Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Posts

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    61

Everything posted by GPCracker

  1. Знаешь, то что первое устраивает только раков, школоту и клинических дол*****в это и ежу понятно. Но и играть хрен знает во что тоже мало кому из адекватов интересно. А тем кто играет по-нормальному ни первые (сливы), ни вторые (аимы, боты и т.д.) нормально не дают играть, ибо их стало слишком много. Вся игра сводится к тому, что если хочешь нормально поиграть - заходи взводом ст10, пт10, тт10 либо комбо из этих классов, ибо на них можно раздавать. На всем остальном, за исключением редких экземпляров типа Ёлки и т.д. и особенно на ЛТ играть взводом (тем более соло) попросту нереально - бои решает соотношение раков, а никак не ваш взвод. И что бы вы ни делали, на исход вы НИКАК не влияете. А вот на ЛТ как раз самый веселый геймплей, ибо большая скорость и взвод на картах с не очень большой прямой видимостью (мелкие холмы, кусты, ложбинки в которых можно подойти близко не засветившись) и не сильно ограниченных по маневренности (е**чие нереалистичные горы-заборы-коридоры, привет северогорску, эталон коридорности) это весьма фаново получается. Как взводом на батонах только быстрее. В укрепах/глобалке нередко брали фул ЛТ сетап (1390/54обл/49)... Норм было, самое главное весело) Только вот не всегда есть в кем в укреп зайти, особенно если играешь нечасто или по нестабильно по времени. Так что я больше склоняюсь к тому, что зайти поиграть одному лучше в что-то другое, чем танки, в которые последние пол-года/год мне удавалось нормально поиграть в рандоме либо не совсем трезвым, или на стриме взводом, когда на 123 в бой взводами и соло заходит порядка сотни человек... Шансы попасть против своих конечно большие, но если народу на сервере немного, а на стриме народ в основном адекваты, команды по уровню скилла получаются вполне нормальные. Просто так в рандом - не, спасибо. Ну ГК/Укреп/КБ - опять же нужно достаточно много народу и полевик толковый, плюс есть такая обидная вещь, что если народу чуть больше 15, несколько человек остаются "за бортом"... Нехорошо это. З.Ы. Скоро походу для адекватных игроков будет для рандома организация: Н-й сервер, М-й канал, на 123. И моды специальные (хм. кстати, а почему бы и нет?). Ибо раков стало нереально дохрена, особенно на топах... Полгода назад их было меньше, причем значительно. Параметр enabled везде - это "переключатель питания", если его отключить, не будет работать хоткей и вообще алгоритмы этой фичи. Параметр activated - это начальное состояние активности функции, оно изменяется по хоткею. Т.е. поставив enabled False, можно долго тыкать хоткей, ничего не включится, если поставить enabled True, activated False, функция по началу будет отключена, но можно ткнуть хоткей и включить, если enabled True, activated True, то функция будет работать сразу, но можно ткнуть хоткей и выключить. Ну или потом включить снова. Для работы функции требуется [activated && enabled == True], для обработки хоткея [enabled == True], хоткей меняет значение activated на противоположное [activated = !activated]. Главное следи за тем, чтобы enabled и activated относились к одной функции. Все зависит от разрешения картинки неба. Для черного неба это текстурка в 1 пиксель, для нормального поболе будет. Хотя здесь, как уже писали, большую роль играет не разрешение текстурки неба, а источники освещения, тени, ... Вот их отключение как раз и дает большое повышение фпс.
  2. Читы рекламируем...))) Кидани ссылку, плз. Игра превращается из игры в танки в нечто непонятно что... Небо черное, как после ядерного взрыва, вместо снарядов - сверхзвуковые ракеты (трассеры), пушки с лазерным наведением, искусственный интеллект у танка (аим-бот)... Зачем там игрок вообще нужен? От чего там получать удовольствие? Ни картинки, ни геймплея... Не, ну если танк сам ездит и стреляет...
  3. Это видимо чтобы никто вообще никуда без желания сервака не попадал.
