today, but i have not enough time to install and configurate special software to handle with it. It is easy to watch code on it trough web interface, but it is not easy to push on it, especially under Windows (several SSH keys, bash is not native Windows environment, there are a lot of things, designed especially for Unix-like systems, on Windows it looks like a "crutches & bicycles" system). Looks like i will have to install Unix for coding. But there is a litle problem of running WoT in it, i hope Wine will handle it. And i also have not understood all of most important things of Git. I'am talking not about GitHub site, but about a version control protocol it based on. I think there is everyone acceptable solution to split a mod into common-lib-based interconnected modules, like package dependency in Unix, but there is a little problem of compability with different lib versions. I solved lib location/import problem, but there a lot of work to do there. Mod should be rebased on new lib before any big changes. Large work, a lot of time. Far KTTC (as soon as possible). But if it succeed, you might get you asking for))). I don't remember a full history of AAS, but first released version of it took a lot of time too. Приношу извинения русскоязычной части общества за длинные диалоги на инглише. Кому очень интересно, о чем там речь, могут воспользоваться гугл-транслейтом или этим, правда эти тулзы не очень хорошо переводят форумные тексты, и там будут весьма значительные ошибки, зачастую искажающие смысл. З.Ы. Я не пользуюсь транслейтом, я просто пишу на инглише. И тоже не без ошибок) I really angry on WG for splitting forums and accounts of Russian and EU people. I can not just login on EU forum, i have to register and play several battles.... Really fucking WG.
  22. Fucking WG broke something again... Python log reports that aim object could not be found... I don't know what they really did, but it looks like to fix this issue i'll have to rewrite a part of mod init logics. Mod main feature worked well for about 5 or more patches, but last 2 WG really well worked to break it. I really fed up with their destructive updates. Anyway, i don't have much time to play WoT, and i don't want lo lose my nervous there. I don't know, when i can fix it, because i appear at my computer several times a day, but half an hour is not enough to concentrate on such work as analyzing or writing scripts. I don't think that something will change before NY. Anyway, i am trying to keep mod up-to-date, but fucking WG don't share my opinion.
  23. Согласен на 100%. Мониторы у всех разные. И у всех должно нормально выглядеть. Есть вещи, которые к языку программирования не имеют прямого отношения. И для новичков, и для не особо разбирающихся в английском, изучение программы переходит в перебивание текста из некоторых окон в гугл транслейт. Для них частично и оптимально переведенный интерфейс будет весьма неплохой помощью. Вот я об этом сразу и сказал. Перевод на аутсорс) Qt? Разве не? Истину глаголишь. Хотя меня, если честно, напрягал всегда полный перевод среды разработки, потому что переведено то, что в переводе непонятным становится, но и на чистом ингише поначалу работать очень сложно... Не понимаешь, что за что отвечает, особенно в настройках, и самое главное хз где нужный тебе чекбокс. Пока гугл транслейтом не переведешь половину, не найдешь, убиваешь больше времени на поиск нужной кнопки, чем на написание кода. Со временем уже начинаешь понимать программистский инглиш, переходишь на фул-инглиш среду. Гы) На английском Си) Локализация всего и вся - это бред. Локализация по сути нужна новичкам и людям без хорошего знания английского, и то местами, в текстах / комментариях / описаниях. Чтобы быстрее понять что, где, зачем и для чего. Учебники по иностранному языку тоже ведь сразу полностью на иностранном не пишут, а постепенно изменяют пропорциональность родного и иностранного.
×
×
  • Create New...