  4. Ну это как настроить)) Там же маркеры - текстурки, можно поправить как хочешь. Разрабы банально не могут ТТХ выправить между клиентом и сервером... Потому что если дело в рассинхроне, он будет на всех танках одинаковый, а если зависит от величины, значит разрабы в константах накосячили. По крайней мере на ГВТП у меня часто летело в лес за раками, ибо пока не поставил серверный, не знал, что сервак тормозит на 2 сек, причем только на ГВТП, на других норм было.
  5. Have you ever try to understand what does your code mean? We don't know it, and we have no info where you have found such crazy code. It is expected to be a syntax error, as this code could not be understood correctly.
  6. Скрины на форум прямо заливать надо, чтобы точняк не потерялись. Появится время, накидаю чего-нибудь, есть кой-какие идеи, только нормально сесть за комп не дают, так за едой иногда появляюсь. Там ничего особо сложного нет, есть примеры по инициализации DAAPI и некоторые воспоминания по GameDelegate (имплементация обвязки ExternalInterface by Kartoxa) Будет время - нарисую доку с инфой в чем разница, че оно могёт и как это впихнуть и как пинать. Надо будет только покопаться немного в картохиных кодах, немного выловить общие моменты между root и ui флешками по части инициализации. И вспомнить что куда по EI, ибо давненько в последний раз встречался. Ну и с типами немного разобраться. AS3 не обещаю, но по AS2 постараюсь запилить. Не думаю, что там будет существенная разница, хотя отличия безусловно будут.
  7. @vizhu, просьба не перезаливать скрипты, кидаете ссылку на пост, откуда скачивали скрипт и ваш конфиг. Чтобы потом не было проблем с отладкой по версиям. Иначе потом приходится по контрольным суммам сравнивать, чтобы понять, откуда взято.
  8. Иногда серверные и клиентские коэффициенты могут не соответствовать. У меня было такое, что на ГВТП сведение по серверу заканчивается на 1-2 секунды позже клиента. Поставь серверный прицел. ВГ дол****ы с устаревшими мозгами. Когда Шторм (ЕМНИП) или кто-то еще пишет что вы мол ни**я не понимаете в игре и типа баланс +-2 это б***ь необходимость, а на вопрос играют ли они в свою игру все говорят дружно что нет... Ну вы поняли. Не, +-2 пару лет назад, когда в игре было 50% адекватов было норм. Сейчас в игре 80-90% дол****ов которые по кнопкам на клаве не попадают, и играть +-2 с такими овощами в тиме просто нереально. 3 ЛТ разыграть просто НЕРЕАЛЬНО одни сливы. Реально пробовали с пацанами, брали 3 ЛТ8 10 боев процент побед не выше 30%. Это реально 3,14|3ДЕts просто! Такие овощи, что даже известного куста на малиновке, с которого вся база перманентом светится, и 5к не насветишь!!!! Просто никто не стреляет, хотя светится ПОЛ-ТИМЫ. Хотя раньше и по 11к насвечивал.
  9. Сделать команду на установку контекстов с запросом на повышение, и весь концерт)) Если у чувака от Админа запущено или автоповышение в групповых политиках стоит, то все сразу запустится, если обычный юзвер - вылетит запрос м.б. с паролем.
  10. Кто-то дважды пытается подписаться на событие... Все ок, раз трейсбека нет)
  11. Эээ а ты на каком уровне код обфуцируешь? Вроде как патчится байт-код должен, или у тебя другая схема? Байт-код уже на выхлопе компилятора идет, так что с ним можно что хошь мутить)
  12. В принципе, @StranikS_Scan тебе уже ответил. Немного добавлю. При выполнении выражения, а строка, пусть и записанная в несколько строк через тройные кавычки, это тоже выражение, питон закидывает его результат в стек. Соответственно, если ты никуда его не присваиваешь, он его выкидывает (POP_TOP, ЕМНИП). А выполнение LOAD_CONST с последующим POP_TOP - абсолютно бессмысленная операция, только ресурсы жрет. Питон ее выкидывает из байт-кода при компиляции. @StranikS_Scan, если такую шляпу грамотно запутать в коде, можно нехило забить рабочее место при обфускации. Тем более если юзать с ROT_*
  13. Для кого-то это может быть полезно при выборе упреждения, ну или еще для чего.
  14. Представь что на снаряд прицепили камеру с крестиком (как в управляемой ракете), и ты наблюдаешь его полет. Тогда думаю тебе будет понятно, что такое площадь танка к снаряду. Сверху танк выглядит прямоугольником, сбоку - меньший по площади прямоугольник с вырезанными верхними углами по бокам от башни.
  15. Не совсем. Если цель ниже, снаряд с большей вероятностью может зайти в крышу, притом шанс попадания тоже будет немного больше, т.к. площадь цели к снаряду больше. Если цель ниже, стрельба снизу вверх, снаряд летит в борт. Шанс попадания немного ниже, т.к. снаряд может с нехилой вероятностью пройти рядом с башней.
  16. Не совсем. На сервер передается просто точка, куда ты хочешь стрельнуть. А сервер уже крутит пушку и т.д. независимо от клиента. Клиент тоже делает это независимо, поэтому маркер сведения есть клиентский, а есть серверный, модом добавляется. В бете был от картохи, потом выпилили, насколько мне известно. Штука нужная, добрые и грамотные люди запилили обратно. Вектор наблюдателя и позиция камеры на этапе наведения орудия не нужны, только точка прицеливания, т.е. только точка, куда ты хочешь стрельнуть. Треугольник и уравнения сервер не будет. Как он отслеживает орудие мне не известно, но в момент выстрела он рассчитывает разброс (он угловой, в метры на 100м переведен для удобности восприятия), выбирает рандомно направление с учетом отклонения, затем уже имея вектор и точку выстрела, гравитацию и начальную скорость считает кусочками баллистическую траекторию до пересечения с любым препятствием. Если честно, я не знаю точно всех основ синхронизации клиент-сервер, оно запилено на сях, с этим тебе лучше обратиться к ув. @StranikS_Scan, ибо тут надо либо исходники BW смотреть, старых версий, или клиент декомпилить, а у меня на это нет ни времени, ни особого желания. Ну или сам от нечего делать можешь скачать себе исходники BW, IDA и покопаться в недрах движка.
  17. DAAPI только в одну сторону))) В обратную тоже можно, правда посложнее немного... Будет время - кину примерчик, а то не дают даже за компом спокойно посидеть((( Как раз таки надо рассказать народу про разницу между DAAPI и ExternalInterface (ЕМНИП, как-то так оно называется). Как оно подымается, что может и как с ними работать. Для тех, кто не совсем понял, что к чему, класс наследуется от MovieClip и цепляется базовым классом к нужному элементу, определяя его дополнительный интерфейс. Соответственно, получая контрол флеш объекта через DAAPI можно использовать свойства и вызывать методы этого объекта.
  18. Там в аркадном смещено немного, но смещение правильно учитывается. Если ты целишься в снайперском режиме, то так можно. В аркадном ты смотришь из другой точки, поэтому там все по-другому. На этапе определения точки прицеливания абсолютно пофигу мороз где находится твой танк и каким раком он стоит. Орудие наводится в точку прицеливания, чтобы снаряд прошел через нее. Точка прицеливания считается исключительно камерой. Использование танка идет на уровне координации камеры. Не все так просто, как ты думаешь. Как раз таки дело говорит. Рисунок пусть и не иллюстрация из книжки, но вполне себе дельный и понятный. Просто ты не можешь понять, что на этапе определения точки прицеливания определяется точка, куда нужно попасть, а вся баллистика и как туда попасть и можно ли вообще туда попасть уже считается потом, причем клиентом и сервером отдельно. Представь себе картинку - есть снайпер, а ты корректировщик. Ты просто указываешь ему цель. Остальное делает он сам: считает баллистику, наводит винтовку и стреляет. Ты можешь даже не знать, на каком дереве он сидит - тебе это не важно. Ты говоришь ему - сними вон того перца - он работает. Система подобна практически на 100% за исключением названий элементов. В нашем случае ты сидишь с камерой корректируешь, а танк стреляет. И танк не видит никаких целей, он видит только точку, через которую должна пройти пуля. И он ее туда посылает. Понятно объяснил? Ты вообще можешь указать точку не относящуюся к цели никак, но если снаряд пролетая через нее, в кого-нибудь попадет - будет дамаг. Это как в тире, если ты встанешь за мишенью или перед ней - ты рискуешь поймать пулю. Можно на арте тупо в небо стрельнуть, и при этом случайно кого-нибудь сваншотить. Снаряд пролетит через указанную в небе точку и, не встретив там цели, полетит дальше. Если точку в небе указать правильно, можно и попадать весьма неплохо. Иногда ты не видишь цель, представь что она прозрачная. Чтобы в нее попасть, тебе нужно определить ее координаты. Расстояние и вектор до нее. Вектор задается прицелом, а расстояние - вот в этом вся и заморочка. Для тебя оно в плоскости глубины картинки, но для стрелка оно имеет весьма большое значение - его нужно определить точно, иначе стрелок не попадет. Соответственно, если ты определишь расстояние как 600м и потом отбежишь назад на 300 и на 400 вправо, оно уже будет нифига не 600) Вот об этом и речь. Что в снайперском камера (корректировщик) находится рядом с танком (снайпером), а аркадном летает вокруг танка (бегает по полю).
  19. Ну так мало ли что ты там собрался делать по тому адресу... Про делфи не скажу, но в сях a === *(a + i * sizeof(type)) или как-то так. Это же не питон, который тебе исключение даст) Да и антивирь вообще не в курсах, что ты там индексом ошибся... Для него ты запросил значение по неправильному указателю) А насчет полена - да, его весьма часто приходится применять.
  20. Эх... Это мало кто понимает, поскольку тут имеет место трехмерная геометрия. А ее как-то не все могут представить и понять. Тем более выполнять необходимые геометрические построения в голове. 1. Точка прицеливания должна находиться на линии прицеливания. 2. Вне зависимости от изменения увеличения и перемещения мыши она должна двигаться по сфере. Как по мне, так это наиболее адекватное и предсказуемое поведение, в то же время "совместимое" со снайперским режимом. 3. Как-то так 4. В снайперском режиме камера находится в танке, т.е. ее можно считать центром этой сферы - вуаля. 5. В аркадном камера хз где, центр сферы в танке, а линия прицеливания идет из камеры. Упс. Имеем место расчета точки пересечения сферы и прямой... 6. В снайперском - просто откладываем нужное расстояние по линии прицеливания.
  21. Мне честно тоже интересно.)) Чего на миникарте не хватает, вроде XVM много чего делает...
  22. Вот это и есть логи загрузчика. Я уже и забыл, что и как, маленькая просьба, при возобновлении вопроса после большого числа постов добавлять в новый ссылку на старый пост, чтобы не искать пол-дня. Картоха с этим переименованием конкретно уже достала... Попробуй найти последнюю версию мода в теме, я вроде как выкладывал фиксы этого картохиного переименования классов. Upd. Если я не ошибся, вроде после этого ничего не обновлял.
  23. А это же вроде ангарный интерфейс. И для таких целей окно нафиг не нужно. Там флешка просто пилится. И там для нормальной работы придется нехило вые*****ся, чтобы привязать флешку к миникарте, чтобы она при танцах с масштабированием и фулскрином XVM нормально работала. Кстати, интересно, через DAAPI получится ли прикрутить потомка к объекту в одном файле из другого файла?... Ага. И я о том же. Паря видимо тему читал не особо внимательно, или не полностью. Да хоть вывернуть на изнанку с тройной перекруткой) DAAPI дает прямой доступ к свойствам объекта) А там уже танцуй как хочешь) Правда сначала придется весь нужный код к классу прикрутить, а вызвать уже из питона можно. Ссылку я так понимаю ты кинул, чтобы подразнить немного человека, ибо результат есть, а о том как подобное сделать - ни слова.))
  24. Накидай хоть примерный эскиз, что ты хочешь сделать, а то ничерта не понятно, из какой оперы тебе советы давать... Просто если тебе нужно окно, то это одно, если просто флешку добавить - это другое. Методы интеграции и управления разные. Если флешку пилить самому, то там и DAAPI самому придется поднимать, а для новичка это наверное самое непростое из базовых вещей.
  25. Параметры типа "alpha" смотрел? По идее должно работать. Если нет, тогда даже не знаю, что тут можно придумать...
×
×
  • Create New...